Le Cinquième Bataillon
#28
Terminé pour celle-ci.

Bon, d'abord, un aveu personnel : j'ai beaucoup de difficulté avec le style de Fitz (ou plus précisément de Joan). Ce narrateur n'emploie jamais un mot normal quand un mot du dictionnaire peut s'y substituer, et à la longue, le texte s'en alourdit, devient pesant. Les temps de verbes exotiques n'aident pas les choses. Surtout que les paragraphes sont très longs et qu'il ne s'y passe pas toujours grand-chose. Autrement dit, il eût fallu que Joan s'exprimasse avec un français plus naturel.

Cette critique personnelle écartée (elle n'engage que moi), j'ai aimé le début et la fin de GP2. Je me suis toutefois ennuyé pendant la partie centrale, où l'on sillonne une île sauvage de côte à côte. Je me suis même perdu dans les directions, contraint de me fier aux "liens visités" du navigateur pour savoir à quels endroits j'étais déjà passé.

Le début avec le camp militaire est la partie la plus "fun" de l'aventure. Le petit concours entre les cinq recrues est intéressant et original, et les épreuves différentes montrent de manière efficace les forces et les faiblesses de chacun. J'ai choisi les archers et j'ai fini à égalité avec Garrett dans les points d'influence. Ce qui veut sans doute dire que Garrett est devenu aide-de-camp, puisqu'il faut gagner (strictement) pour recevoir la promotion. Au fait, soit je me trompe grossièrement, soit cette promotion est essentielle pour éviter un mât à 60% de chances de mourir à la fin (avec le ver géant des souterrains). Si j'ai raison, c'est sacrément salaud. Qui voudra rejouer tout cela à cause d'un mauvais lancer de dés ? N'empêche que la première partie de l'aventure reste très amusante à jouer.

L'arrivée sur l'île est d'abord excitante avec le combat massif initial. Ensuite, c'est ... le vide. On arpente les contrées, on consomme un repas, on arrive à une ville, on ajoute un repas, on rince et on recommence. Sur ma Feuille d'Aventure, les Repas vont 2-1-3-2-1-2-1-0-2-1-2-3-2-1-2-1-0-1-2-1 ... pendant une demi-ligne. ^_^ Le seul incident de parcours que j'ai trouvé intéressant est la brève incursion chez le baron, celui où on tue une poignée de Kayolins. Le reste m'a graduellement ennuyé à un point tel que j'ai arrêté de mettre la Feuille d'Aventure à jour ou de faire les combats jusqu'à ce que l'intrigue reprenne.

Techniquement, l'intrigue reprend lorsqu'on rencontre l'ermite, mais le joueur ne le sait pas avant d'avoir fait l'aller-retour jusqu'au temple. Lorsque j'ai retrouvé Garrett & Duncan en revenant vers le sud, j'ai repris le "jeu" pour la partie finale (il y avait déjà plus de deux heures que je lisais). À partir de là, hormis le mât, rien à redire, c'est spécial et original. Par curiosité, après avoir atteint le 420, j'ai fait les autres voies, et il semble bien qu'elles mènent toutes à la même fin. C'est donc l'une des fins d'AVH les plus insolites et inattendues que j'aie jamais lues. Un bon point pour compenser la longue exploration de l'île.

En apparence, GP2 contient moins de PFA vicieux que GP1, mais elle en possède tout de même quelques-uns. J'ai notamment "trouvé" celui avec la viande et le poisson, totalement gratuit à mon avis, sur lequel j'ai fait "Back" sans le moindre remords. S'il y en a d'autres comme cela, puis-je suggérer que dans les volumes futurs, des avertissements fair-play soient donnés avant de présenter des choix arbitraires comme celui-là ?...

Au final, Fitz écrit très bien (mais je dirais trop bien). Je suis presque certain que cette aventure gagnera l'un des trois Yaz de l'année, mais personnellement, je ne la mettrais pas en première place. En terme de plaisir de jeu, GP1 était supérieure à GP2 (mais l'entraînement initial et la scène finale rehaussent la cote). Finalement, je ne sais vraiment pas comment je classerai cette AVH ... il faudra que je réfléchisse après avoir lu la dernière qu'il me reste à lire ! ^_^
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Le Cinquième Bataillon - par Oiseau - 26/09/2008, 00:44
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