Interview de Paul Mason
#18
Meneldur a écrit :je me suis motivé pour traduire l'interview, qui attendait depuis un moment - cela dit, puisque personne ne s'en plaignait, ça ne devait pas être si urgent que ça.
Hihi, on se fait engueuler parec qu'on ne réclame pas. On aurait réclamé, on se serait fait engueuler : "Je vais à la vitesse que je veux, je suis pas votre esclave !" Mrgreen

Meneldur a écrit :3. Quel est votre livre-jeu favori ?

Heart of Ice. Je l'aime tellement que lorsqu'il a été épuisé, je l'ai réédité.
S'il l'aimait tellement, il le ferait traduire en français ! Tongue

Meneldur a écrit :J'ai même un droit à un voyage à Nottingham à l'arrière de la Porsche de Ian, une fois.
ça rapporte, les LDVELH !

Meneldur a écrit :J'ai reçu une lettre de Steve me disant qu'il possédait désormais les droits sur les traductions des DF, ce qui m'a paru plutôt douteux. Il m'a envoyé un chèque, avec une description peu adéquate de ses raisons. Son comportement me paraît très suspicieux : on dirait qu'il a agi ainsi pour pouvoir affirmer plus tard que j'avais accepté un marché douteux en acceptant le chèque. Je crois que j'ai encore le chèque quelque part, donc on ne peut pas dire que j'aie accepté le marché.
Ce genre de nouvelles m'inquiète. C'est le genre de choses qui peut bloquer de nouvelles traductions ou rééditions... Confus

Meneldur a écrit :Lorsque j'ai commencé à travailler pour Games Workshop en 1985, mon supérieur immédiat était Peter Darvill-Evans, et Clive Bailey and Jon Sutherland travaillaient avec moi. Oh, et bien sûr Marc Gascoigne, que j'avais connu avant Games Workshop, grâce à des fanzines. Je me souviens être allé à une fête chez Jamie Thomson pendant que j'étais à Games Workshop, mais je ne l'ai vraiment connu que quelques années plus tard, lorsque j'ai commencé à jouer à Tekumel (créé par Dave Morris) avec Jamie, Mark Smith et Oliver Johnson.
ça a un petit côté famille, tout ça. C'est rigolo de voir Peter Darvill-Evans supérieur de Mason. Ce n'est pas le talent qui dicte les hiérarchies.

Meneldur a écrit :Je pense que Wizard ne va pas tarder à s'effondrer, et ce sera la fin des livres-jeux en anglais.
Osons espérer que non ! Ou alors il faudra que nous les auteurs français prenions le relai !!

Meneldur a écrit :Les auteurs signaient un contrat (ce qui était remarquable est que le contrat était basé sur une proposition plutôt que sur un livre achevé), ils l'écrivaient, le rendaient, et attendaient ensuite qu'il fasse son chemin à travers le long processus d'édition
ça, effectivement, c'est assez fort ! Ils procédaient comme les maisons de disques : on signe un contrat pour tel nombre d'albums à l'avance. C'est assez avantageux : même si le livre est trop mauvais, on est payé pour le faire puis le refaire. L'inconvénient est de se voir imposer des délais.

Meneldur a écrit :Steve avait un ordinateur et je n'en avais pas, aussi écrivions-nous chez lui, l'ordinateur sur la table de la cuisine. C'était l'été, et nous buvions de la Long Life (une marque de bière) et de la Southern Confort avec du ginger ale (je ne referais plus ça aujourd'hui). Nous écrivions vraiment ensemble. Il n'y a que quelques paragraphes, et de grandes parties des derniers livres, qui ont été écrits séparément. C'est une façon très inhabituelle de collaborer entre auteurs.
C'est très intéressant à savoir ça. Parmi nous, qui pourrait procéder de cette façon ?

Meneldur a écrit :4. Pourquoi la plupart de vos livres sont-ils des one-true-path ?

Parce qu'il semblait devoir en être ainsi pour les livres-jeux que nous avions envisagé pour la série. Et (cette excuse étant particulièrement valable pour Les Mercenaires du Levant) parce que lorsque Steve et moi éditions Warlock, toutes les lettres que nous recevions nous disaient que les lecteurs aimaient les livres « difficiles ». Nous avons accepté cela sans nous poser de questions, et en conséquence avons rendu les livres aussi « difficiles » (et les one-true-path sont plsu difficiles) que possible. Je pense aujourd'hui que c'était une erreur.
Non, non, ce n'était pas une erreur ! Les LDVELH de Paul Mason sont du coup parmi les meilleurs. Je fais partie des lecteurs des années 80 qui trouvaient que les LDVELH se devaient d'être plus corsés, avec davantage de challenge.

Meneldur a écrit :J'ai écrit le tout début de The Wailing World. J'ai donné les détails sur le groupe Yahoo! et je pense qu'ils sont toujours disponibles.
Vu la trame présentée, il devrait sérieusement penser à le publier. Pourquoi pas comme DF n°62 après Bloodbones ?

Meneldur a écrit :Les ordinateurs peuvent faire la même chose que les livres-jeux (et les RPG), et mieux. D'un autre côté, il m'arrive de chérir les éléments que les ordinateurs ne peuvent pas offrir. J'aime les livres. J'aime la physicalité ; j'aime la simplicité.
Pas d'accord avec Paul Mason ni Outremer : un ordi ne pourra jamais faire aussi bien qu'un livre. Pour les raisons que Mason indique, mais aussi parce qu'un ordinateur c'est éphémère (remplacé par un autre modèle) alors qu'un livre c'est éternel. Les Grecs anciens auraient pu jouer à des LDVELH. Un livre s'emmène partout, n'a pas besoin d'électricité ou de BIOS. Et surtout un livre fait appel à l'imaginaire. Ce qui est nettement moins limité qu'un jeu ordi. Un livre comme Le Chasseur de Mages (voir + bas) est impossible à adapter en jeu vidéo, à cause des limites imposées aux jeux vidéos.

Meneldur a écrit :Les livres-jeux font partie de la culture populaire, sans aucune prétention artistique, et je trouve pourtant que certains aspects dans la façon dont ils construisent une narration très excitants et stimulants. J'aime en particulier la façon dont ils disent clairement que le lecteur participe à la création d'une histoire. C'est vrai pour toutes les histoires, mais c'est généralement dissimulé par le culte de l'auteur.
D'un autre côté, les livres-jeux rendent plus évidente l'importance de la contribution créative du lecteur.
Tout à fait d'accord.

Meneldur a écrit :je pense qu'il s'agit du Chasseur de Mages. Je ne crois pas qu'il soit considéré comme mon meilleur, mais de tous mes livres, c'est le seul que j'aime vraiment lire. Il représente une première application de ma théorie que la clé des livres-jeux n'est pas les chemins divergents, mais les chemins convergeants. Par cela, j'entends qu'un paragraphe auquel on peut accéder par plus d'un paragraphe peut avoir des sens totalement différents selon ce qui s'est passé auparavant. Je trouve qu'il s'agit d'une idée très excitante. Lorsque j'ai vraiment relu Le Chasseur de Mages après l'avoir écrit, j'ai découvert des histoires et des intrigues que je n'avais pas écrites de façon consciente : elles sont juste nées de la façon dont j'ai essayé d'écrire le livre. Il existe un concept littéraire des « lacunae » : ce sont les trous dans la narration que le lecteur remplit lui-même. Ils sont importants dans les livres-jeux, et je pensais qu'en travaillant là-dessus, et en faisant attention à la façon dont j'écrivais les paragraphes avec plusieurs chemins y menant, je pourrais produire un livre qui serait plus réactif à l'imagination du lecteur. Comme je l'ai dit, je ne sais pas si cela a marché pour les lecteurs de livres-jeux, mais ça a un peu marché pour moi.
Oui, Le Chasseur de Mages est une réussite pour ça. En particulier le §241, le plus convergent de tous (même s'il peut paraître un peu bordélique).
Le Chasseur de Mages utilise à fond le mode de narration d'un livre. Il est absolument inadaptable en film ou en jeu vidéo. Il est basé sur l'imaginaire du joueur qui passe par les mêmes paragraphes sans se douter que ces paragraphes n'ont pas la même signification suivant le scénario qu'ils ont enclenché de par leur 1er choix dans le livre.

Là encore, une saveur du 1-true-path. La fausse piste la plus sadique.

Orion a écrit :... Va falloir que je lise Le Chasseur de Mage !
On parlait sur un autre topic de l'astuce dans Le Sépulcre des Ombres pour finir le bouquin. Eh bien si tu veux te faire Le Chasseur de Mages, autre 1-true-path génialissime, autre crême du LDVELH, je te conseille de faire les plus bas lancers de dés possibles quand tu calculeras tes totaux. Avec 7 en Habileté et 14 en Endurance, tu auras de grandes chances de gagner. Si tu as 17 ou + en Endurance, relance les dés, tu as déjà perdu.

Et le plus génial là-dedans c'est que du point de vue du scénario, c'est d'une logique absolue.
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