14/02/2009, 21:05
Après une pause d'une semaine, je me remets aux feedbacks de l'année avec Premières Armes, une aventure de Loup Solitaire (alors Loup Silencieux) que j'ai trouvée assez sympathique dans son ensemble. C'est vrai qu'il n'y a guère d'événements catastrophiques qui surviennent, mettant le Magnamund en danger imminent, mais après tout, nous sommes un jeune Kaï subissant une épreuve initiatique, et non le destructeur de dieux que LS deviendra. La traversée du Sommerlund est bien rendue, Zaidvé écrit vraiment bien, et l'idée de la Poursuite est vraiment bonne pour permettre l'exploration du pays et une variété de péripéties.
Au chapitre des points négatifs, chacun est mineur en soi, mais ils s'additionnent vite. Il y a d'abord une linéarité élevée, qui, alliée aux paragraphes nombreux où l'on traverse une ville, une campagne ou un hameau sans événement notable, font paraître l'aventure plus longue qu'elle l'est vraiment.
Il y a ensuite la nature de certaines épreuves que subit LS en chemin. Dans quelques cas, elles sont justifiées, pour mettre à l'épreuve ses capacités et son caractère. Dans d'autres cas, on voit mal la raisonnement des Maîtres Kaï derrière cela. Le Mzilipatik est le pire coupable — s'il est vraiment nécessaire pour un jeune Kaï de se lancer, de façon presque suicidaire, sans information ou préparation préalable, contre un monstre terrible capable d'abattre des arbres sur son passage, alors le Monastère doit avoir des comptes à rendre à plusieurs familles nobles dont les progénitures prometteuses ont fini leur entraînement dans l'estomac d'une bête sauvage. Au minimum, on devrait pouvoir faire preuve d'intelligence et de prévoyance en allant d'abord à Tyso pour comprendre la nature du péril, avant de choisir si l'on désire affronter le monstre. Un bon guerrier ne sacrifie pas sa vie en vain. D'accord, avec une Habileté moyenne, les bonnes Disciplines et un Bouclier acheté en route, le monstre est tout à fait battable, mais tout laisse prévoir qu'on a affaire à un tyrannosaure sommerlundois — et le texte nous offre trois fois l'opportunité de renoncer !
Il y a aussi le Nain que j'ai avalé de travers. Pourquoi le Compagnon aurait-il convaincu un aubergiste de nous attaquer, sachant qu'on serait peut-être obligé de le tuer en légitime défense ? N'est-ce pas contraire au Kaï ? D'ailleurs, si l'Habileté du joueur est élevée à ce moment, il peut facilement tuer le Nain en 2 Assauts par pure malchance — et les conséquences sont ensuite très injustes.
Pour finir, je sais que Zaidvé parlait d'une version 2 à un moment donné. Si elle voit le jour, puis-je suggérer l'élimination du « labyrinthe campagnard » à la fin, qui est tout à fait inutile (et sans influence sur l'issue de la quête) ? Ou alors, faire en sorte que les différentes Disciplines y soient mises à profit.
Somme toute, même avec les défauts, j'ai aimé l'ambiance générale de cette AVH. Avec une révision de la structure de l'aventure, l'ajout de quelques péripéties dans les lieux fades, et la correction de quelques transitions maladroites entre paragraphes, cela pourrait donner un très bon résultat.
Au chapitre des points négatifs, chacun est mineur en soi, mais ils s'additionnent vite. Il y a d'abord une linéarité élevée, qui, alliée aux paragraphes nombreux où l'on traverse une ville, une campagne ou un hameau sans événement notable, font paraître l'aventure plus longue qu'elle l'est vraiment.
Il y a ensuite la nature de certaines épreuves que subit LS en chemin. Dans quelques cas, elles sont justifiées, pour mettre à l'épreuve ses capacités et son caractère. Dans d'autres cas, on voit mal la raisonnement des Maîtres Kaï derrière cela. Le Mzilipatik est le pire coupable — s'il est vraiment nécessaire pour un jeune Kaï de se lancer, de façon presque suicidaire, sans information ou préparation préalable, contre un monstre terrible capable d'abattre des arbres sur son passage, alors le Monastère doit avoir des comptes à rendre à plusieurs familles nobles dont les progénitures prometteuses ont fini leur entraînement dans l'estomac d'une bête sauvage. Au minimum, on devrait pouvoir faire preuve d'intelligence et de prévoyance en allant d'abord à Tyso pour comprendre la nature du péril, avant de choisir si l'on désire affronter le monstre. Un bon guerrier ne sacrifie pas sa vie en vain. D'accord, avec une Habileté moyenne, les bonnes Disciplines et un Bouclier acheté en route, le monstre est tout à fait battable, mais tout laisse prévoir qu'on a affaire à un tyrannosaure sommerlundois — et le texte nous offre trois fois l'opportunité de renoncer !
Il y a aussi le Nain que j'ai avalé de travers. Pourquoi le Compagnon aurait-il convaincu un aubergiste de nous attaquer, sachant qu'on serait peut-être obligé de le tuer en légitime défense ? N'est-ce pas contraire au Kaï ? D'ailleurs, si l'Habileté du joueur est élevée à ce moment, il peut facilement tuer le Nain en 2 Assauts par pure malchance — et les conséquences sont ensuite très injustes.
Pour finir, je sais que Zaidvé parlait d'une version 2 à un moment donné. Si elle voit le jour, puis-je suggérer l'élimination du « labyrinthe campagnard » à la fin, qui est tout à fait inutile (et sans influence sur l'issue de la quête) ? Ou alors, faire en sorte que les différentes Disciplines y soient mises à profit.
Somme toute, même avec les défauts, j'ai aimé l'ambiance générale de cette AVH. Avec une révision de la structure de l'aventure, l'ajout de quelques péripéties dans les lieux fades, et la correction de quelques transitions maladroites entre paragraphes, cela pourrait donner un très bon résultat.