12/01/2009, 22:56
Je vais faire une bonne action (?) en permettant à Fitz de continuer à passer les portes sans risque : mon opinion sur GP2 est en effet mitigée. Il ne s'agit en aucune façon d'une mauvaise ou médiocre AVH mais je l'ai trouvée moins sympathique que GP1 et pas de la qualité à laquelle je m'attendais.
Sur la forme, il n'y a pas de problème. Le style est toujours aussi bon (j'ai noté quelques erreurs de formulation qu'une relecture ferait disparaître). Les règles de combat m'ont paru très bien. La grande liberté de déplacement et de décision est très appréciable. Le bagout, le tir, la discrétion et Kity pourraient être utilisables un peu plus souvent mais c'est mineur.
J'ai trouvé toute la première partie (le test pour devenir aide de camp) très bien. Il y a de la variété et pas mal de décisions tactiques à faire. L'atmosphère militaire est très bien rendue et j'ai beaucoup apprécié le fait de me retrouver en contact avec cinq personnages vivants et intéressants. Lorsque j'ai rejoué, cependant, cette partie m'a semblé un peu trop longue et pas aussi excitante (même si j'étais passé des éclaireurs aux fantassins). J'avais envie de revenir directement à l'aventure même, d'autant que les conséquences de la réussite ou de l'échec ne semblent pas extrêmement importantes.
La deuxième partie nous lâche en solo et c'est là que je me suis plutôt ennuyé. La grande liberté de déplacement est théoriquement positive mais j'ai trouvé qu'on errait un peu trop au hasard, sans piste ni indice, et surtout sans faire beaucoup de rencontres bien intéressantes. L'atmosphère est quant à elle assez faible. Ca m'a rappelé d'une certaine façon la première moitié des "Mages de Solani". Etant donné le contexte militaire et la première partie, j'ai été sincèrement déçu de réaliser que j'allais devoir me passer de compagnons (jusqu'à l'approche de la fin). Les personnages sont l'un des atouts de la série et il est dommage qu'on n'en profite guère pendant le coeur de cette aventure. Un peu de compagnie aurait grandement contribué à combler l'impression de vide qui m'a parfois saisi au cours de mes pérégrinations.
Je me suis lassé au cours de ma deuxième tentative, peut-être un peu plus vite que je ne l'aurais dû, et je n'ai fait que lire rapidement le reste. GP2 est globalement d'assez bonne qualité, mais le prélude intéressant et la fin très originale sont desservis par le coeur de l'AVH, que je trouve franchement moyen.
Il faut noter cependant que je suis souvent beaucoup plus difficile avec les suites.
Sur la forme, il n'y a pas de problème. Le style est toujours aussi bon (j'ai noté quelques erreurs de formulation qu'une relecture ferait disparaître). Les règles de combat m'ont paru très bien. La grande liberté de déplacement et de décision est très appréciable. Le bagout, le tir, la discrétion et Kity pourraient être utilisables un peu plus souvent mais c'est mineur.
J'ai trouvé toute la première partie (le test pour devenir aide de camp) très bien. Il y a de la variété et pas mal de décisions tactiques à faire. L'atmosphère militaire est très bien rendue et j'ai beaucoup apprécié le fait de me retrouver en contact avec cinq personnages vivants et intéressants. Lorsque j'ai rejoué, cependant, cette partie m'a semblé un peu trop longue et pas aussi excitante (même si j'étais passé des éclaireurs aux fantassins). J'avais envie de revenir directement à l'aventure même, d'autant que les conséquences de la réussite ou de l'échec ne semblent pas extrêmement importantes.
La deuxième partie nous lâche en solo et c'est là que je me suis plutôt ennuyé. La grande liberté de déplacement est théoriquement positive mais j'ai trouvé qu'on errait un peu trop au hasard, sans piste ni indice, et surtout sans faire beaucoup de rencontres bien intéressantes. L'atmosphère est quant à elle assez faible. Ca m'a rappelé d'une certaine façon la première moitié des "Mages de Solani". Etant donné le contexte militaire et la première partie, j'ai été sincèrement déçu de réaliser que j'allais devoir me passer de compagnons (jusqu'à l'approche de la fin). Les personnages sont l'un des atouts de la série et il est dommage qu'on n'en profite guère pendant le coeur de cette aventure. Un peu de compagnie aurait grandement contribué à combler l'impression de vide qui m'a parfois saisi au cours de mes pérégrinations.
Je me suis lassé au cours de ma deuxième tentative, peut-être un peu plus vite que je ne l'aurais dû, et je n'ai fait que lire rapidement le reste. GP2 est globalement d'assez bonne qualité, mais le prélude intéressant et la fin très originale sont desservis par le coeur de l'AVH, que je trouve franchement moyen.
Il faut noter cependant que je suis souvent beaucoup plus difficile avec les suites.