Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Si on veut rentrer dans les détails, mes chances d'échouer étaient en théorie encore inférieures à ce 89 sur un million, car les deux dés restants auraient pu suffire à eux seuls à faire les 6 blessures manquantes. Avec deux faces à trois dommages chacun, il me restait une chance sur neuf de faire de la bouillie de voleur en dépit des 7 résultats blancs.

Enfin, pour la légende, c'est peut-être aussi bien que cela soit terminé ainsi. Parce que si Shévatas avait été terrassé à ce moment, Conan n'aurait pu mettre la main sur la scie à métaux, et aurait donc été vaincu par… une fenêtre fermée.

Bon, en même temps, je connais un certain Loup Solitaire qui était mort d'épuisement en essayant d'ouvrir une trappe, donc c'est peut-être une tradition chez les héros de succomber contre les verrous.
Répondre
@Skarn
Pas que les héros, spoiler pour le film Rogue One Tongue

Je me souviens aussi d'une certaine barbare de vos compte-rendus de Pathfinder le jeu de cartes qui avait les portes pour ennemi juré, Am I rite ?
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
Répondre
Cet après-midi, M.Maniaque et Mme zombie ont essayé de couper les cheveux (en 4?) à coups de hache, des 4 visiteurs venus dans leur imposante demeure. Pas si imposante mais le plan des visiteurs était sans doute celui d'une annonce immobilière...

Les escaliers n'étaient pas aussi tordus que ceux-ci
[Image: escalier_escher.jpg]
mais tout de même, monter les escaliers pour descendre à la cave, il y avait  comme un paradoxe, non?

[Image: gandalf-you-shall-not-pass.jpg?w=500]
Bref, la bonne sœur de l'équipe, émule de Gandalf, s'efforçait par tous les moyens d'empêcher Monsieur et Madame d'entrer dans leur chambre secrète (à coup de médaillon de Anciens, en s'accrochant à eux, en campant devant une bibliothèque placée en barricade...), mais son opiniâtreté a fini par ennuyer le couple qui a réussi à s'en débarrasser en l'envoyant "plus près de son Seigneur". Mais ses gesticulations (que d'aucuns qualifieraient de manœuvres héroïques) ont laissé le temps au guitariste du groupe (par charité nous tairons sa véritable "profession"), après avoir pris un petit remontant écossais bien mérité, de cogner violemment sur M.Maniaque. Yaaaaaaaah! Boooong!

[Image: bien-tenir-guitare-position.jpg]
Voilà c'était la fin de l'aventure? Ah pas tout à fait pour être complet il y avait aussi une nana armée d'un flingue qui prenait tous les autres pour des monstres et qui rôde sans doute encore dans la demeure (puisque contrairement à toutes les prévisions elle n'a pas finie en cendre), évitant le contact de ses semblables qui risqueraient de la rendre folle (enfin à lier car folle seulement elle l'est déjà)
[Image: lara-croft-tomb-raider.jpg]
image non contractuelle, elle n'avait qu'un flingue!

Et puis à la base les 4 personnes étaient là pour enquêter, donc il y avait aussi un détective, forcément, avec une loupe, forcément, et qui a trouvé l'indice le plus important, forcément!
[Image: d%C3%A9tective-avec-la-loupe-d-isolement...236915.jpg]

C'était le résumé d'un épisode des Demeures de l'Epouvante digne des meilleures productions des Monthy Python's!
Répondre
On retiendra :

-l'effet un peu gag causé par les crasses que je vous envoyais dans la tronche, comme l'arme de départ de VIK qui s'est retrouvé presque à court de munitions avant le premier coup de feu, ou la hache qui était émoussée, ou encore un pistolet qui s'est enrayé au moment de tirer sur le boss...

-le tour complètement inutile pour moi où j'ai bousillé 4 mana sans arriver à rien du tout

-ma capacité de Pyromane qui n'a jamais servi de toute la partie, puisque ma seule source le feu, le Zombie en Feu, a été détruit dès son apparition, avant d'avoir eu le temps de commencer à répandre du feu ou même à faire le moindre de dégâts (je me demande si j'ai pas raté une règle, du genre, il fout un pion de feu dans sa salle d'apparition dès qu'il arrive en jeu, ou, quand il meure, son feu tombe dans la pièce où il se trouve...) et que de votre côté vous n'avez jamais utilisé le deuxième pouvoir de la Lanterne pour commencer à foutre le feu. (Pas forcément nécessaire dans cette variante du scénario - contrairement à celle qu'on avait faite avec Skarn, VIK et Cixi - où mes zombies ne ressuscitent pas à l'infini et où donc on n'a pas à détruire les corps par le feu).

-vous avez réussi à résoudre l'enquête (en découvrant le troisième indice sur 3) entre le 1er et le 2ème événement, alors que mon objectif ne pouvait être atteint qu'une fois le 5ème événement arrivé !
Autant dire "en trois coups de cuiller à pot" !
(Mais vu comment vous avez galéré pour tuer le boss, si vous aviez découvert votre objectif au 4ème ou 5ème événement, je pense que vous auriez sans doute perdu...)

-beau carnage quand même avec Sœur Marie (tholdur) tuée par le zombie de Madame Lynch, "Ashcan" Pete (Skarn) au bord de la folie avec une spectrophobie, Jenny Barnes (VIK) avec une anthropophobie qui, armée d'un shotgun, voyait à présent ses camarades sous forme de monstres, et le chef d'équipe, le Détective Joe Diamond, atteint tout simplement de démence.
(J'avais d'autres trucs sympas en réserve, que je n'ai pas pu placer : un bras cassé, une commotion cérébrale, et une hallucination où, en regardant par la fenêtre, le personnage voit que le manoir se retrouve dans le vide intersidéral... Mais vous n'êtes pas passés près d'une fenêtre je crois...)

-Mister et Missus Lynch qui n'ont jamais réussi à approcher un autel de leur vie avec la dent de Skarn et les cheveux de Sœur tholdur... (Enfin si, Mrs. Lynch a réussi au tout dernier tour joué, soit à l'avant-dernier tour avant que la Manoir commence à s'effondrer...)
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
Répondre
Je me souviens surtout que les anecdotes de Vik après la partie étaient plus terrifiantes que les monstres que nous avons eu à affronter pendant.
Répondre
Pas faux.
Mais la réalité est toujours plus terrifiante que la fiction, quoi qu'il en soit.

Par exemple, voir quelqu'un prendre une balle de fusil, même sans en mourir, nous perturberait bien plus que de lire dans une histoire que quelqu'un se fait arracher son âme par une entité démoniaque puis torturer pour l'éternité dans une dimension cauchemardesque pendant que des tentacules spectrales arrachent chaque morceau de son être jusqu'à ce qu'il ne reste que souffrance et folie...
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
Répondre
Pour être vraiment complet, il fallait parler du système de peur:

[Image: rj2t7_gif_anime_halloween_106.gif]

Criiiiii.... Ah! J'ai peur...Criiiii....Ah! J'ai peur....Criiii....Ah! J'ai peur... Crrr (eh? t'as pas encore compris que c'est le même monstre? Non, vraiment? Bon tant pis...) rrriii....Ah! J'ai peur... Criiiii....Ah! J'ai peur...
Répondre
Ca se test avec des dés flippés XPTDRRR Lool
сыграем !
Répondre
Résumé de la partie d'Outlive, jeu où on se bat pour avoir le meilleur embryon de civilisation post-apocalyptique :

Salla : J'ai besoin de ces ressources pour nourrir et protéger ma colonie, la plus grande à la surface. Énormément de gens comptent sur moi.
tholdur : J'ai développé une méthode révolutionnaire pour traiter les radiations et les maladies. J'ai besoin de ces ressources pour la produire à l'échelle industrielle et transcender l'humanité.
Alendir : J'ai besoin de ces ressources pour résoudre les problèmes à la source, en éliminant les déchets chimiques et viraux qui rongent les réserves vivantes et matérielles de la planète.
Skarn, débarquant dans la mine à ciel ouvert où a lieu ce débat avec une bande de gros bras brandissant des battes de baseball entourées de fil barbelé (comme chacun sait, la seconde meilleure arme possible dans un monde post-apo, juste après l'arbalète) : Moi, j'ai pas de projet, mais je sais qui va récupérer les ressources.
Répondre
Jeu sympa.
Comme je l'ai lu quelque part il est par contre dommage que l'aspect radiation soit si peu anxiogène. Très franchement je ne comprends pas qu'il soit si peu mis en avant. On a peut-être manqué un événement qui augmentait le taux de radiation, mais même dans ce cas ce n'est qu'un événement, pas quelque chose en continu dans le jeu.
Je verrai bien un système qui contamine provisoirement l'eau du barrage ou les animaux qu'on chasse. Quelque chose en tout cas qui renforce l'aspect gênant de la radioactivité. Pas trop convaincu non plus par les fouilles en ville avec les mêmes ressources qui reviennent dans les placards. J'aurai aimé plus d'aléatoire.
Ceci étant, j'aime bien la stratégie à mettre en place avec les "héros récolteurs" pour personnaliser l'abri des survivants. Il est nécessaire d'être bien attentif, pour éviter comme moi de me retrouver à plusieurs reprise avec des actions inutiles pour mon dernier récolteur car je n'ai pas anticipé correctement les déplacements des autres.
Répondre
Il est vrai que la radioactivité aurait pu être anxiogène, plutôt qu'une simple participation au score final, même si un peu exponentielle si on la délaisse.
Perdre momentanément l'un de ses 4 héros au choix pour un tour, par exemple, tous les 3 niveaux de jauge atteint (idée à peaufiner, ça m'étonnerait pas qu'ils corrigent ça dans une extension ou des règles maisons). Ou limiter les déplacements de 1 à 4 héros à 1 case, ça pourrait être dissuasif (en + d'être vraisemblable par rapport au thème). Encore plus dissuasif si les héros malades sont tirés au hasard (le risque de perdre le 5, ça fait mal.).

Raté quelque chose ?
=> pour info il y a une carte évènement qui double la radioactivité du tour : si arrive à partir du tour 3 (+2 radioactivité), ça peut faire mal !
Néanmoins, et c'est encore plus vrai si l'on joue à peu de joueurs, la radioactivité n'est pas la contrainte principale, il suffit d'aller à la base en premier pour choper l'algue, à la rigueur de tenter d'en récolter en ville (d'où l'intérêt des villes, parfois le seul moyen de trouver LA ressource qui vous manque). La ville peut clairement être excellente si on a les objets qui vont bien, ou surtout les salles qui donnent un bonus en ville.

Toujours pour la radioactivité, une solution qui me paraît plus fun et anxiogène serait de repomper le système de Robinson Crusoé avec notamment un lancer de dés qui gère le climat et les tempêtes à la fin de chaque tour : rien que l'incertitude, ça fait flipper, mais encore faudrait-il avoir des dégâts potentiels plus importants.

Donc ici, ignorer avant chaque phase nuit l'ampleur exacte de la radioactivité me semblerait une bonne parade (y aura-t'il un malus de 1 supplémentaire ?). Cela viendrait perturber l'anticipation exacte du nombre de survivants à mettre dans le SAS.

Bref, la double conjonction du hasard (ampleur de la radioactivité variable non prévisible à chaque tour) + (éventuellement suivant la jauge, X héros malade(s) tiré au hasard, avec déplacement réduit), me semblerait aller bien dans le sens anxiogène.
Répondre
On peut aussi imaginer des pannes de sas, qui laissent entrer tout ou partie de la radioactivité extérieure. Pourquoi pas aussi des attaques des clans PNJ causant des dégâts sur les sas?
Répondre
Paris est ludique hier.

On retiendra :
  • Scythe, toujours aussi introuvable à l'achat mais jouable sur place, avec des mécaniques très intéressantes
  • Overseers, petit jeu de bluff court et dynamique, qui pourrait fournir une alternative à Love Letter (enchaînement très rapide d'un certaine nombre de manches, et donc durée idéalement modulable pour passer le temps en attendant des retardataires)

On oubliera sans doute, même s'ils ont des qualités :
  • Kingdom Builder, sympa mais pas extraordinaire
  • Un proto de jeu avec des pirates, gentillet mais pas transcendant

On esquivera sans doute s'ils se représentent à nous :
  • Un Memory déguisé sous beaucoup de carton
  • Un jeu avec des gobelins très moche et beaucoup trop mécanique, malgré quelques idées intéressantes

Le nouveau L5R était également disponible à l'essai, en beta. J'ai bien aimé, mais cela reste du gros jeu d'affrontement complexe en 1 contre 1, un genre très particulier (comprendre que j'y jouerai sans doute, mais pas dans des soirées jeu à la cool).
Répondre
(26/06/2017, 09:06)Skarn a écrit :
  • Overseers, petit jeu de bluff court et dynamique, qui pourrait fournir une alternative à Love Letter (enchaînement très rapide d'un certaine nombre de manches, et donc durée idéalement modulable pour passer le temps en attendant des retardataires)

Je n'étais pas là quand Skarn a testé Scythes, mais je confirme que Overseers était très sympa comme jeu rapide, malgré ses illustrations de Manwha où absolument tous les personnages sont des femmes à moitié à poil (la palme revenant à la déesse voleuse, en string-ficelle et soutif métalliques...)

(26/06/2017, 09:06)Skarn a écrit :
  • Un proto de jeu avec des pirates, gentillet mais pas transcendant
C'est Terre Pirates : la chasse au trésor.
J'ai mieux aimé que Skarn, moi.

C'est un jeu où on est un bateau pirate, on se balade sur la carte d'un archipel, sur chaque île il y a un trésor (qu'on peut trouver que si on a la bonne combinaison de 2 cartes Objets, genre la loupe et la corde, ou la pelle et le sabre). C'est une course à la montre entre les compétiteurs pour le premier à avoir un nombre de trésors (à 2 joueurs c'était 5 trésors) et revenir sur l'île de départ. Évidemment, soit on trouve les trésors à la loyale avec la méthode normale, soit on peut combattre pour piquer les trésors de ceux qui en trouvent avant nous.
C'est un jeu à pouvoirs asymétriques. Chaque joueur a un héros qui, en plus des cartes Objets (pour trouver les trésors), des cartes combat (2 types : volée de canon avant l'abordage, et combat au contact), et des cartes Navigation (avec lesquelles on se déplace), dont les pioches sont partagées entre tous, a sa propre pioche de cartes correspondant à des pouvoirs spéciaux.
Exemple : le Noble a tendance à se booster et augmenter le nombre de trésors qu'il trouve, le Guerrier est fort en abordage, le Voleur vole des cartes à tout le monde, la Défensive a de bonnes protections et des contre-attaques dévastatrices quand elle subi un abordage, l'Explorateur se retrouve avec une foule de cartes Objets et peut trouver les trésors très facilement du moment qu'il arrive sur une île, et le Navigateur peut avancer très vite en mer...

Skarn avait l'Explorateur et j'avais le Noble. Il m'a vite explosé en nombre de trésors trouvés (il en trouvait quasiment un par tour, sauf un tour où il en a trouvé deux dans le même tour...), par contre, il n'a pas eu chance sur le tirage des cartes Navigation et du coup il avançait comme une tortue les premiers tours... Cependant, s'il n'avait pas fait un rush au dernier tour (et que j'avais compris dès le 1er tour comment utiliser ma carte Personnage qui me boostait), j'aurais sans doute fini par le surpasser en combat et récupérer tous ses trésors. Au final, c'est lui qui a remporté un abordage contre moi, me volant un de mes deux trésors, mais c'était une victoire à la Pyrrhus : la coque de son bateau était criblée de trous suite à ma contre-attaque. Je soufflais dessus et il coulait.

À 2 les règles sont un peu simplifiées, et on n'utilise pas les cartes Événement (tempêtes, poulpes géants...), donc on n'a vu qu'une version tronquée du jeu.
D'ailleurs, je suis certain que ça doit être très dynamique quand on joue à 4 joueurs ou plus, et que tout le monde essaie de tirer son épingle du jeu avec des pouvoirs très différents qui interagissent !

Honnêtement, je pense qu'il est vraiment pas mal ce jeu, c'est juste qu'il est peut-être un peu "jeune" pour nous. Public grand ado, je dirais...

(26/06/2017, 09:06)Skarn a écrit :
  • Un Memory déguisé sous beaucoup de carton
C'était Ikan, un jeu sur un thème Maya : la divinité maléfique de service, "le Maître des Ombres", a volé la lumière.
Comme souvent, les meilleurs guerriers n'ont pas envie de se sortir les doigts du cul, donc c'est le tout jeune héros, à peine adolescent, qui part dans le labyrinthe pour sauver le monde (alors qu'il n'a même pas encore fait ses preuves comme guerrier).

Le joueur qui incarne le méchant construit le labyrinthe en y plaçant les 2 objectifs (la Statuette du Dieu Soleil et le Serpent de Pierre) et les 2 objets à récupérer (la lance pour tuer le Serpent de Pierre et la clé de la porte de sortie).
Grave problème : après ça, en gros, il ne joue plus. Il fait que de la gestion.

Le joueur qui incarne le héros doit naviguer dans le labyrinthe entièrement de mémoire (il perd de la vie quand il se cogne aux murs ou se trompe...), trouver la lance et tuer le Serpent de Pierre avec pour faire apparaître la porte de sortie, et trouver la statuette et la clé avant de sortir.
Il ne voit pas le labyrinthe, caché derrière un paravent, c'est l'autre joueur qui lui bouge son pion.

C'est vraiment un jeu pour gosse. Aucun pouvoir de décision, c'est de la pure mémoire visuelle pour le Héros, et pour le Méchant, ben, on pourrait le remplacer par une IA sans problème...

(26/06/2017, 09:06)Skarn a écrit :
  • Un jeu avec des gobelins très moche et beaucoup trop mécanique, malgré quelques idées intéressantes
Ça, c'était GOSU (abréviation de "Goblin Supremacy").

Un peu comme dans Magic, on met des cartes devant soi (toujours des gobelins), ils ont une force qui permet de faire des dégâts à l'adversaire (pas de points de vie, mais bon, à la fin de chaque round, le camp qui a le plus de patate emporte la bataille donc 1 point de Victoire, le premier à 3 points gagne le jeu), et tous des effets spéciaux en jeu.
Il y a aussi plusieurs couleurs de gobelin, chaque famille se spécialisant en certains types de pouvoir. Les Gobelins de Feu (Rouge) avaient souvent pour effet de détruire un carte adverse, les Anciens Gobans (Blanc) avaient tendance à s'auto-booster entre eux, les Gobelins Alpha (Vert) étaient des invocateurs qui se faisaient apparaître ou reprendre depuis la défausse entre eux, les Nécro Gobelins (Noir) sont les seuls à pouvoir faire "Muter" (remplacer une carte en jeu par une autre) des cartes défaussées au lieu de cartes posées (c'est la "Mutation Zombie") et les Bleus (les Méchas Gobelins) je crois que c'était aussi plus ou moins de la préparation à l'avance pour s'auto-booster, un peu comme les Blancs.
On peut joueur n'importe quelle couleur, mais c'est moins cher de rester dans les mêmes couleurs. (On peut poser gratuitement une carte de la même couleur qu'une déjà posée).

Même si ce n'est pas à proprement parler un jeu de Deckbuilding à la Magic ou L5R, on y retrouve pas mal de mécaniques communes.
Du coup c'est étonnant que j'ai gagné les parties contre Skarn, beaucoup plus vétéran que moi de ce type de jeu...
M'enfin c'était pas mal dû à la chance pour la première partie (je suis tombé d'affilé sur les quatre personnages Gobelins de Feu qui, si tous posés par le même joueur, font gagner automatiquement).
Pour la deuxième partie, Skarn a eu une stratégie de vider ma main pour m'empêcher de faire quoi que ce soit, et de remplir la sienne.
Avec des choix judicieux d'action à faire piocher, j'ai réussi à m'en défendre et à garder une main active malgré tous ses efforts.
Puis, j'ai eu la chance de tomber sur une carte qui ramenait nos 2 mains à exactement 4 cartes, et j'ai attendu pour l'utiliser de n'avoir moi-même plus que 2 cartes (donc +2 pour moi), tandis que Skarn en avait 7 ou 8, si ce n'est plus (donc au moins 3 cartes à défausser).
Il m'a détesté sur ce coup là.

Je n'ai pas déclenché de condition de victoire précoce, cette fois-ci, j'ai gagné à la normale aux 3 points de victoire.

À noter qu'à cette partie, Skarn m'aura aussi bien cassé les pieds à "emprisonner" 1 ou 2 de mes gobelins à chaque tour (donc leur patate et leur effet spécial sont annulé jusqu'au début du prochain tour).

Voilà, c'est tout ce que j'ai retenu de ces parties de PEL.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
Répondre
(27/06/2017, 09:51)Lyzi Shadow a écrit :
(26/06/2017, 09:06)Skarn a écrit :
  • Un proto de jeu avec des pirates, gentillet mais pas transcendant
C'est Terre Pirates : la chasse au trésor.
J'ai mieux aimé que Skarn, moi.

C'est un jeu où on est un bateau pirate, on se balade sur la carte d'un archipel, sur chaque île il y a un trésor (qu'on peut trouver que si on a la bonne combinaison de 2 cartes Objets, genre la loupe et la corde, ou la pelle et le sabre). C'est une course à la montre entre les compétiteurs pour le premier à avoir un nombre de trésors (à 2 joueurs c'était 5 trésors) et revenir sur l'île de départ. Évidemment, soit on trouve les trésors à la loyale avec la méthode normale, soit on peut combattre pour piquer les trésors de ceux qui en trouvent avant nous.
C'est un jeu à pouvoirs asymétriques. Chaque joueur a un héros qui, en plus des cartes Objets (pour trouver les trésors), des cartes combat (2 types : volée de canon avant l'abordage, et combat au contact), et des cartes Navigation (avec lesquelles on se déplace), dont les pioches sont partagées entre tous, a sa propre pioche de cartes correspondant à des pouvoirs spéciaux.
Exemple : le Noble a tendance à se booster et augmenter le nombre de trésors qu'il trouve, le Guerrier est fort en abordage, le Voleur vole des cartes à tout le monde, la Défensive a de bonnes protections et des contre-attaques dévastatrices quand elle subi un abordage, l'Explorateur se retrouve avec une foule de cartes Objets et peut trouver les trésors très facilement du moment qu'il arrive sur une île, et le Navigateur peut avancer très vite en mer...

Skarn avait l'Explorateur et j'avais le Noble. Il m'a vite explosé en nombre de trésors trouvés (il en trouvait quasiment un par tour, sauf un tour où il en a trouvé deux dans le même tour...), par contre, il n'a pas eu chance sur le tirage des cartes Navigation et du coup il avançait comme une tortue les premiers tours... Cependant, s'il n'avait pas fait un rush au dernier tour (et que j'avais compris dès le 1er tour comment utiliser ma carte Personnage qui me boostait), j'aurais sans doute fini par le surpasser en combat et récupérer tous ses trésors. Au final, c'est lui qui a remporté un abordage contre moi, me volant un de mes deux trésors, mais c'était une victoire à la Pyrrhus : la coque de son bateau était criblée de trous suite à ma contre-attaque. Je soufflais dessus et il coulait.

À 2 les règles sont un peu simplifiées, et on n'utilise pas les cartes Événement (tempêtes, poulpes géants...), donc on n'a vu qu'une version tronquée du jeu.
D'ailleurs, je suis certain que ça doit être très dynamique quand on joue à 4 joueurs ou plus, et que tout le monde essaie de tirer son épingle du jeu avec des pouvoirs très différents qui interagissent !

Honnêtement, je pense qu'il est vraiment pas mal ce jeu, c'est juste qu'il est peut-être un peu "jeune" pour nous. Public grand ado, je dirais...
Le monde est petit : j'ai hébergé pour PEL l'auteur de Terres Pirates qui vous a fait essayer son prototype. Il est l'un des amis des potes que j hébergeais également. Malheureusement j'ai très peu eu le temps de discuter avec lui, et n'ai pas pu tester son jeu. Il est fort possible que je l'héberge à nouveau pour le prochain PEL...
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 6 visiteur(s)