25/08/2010, 13:31
J'ai pas mal réfléchi sur des règles de combat alternatives suite à la lecture de nombreuses règles de JdR récemment, et à une réflexion sur les règles d'une éventuelle future AVH. J'utilise maintenant les règles suivantes pour les DFs (je pense que ça s'adapte facilement à la série Prêtre Jean, mais je n'ai pas encore essayé):
Combats
J'ai observé que ces règles produisaient des combats légèrement plus rapides, et plus spectaculaires -- donc moins ennuyeux. De plus, les écarts entre l'Habileté des adversaires, bien que pris en compte, ne sont pas rédhibitoires -- j'ai rarement vu un écart de plus de 5 ou 6 points en pratique.
Expérience
Combats
- Initiative
Le combat est découpé en rounds, durant lesquels chaque personnage frappe à tour de rôle son adversaires -- ou l'un de ses adversaires s'il y a plusieurs combattants. Je part du principe que le personnage joué par le joueur frappe toujours en premier, sauf si la situation décrite impose logiquement le contraire.
- Succès
Pour déterminer le succès d'une attaque, on lance 3 dés. Au total obtenu, on ajoute l'Habileté de l'attaquant, et on déduit l'Habileté du défenseur. Un résultat de 11 ou plus indique un succès, alors qu'un résultat de 10 ou moins indique un échec. Les bonus/malus à la 'Force d'Attaque' sont également ajoutés à ce moment là. De plus, un jet initial de 3 ou 4 est toujours un échec, alors qu'un jet initial de 17 ou 18 est toujours un succès (il y a moins de 4% de chance de faire l'un de ces quatre scores).
- Dégâts
Les dégâts sont calculés normalement selon les règles habituelles: 2 points d'Endurance dans la plupart des cas.
- Règle optionelle: coups critiques
Un jet initial de 17 ou 18 est un succès critique: les dégâts sont doublés pour ce round. Un jet initial de 3 ou 4 est un échec critique: l'attaquant ne peut pas frapper au prochain round.
J'ai observé que ces règles produisaient des combats légèrement plus rapides, et plus spectaculaires -- donc moins ennuyeux. De plus, les écarts entre l'Habileté des adversaires, bien que pris en compte, ne sont pas rédhibitoires -- j'ai rarement vu un écart de plus de 5 ou 6 points en pratique.
Expérience
- Points d'expérience
Chaque créature tuées ou vaincues dans le jeu donne droit à 1 point d'expérience. Chaque énigme résolue donne également droit à 1 point d'expérience. Je désigne par "énigme résolue" notamment toutes les fois où on obtient des points de chance pour avoir obtenu une information ou découvert un objet important. Je ne m'accorde par contre qu'une seule fois les points par énigme entre le moment où je commence le livre et le moment où je le termine...
- Progression
Si le personnage meurt au cours du jeu, il est possible d'augmenter l'une des caractéristiques avant de recommencer. Pour cela, il faut dépenser un nombre de points d'expériences égal à la valeur actuelle de la caractéristiques. Puis on lance les dés: 2 dés pour l'Habileté et la Chance, et 4 dés pour l'Endurance. Si le résultat est strictement supérieur à la valeur courante, on l'augmente d'1 point. Sinon, elle reste inchangée.
«Le goût est l’ennemi de la créativité.» -- Pablo Picasso