16/03/2010, 22:48
Après environ une douzaine de tentatives à la loyale et alors que j'avais trouvé presque tous les fragments, j'ai renoncé à jouer pour survoler le reste et la conclusion. Ce n'est au final pas tellement la haute difficulté qui m'a gêné. Excepté le monde des épreuves dans l'arène qui est vraiment abusé au niveau du gameplay, encore plus injuste que les pires passages des Gouffres de la Cruauté, l'ensemble ne me paraît pas insurmontable, même avec de basses caractéristiques, grâce aux nombreuses règles spéciales qui régissent les combats. Un passage par le monde-jungle de Caïthness pour y récupérer toute une flopée d'objets magiques boosters tout en évitant l'hydre, plusieurs endroits pour récupérer des provisions et l'aventure semble bien plus jouable qu'un Livingstone des familles.
Non, ce qui m'a ennuyé c'est la construction globale de l'aventure. Vu que c'est un projet collectif, la faute m'en incombe comme à tous les autres participants, on aurait dû suggérer une autre structure. Car repasser systématiquement par les mêmes mondes à chaque tentative puis ignorer ceux "sans intérêt" lorsqu'on a trouvé un morceau de Daleth déclenche au final un certain sentiment de linéarité. Bien sûr, on peut revisiter les mondes sans fragment pour le plaisir mais la grande difficulté m'en a un peu dissuadé. L'introduction participe à renforcer cette impression à cause des deux combats obligatoires et compliqués qu'elle nous impose d'entrée et que l'on doit se recogner à chaque relecture.
Sinon, l'autre gros défaut de cette AVH tient à son scénario-même et l'on retrouvait le même problème dans l'Aleph. Le lecteur a en vue l'objectif final à savoir reformer le Daleth. C'est en soi une quête longue et difficile, on s'en rend d'autant plus compte après quelques échecs. De fait, toute l'attention est dirigée sur ça et l'intérêt pour chaque monde diminue en conséquence. Je n'ai finalement pas eu très envie de partager la vie des civilisations rencontrées ni d'explorer une nature inconnue tant j'étais pressé d'accomplir ma mission. On n'a pas le même problème avec le Marais qui met plus l'accent sur la survie et dont les clairières sont évidemment trop courtes pour paraître lassantes.
Ceci dit, la qualité de chaque monde rencontré est globalement bonne. Certains très développés auraient en fait gagnés à être lus en aventures indépendantes (ceux de Caïthness, le technologique de Redo, le Lac...). Les plus efficaces sont souvent assez courts tels que celui de Thierry Dicule avec Paméla mais pris individuellement, beaucoup d'autres m'ont intéressé. L'introduction par exemple est dans un sens réussie avec une bonne installation de l'intrigue, un univers de départ fouillé avec une excellente ambiance à la Dune. L'idée de l'équipe avec les deux autres profils est très bonne et les références à l'ancienne citadelle de Neubourg, la célèbre Forteresse du Cauchemar, m'ont vraiment réjoui. Le clin d'oeil était subtil, réaliste dans le contexte futuriste de Khûl. Quel dommage que le combat obligatoire contre le ver des sables soit si lourd à gérer et qu'on se tape à coup sûr un spectre chasseur.
Les mini-mondes de Sukumvit passent très bien car ils cassent agréablement le rythme. Globalement, cette AVH fourmille vraiment de bonnes idées et est dans l'ensemble bien écrite. Mais les deux gros défauts dont j'ai parlé avant m'ont fait finalement décrocher. Dommage.
Félicitations quand même à Aragorn car ça a dû lui prendre un sacré bout de temps d'organiser cette aventure.
Non, ce qui m'a ennuyé c'est la construction globale de l'aventure. Vu que c'est un projet collectif, la faute m'en incombe comme à tous les autres participants, on aurait dû suggérer une autre structure. Car repasser systématiquement par les mêmes mondes à chaque tentative puis ignorer ceux "sans intérêt" lorsqu'on a trouvé un morceau de Daleth déclenche au final un certain sentiment de linéarité. Bien sûr, on peut revisiter les mondes sans fragment pour le plaisir mais la grande difficulté m'en a un peu dissuadé. L'introduction participe à renforcer cette impression à cause des deux combats obligatoires et compliqués qu'elle nous impose d'entrée et que l'on doit se recogner à chaque relecture.
Sinon, l'autre gros défaut de cette AVH tient à son scénario-même et l'on retrouvait le même problème dans l'Aleph. Le lecteur a en vue l'objectif final à savoir reformer le Daleth. C'est en soi une quête longue et difficile, on s'en rend d'autant plus compte après quelques échecs. De fait, toute l'attention est dirigée sur ça et l'intérêt pour chaque monde diminue en conséquence. Je n'ai finalement pas eu très envie de partager la vie des civilisations rencontrées ni d'explorer une nature inconnue tant j'étais pressé d'accomplir ma mission. On n'a pas le même problème avec le Marais qui met plus l'accent sur la survie et dont les clairières sont évidemment trop courtes pour paraître lassantes.
Ceci dit, la qualité de chaque monde rencontré est globalement bonne. Certains très développés auraient en fait gagnés à être lus en aventures indépendantes (ceux de Caïthness, le technologique de Redo, le Lac...). Les plus efficaces sont souvent assez courts tels que celui de Thierry Dicule avec Paméla mais pris individuellement, beaucoup d'autres m'ont intéressé. L'introduction par exemple est dans un sens réussie avec une bonne installation de l'intrigue, un univers de départ fouillé avec une excellente ambiance à la Dune. L'idée de l'équipe avec les deux autres profils est très bonne et les références à l'ancienne citadelle de Neubourg, la célèbre Forteresse du Cauchemar, m'ont vraiment réjoui. Le clin d'oeil était subtil, réaliste dans le contexte futuriste de Khûl. Quel dommage que le combat obligatoire contre le ver des sables soit si lourd à gérer et qu'on se tape à coup sûr un spectre chasseur.
Les mini-mondes de Sukumvit passent très bien car ils cassent agréablement le rythme. Globalement, cette AVH fourmille vraiment de bonnes idées et est dans l'ensemble bien écrite. Mais les deux gros défauts dont j'ai parlé avant m'ont fait finalement décrocher. Dommage.
Félicitations quand même à Aragorn car ça a dû lui prendre un sacré bout de temps d'organiser cette aventure.