16/03/2009, 21:20
Même si je ne suis pas le fan ultime de la série Sorcellerie!, je me faisais quand même un petit plaisir de retrouver le fameux grimoire, surtout que l'AVH me paraissait pas mal écrite du tout. Mais au final, je suis déçu.
L'intro avec la voleuse est bien conçue pour appréhender les règles. C'est court mais efficace. Le repaire souterrain et les difficultés rencontrées sont réalistes, le combat final est très dur mais faisable.
Je trouvais dommage ensuite qu'il n'y ait pas de lien entre cette intro et la Montagne interdite. Concernant les règles, la déesse Libra est reprise. Il aurait donc fallu insérer l'aventure dans l'univers de Titan, pourquoi pas sur Le Vieux Monde. Là, on sait très peu de chose sur le cadre extérieur mais, visiblement, c'est un monde inventé. Je trouve ça bizarre.
Concernant la magie, autant je trouvais normal qu'on ne joue qu'avec les formules de base dans "la voleuse", autant j'ai été très frustré de voir qu'on n'avait toujours pas accès aux autres sorts pour accomplir la grosse AVH. Même si ces six sortilèges sont intelligemment personnalisés (on n'utilise pas LOI contre des créatures intelligentes, pas ZAP dans l'eau, etc...), le rôle du Sorcier devient très basique et gourmand en points d'endurance. Celui de Guerrier ne m'a jamais intéressé dans le cadre des règles de Sorcellerie!
Le scénario est une gigantesque épreuve avec le traître de service pour nous mettre des bâtons dans les roues. On y fait des rencontres très classiques et devons résoudre tout un tas d'énigmes. Personnellement, je ne suis pas très friand d'énigmes. Une ou deux comme dans les LS ou dans les Green, ça me va bien. Là, il y en a beaucoup et pas forcément des très intéressantes. Le passage avec les 4 éléments est d'une facilité et d'une répétition déconcertantes. Surtout qu'il est suivi par un labyrinthe aussi inutile qu'ennuyeux (à croire que le dédale du Sorcier de la Montagne de Feu a marqué les esprits). Par contre, j'ai bien aimé les indices à trouver pour deviner le mot de la fin.
Donc l'histoire ne m'a pas paru folichonne. Mais le jeu ne m'a pas plu non plus.
Le combat obligatoire contre "le traître" est d'une difficulté injuste. Aucun sortilège ne permet d'obtenir de véritable avantage, j'ai réussi à y mourir alors que j'avais le maximum en chance et en habileté (et je ne suis pas arrivé à ce moment à ma première tentative). En fait, il faut jouer un Guerrier qui a tiré d'excellentes caractéristiques pour gagner cette AVH à la loyale. En tant que Sorcier, c'est trop dur.
Du coup, je n'ai plus joué à partir de ce moment-là et ai seulement lu la suite et fin.
Bref, je n'ai pas été emballé. Sans doute ai-je été déçu parce que la Voleuse de Langal était une belle mise en bouche qui m'a laissé beaucoup d'espoirs pour la "vraie" aventure. N'empêche que le style est agréable et, si on a enfin l'opportunité d'y tester les autres sortilèges dans une éventuelle 3ème aventure, je lirai celle-ci sans problème.
L'intro avec la voleuse est bien conçue pour appréhender les règles. C'est court mais efficace. Le repaire souterrain et les difficultés rencontrées sont réalistes, le combat final est très dur mais faisable.
Je trouvais dommage ensuite qu'il n'y ait pas de lien entre cette intro et la Montagne interdite. Concernant les règles, la déesse Libra est reprise. Il aurait donc fallu insérer l'aventure dans l'univers de Titan, pourquoi pas sur Le Vieux Monde. Là, on sait très peu de chose sur le cadre extérieur mais, visiblement, c'est un monde inventé. Je trouve ça bizarre.
Concernant la magie, autant je trouvais normal qu'on ne joue qu'avec les formules de base dans "la voleuse", autant j'ai été très frustré de voir qu'on n'avait toujours pas accès aux autres sorts pour accomplir la grosse AVH. Même si ces six sortilèges sont intelligemment personnalisés (on n'utilise pas LOI contre des créatures intelligentes, pas ZAP dans l'eau, etc...), le rôle du Sorcier devient très basique et gourmand en points d'endurance. Celui de Guerrier ne m'a jamais intéressé dans le cadre des règles de Sorcellerie!
Le scénario est une gigantesque épreuve avec le traître de service pour nous mettre des bâtons dans les roues. On y fait des rencontres très classiques et devons résoudre tout un tas d'énigmes. Personnellement, je ne suis pas très friand d'énigmes. Une ou deux comme dans les LS ou dans les Green, ça me va bien. Là, il y en a beaucoup et pas forcément des très intéressantes. Le passage avec les 4 éléments est d'une facilité et d'une répétition déconcertantes. Surtout qu'il est suivi par un labyrinthe aussi inutile qu'ennuyeux (à croire que le dédale du Sorcier de la Montagne de Feu a marqué les esprits). Par contre, j'ai bien aimé les indices à trouver pour deviner le mot de la fin.
Donc l'histoire ne m'a pas paru folichonne. Mais le jeu ne m'a pas plu non plus.
Le combat obligatoire contre "le traître" est d'une difficulté injuste. Aucun sortilège ne permet d'obtenir de véritable avantage, j'ai réussi à y mourir alors que j'avais le maximum en chance et en habileté (et je ne suis pas arrivé à ce moment à ma première tentative). En fait, il faut jouer un Guerrier qui a tiré d'excellentes caractéristiques pour gagner cette AVH à la loyale. En tant que Sorcier, c'est trop dur.
Du coup, je n'ai plus joué à partir de ce moment-là et ai seulement lu la suite et fin.
Bref, je n'ai pas été emballé. Sans doute ai-je été déçu parce que la Voleuse de Langal était une belle mise en bouche qui m'a laissé beaucoup d'espoirs pour la "vraie" aventure. N'empêche que le style est agréable et, si on a enfin l'opportunité d'y tester les autres sortilèges dans une éventuelle 3ème aventure, je lirai celle-ci sans problème.