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Juste pour dire que j'ai enfin pu mettre la main sur ce livre (et sur la commune otée de l'agneau aussi, vu qu'il est sur Lulu.com aussi) Pas encore lu, mais pour ce qui est de l'aspect materiel, c'est plutot decent : le papier est assez epais , loin des feuilles a cigarettes des derniers gallimard, et une bonne mise en page (ecrit suffisament gros , mais pas trop non plus, livre relativement peu epais) le tout pour environs 12€, cela m'ammene a dire que lulu semble plutot correct.
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Je viens d'effectuer une tentative, ya pas a dire tu es un fan de Sorcellerie! D'une part les clins d'oeil sont nombreux, d'autre part la manière d'y retranscrire cette ambiance sauvage est très proche. Et pour tout dire c'est plutot reussis, car l'univers a bien un caractere propre different du Kalkabad, on est en plein midi de la France (bon en fait, c'est plus la Grèce/Turquie) (cigale, chene liège, maquis broussaillex, pin parasol ...) La présence d'une ancienne civilisation disparue y est encore plus accentuée. LEs rencontres sont interessantes. Pour l'instant je suis mort a deux reprises une premiere fois face au choix plutot deloyal au début avec trois choix possible, dont deux menent a un pfa); et ensuite contre un chevalier avec 10 en Habileté, donc je suis pas allé bien loin.
LE système d'apprentissage de la maitrise des armes et le système de magie sont plutot bien vu, et est plutot basique pour l'instant (les occasions d'utiliser les sorts etant souvent des PFA). Pour les armes par contre lorsqu'on commence avec une Habileté à 7, je crains que les occasions d'apprendre le maniement d'armes interessantes soit rares (car on se retrouverais avec un score de base de 4 pour calculer la FA)
Pour les illustrations, ce sont des photos retravaillées en noir et blanc, ou de vrai dessin (dans ce cas ils ont a mon avis souffert du passage au format imprimable) ? Certaines sont interessantes, comme la cabane de la Sorcière, et dans l'ensemble donne un caractère propre a l'univers.
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Bonjour,
Merci pour ce retour !
Oui, nous sommes des fans de sorcellerie, mais la similitude est surtout dûe au fait que nous avons procédé dans la conception de Sombres Ressacs (et de ses suites) de la façon la plus fidèle possible au processus de rédaction de la fameuse quadrilogie. (malheureusement, toutefois nous n'avons pas d'ami de la trempe de John Blanche dans nos relations...)
Dès la publication du dernier épisode de la série, nous publierons sur Internet toutes les étapes de création, avec notamment les aspects techniques concernant la mise en page (l'utilisation des vignettes, par exemple), mais également la création des illustrations qui sont des retouches photoshop de divers supports.
Dans ton exemple sur l'habileté à 7, certes en utilisant une épée récupérée au début cela fait 4, mais en utilisant le poignard "de base" donné au début, cela fait déjà 9.
Et dans le cas d'une habileté à 12, cela fait 14, ce qui permettrait de tenir tête à un boss de DF old school dès le départ...le parcours est émaillé d'ennemis très faibles et il faut les détecter pour pouvoir s'entrainer à ce moment. C'est un aspect de l'aventure à ne pas négliger pour ceux qui jouent avec les combats, car on peut commencer le dernier épisode avec jusqu'à 20 points pour calculer la FA, sans compter des protections et des armes qui cumulent les avantages, et celui-ci a été écrit en conséquence, en espérant qu'il n'y ait pas trop de déséquilibre.
Petite info, la suite (Terres Ardentes) est sur le point d'être publiée, c'est une question de jours à présent.
Bon voyage en Osmanlie :-)
JB
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Disponible uniquement en vente sur lulu.com, on peut ici plutôt parler de LDVELH que d'AVH. D'ailleurs, le format du livre est bien supérieur à celui des LDVELH classiques, la couverture est glacée, bref, le support est de qualité.
Les règles sont celles de la série Défis Fantastiques. Heureusement, elles sont agrémentées par des points originaux. Ainsi, il existe une possibilité de progresser dans le maniement des armes. Chaque arme a un facteur qui permet d'augmenter la force d'attaque si on la maîtrise. Par contre, si on ne la maîtrise pas, on voit sa force d'attaque diminuer en proportion pour simuler la difficulté d'utilisation. Au départ, on possède un poignard d'un facteur de -2/+2. On le maîtrise totalement donc on gagne 2 points d'habileté pendant les combats avec lui. Exemple, si on a tiré 10 en habileté, on possède virtuellement 12 points d'habileté pendant les combats avec e poignard. C'est énorme. Par bonheur, les adversaires semblent bénéficier implicitement de cette même règle car ceux se battant avec des armes ont des totaux élevés d'habileté.
Supposons ensuite que l'on trouve ensuite une épée qui a un facteur de -3/+3. Vu qu'on ne la maîtrise pas, on n'aura que 7 points d'habileté en combat si on l'utilise à la place du poignard. Pouquoi le faire alors? Parce qu'un combat remporté avec une arme non maîtrisée permet d'augmenter le bonus de maîtrise de 1 point. Ainsi, si on gagne un combat avec l'épée, on n'aura plus que -2 de malus à sa force d'attaque et ainsi de suite. Il faut donc remporter 6 combats avec l'épée pour atteindre le bonus de +3 qui sera un vrai avantage par rapport au poignard. Sachant que les combats faciles sont peu nombreux et qu'on ne regagne pas très vite l'endurance perdue, il est très risqué d'insister avec une arme non maîtrisée, voir impossible avec une faible habileté au départ.
Ce système est donc bancal, même si l'intention était louable. Pour être honnête, j'ai réussi à atteindre le bonus de +3 à l'épée quand j'ai gagné l'aventure, mais j'avais un gros score d'habileté au départ (11 je crois).
Par contre, il y a un système de magie vraiment original. On joue un apprenti-sorcier et on connaît 2 sorts tout cons au départ. Pour les utiliser, il faut ajouter leur chiffre symbolique au paragraphe où l'on se trouve et se rendre au numéro trouvé. Si la lecture est logique, on peut utiliser le sort. Celà donne une foule de paragraphes "cachés" auxquels ne donne accès aucun choix dans le texte. C'est bien vu, ça nous met vraiment dans la peau du magicien qui doit se rappeler en permanence qu'il possède ces sorts et on a de plus souvent l'occasion de s'en servir au cours de l'aventure, ce qui nous sauve la vie à maintes reprises. On peut même apprendre de nouveaux sortilèges par la suite.
Voilà pour les règles.
Le style est bon. L'auteur prend soin de décrire l'environnement dans lequel on évolue, avec parfois de vrais instants poétiques. Les paysages en particulier sont magnifiquement décrits et le vocabulaire employé est très riche. Par contre, on rencontre à plusieurs reprises des phrases un peu trop longues, avec une juxtaposition en série de groupes de mots entre virgules. Un peu plus de points à la place assoupliraient alors le rythme. Mais globalement, c'est très plaisant à lire.
On interprète un personnage plutôt atypique, un tri-classé roublard-magicien-guerrier. J'exagère un peu mais on est présenté comme un vrai filou adepte du larcin, de la discrétion, de la ruse et du poignard. Contre notre gré, on a été initié à la magie. Quant à nos capacités martiales, on n'a pas reçu de véritable formation mais si l'on tire 12 points d'habilté au départ, on se bat alors avec 14 points grâce au poignard! Ce héros est plutôt sympathique car il est contre le système, a la nostalgie de ses péripéties illicites urbaines et n'a aucune envie de jouer le sauveur.
C'est pourtant ce qu'on lui demande car une armée menée par un chef inconnu s'approche du royaume et, par un hasard de circonstances, le roi demande au seul magicien rescapé, nous, de partir vers le pays hostile pour y espionner et assassiner si possible ce mystérieux chef de guerre.
L'histoire débute donc de manière classique et l'on devine rapidement que l'on va avoir l'occasion de sillonner la très belle carte géographique qui nous est proposée en illustration. C'est effectivement un long voyage qui nous attend et qui va se dérouler sur des jours, des semaines.
La gestion des repas emprunte à celle de Sorcellerie : on gagne moins d'endurance si on a déjà mangé dans la journée, c'est plus réaliste que Défis Fantastiques. D'ailleurs, on sent d'une manière générale que Le Jibe est un grand fan de la série Sorcellerie et que cette série de LDVELH en est un hommage : même système de repas donc, voyage se déroulant sur plusieurs tomes, possibilité de conserver objets et sorts...
La construction du récit est changeante : linéaire en campagne (il existe bien deux routes possibles au départ mais chacune est très directive) mais grande liberté en ville. Dans la grosse cité de l'histoire, il existe 5-6 quartiers que l'on peut visiter. Malheureusement, j'y ai trouvé dès le premier quartier le moyen de quitter la ville et n'ai pas eu l'occasion d'explorer le reste.
Le début est donc linéaire et peu transcendant avec une succession de rencontres, intéressantes mais laissant peu de liberté d'action. Le livre gagne en intérêt à partir de la première ville. On rencontre alors plus de personnages, les interactions avec des créatures civilisées sont plus nombreuses et l'histoire gagne en héroïsme et en romanesque avec la possibilité de se faire des alliés.
L'aventure est longue, bien plus que ne le laisseraient présager 300 paragraphes. La difficulté est bien dosée avec des combats dangereux et un challenge intéressant puisqu'il y a une foule d'objets et de renseignements à trouver. Malgré ça, ceux-ci ne sont jamais indispensables et permettent juste de poursuivre sa route en évitant des rencontres trop dangereuses. J'apprécie évidemment beaucoup ce côté non-livingstonien.
A noter que je suis mort plusieurs fois dans la première partie de l'histoire mais ai traversé la seconde en boulet de canon, un peu comme dans la Forêt d'Evandil.
Comme dans un LDVELH classique, on y trouve de nombreuses illustrations très plaisantes. Elles ont leur style. J'ai beaucoup aimé les dessins de paysages et un peu moins les personnages.
Il y a de nombreuses idées originales et bien trouvées mais j'ai été particulièrement impressionné par les scènes sous-marines et par la bataille finale, particulièrement jouissive de par son côté ludique.
Que ce soit par la forme et par le fond, ce LDVELH rappelle beaucoup les LDVELH dits "classiques" : action, voyages, magie, gestion d'équipement sont au rendez-vous. Mais avec une écriture bien plus agréable.
Je pense que je me procurerai la suite.
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Oh wow !
Félicitations pour la qualité de ce retour. Est il possible de reprendre ta critique sur le site de présentation de Sombres Ressacs ?
Et content que ce premier volume t'ait plu :-)
Si tu en as l'occasion, prends le temps une prochaine fois de visiter Sannakale, goûter ses spécialités locales, visiter ses allées obscures, passer un peu de temps avec ses accortes indigènes, marchander un peu au Bazar (et chiper ici et là), et surtout, surtout de faire 5 fois le tour du Lutrin de Pierre devant le Palais Impérial !
Deux petites questions :
- as tu obtenu de nouveaux sorts durant l'aventure ?
- as tu reçu la Bénédiction d'un ou plusieurs Dieux de l'Osmanlie ?
JB
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J'ai fait 5 fois le tour du lutrin.
J'ai gagné avec 2 nouveaux sorts : ouverture et dissoudre la glaise (qui ne m'a pour l'instant pas servi)
J'ai reçu la bénédiction du dieu des brumes à ma partie victorieuse (lors d'un échec, j'avais tout de même réussi à avoir "l'aquatique").
Comme pour l'oeuvre de JFM, je répondrais que je n'ai pour l'instant pas le temps de me replonger dans la visite de Sannakale, ayant entamé d'autres lectures, mais que les "accortes indigènes" me le font regretter
Pas de souci pour la reprise de critique.
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Je l'ai aussi terminé, a ma 3ieme tentative.
Concernant ce qui a été dit sur les regles de combat, au final, le déséquilibre est du au desequilibre initial des regles des DF, le systeme d'apprentissage des armes ne change rien a ce deseuilibre. Pour info, voici mon tableau d'experience a la fin, avec une hab de 12 : spoiler épée : 3/3; marteau : -1/3; katana : -2/4
L'aventure doit etre finissable avec un score minimum en hab, ca doit etre un defis interessant
Pour les sorts, j'ai seulement trouvé : ouverture
Pour les benedictions, j'ai eu le droit a celle des brumes, celle de gobi, et j'ai reussi l'epreuve de qualil. Dans un echec j'ai aussi obtenu la benediction du dieu des noyés.
Pour la bataille finale, j'ai trouvé ce passage marrant, mais assez delirant, ceux qui se souvienne d'Arandan aimeront Blake (ou pas).
En tout cas vivement la suite.
PS : un petit soucis genant : au 157 un numero de renvoi est effacé.
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Bonjour Salla,
Merci pour ton retour (et tes précisions en MP...)
Content de voir que certaines armes inhabituelles ont été levellées, en général ce type d'initiative est récompensée par la suite (notamment le Katana en fin de volume).
Je n'ai pas souvenir d'un personnage DF ou autre appelé Arandan ? Dans quel volume je peux le trouver ?
JB
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13/02/2008, 00:31
(Modification du message : 13/02/2008, 00:32 par H.d.V.)
Le Jibe a écrit :Je n'ai pas souvenir d'un personnage DF ou autre appelé Arandan ? Dans quel volume je peux le trouver ?
Ah... Arandan... ^^
Arandan est un personnage de la première AVH de Sombrecoeur, Mercenaire, qui est resté mythique pour sa capacité à découper ses ennemis en rondelles avec ses deux épées et à surpasser le PJ en terme de charisme.
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Une petite info, Lulu fait actuellement une promotion spéciale "livraisons européennes" avec des frais de ports à 2 € et quelques.
Le moment ou jamais pour commander Sombres Ressacs avant la sortie imminente de Terres Ardentes (qui sera au même prix) ;-)
JB
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j'ai commandé les 2 livres hier soir ! (+ un autre de JB, tant qu'à faire)
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Farvadin mon ami :-)
Je ne peux que te féliciter pour cet excellent achat, qui va je pense te toucher dans la mesure où les références à l'Asie Mineure (mythologique et réelle) sont nombreuses.
Dans le dernier volume sera intégré une page "sources" expliquant l'origine réelle des noms, anecdotes et détails de l'aventure.
Pour les armes et objets, nous avons arpenté la section "Babylone" du Louvre, et nous sommes tombés entre autres merveilles sur une stèle de Palmyre portant une écriture inconnue et non déchiffrée à ce jour. Nous avons numérisé les caractères de cette écriture dans une typo informatique et en avons fait la base d'une énigme de Terres Ardentes : il y a donc un interêt culturel réel dans cette aventure :-) !
N'hésite pas à nous faire un retour,
JB
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Sombres Ressacs est très proche de Sorcellerie par l'ambiance, le scénario de départ (en tant que sorcier, nous sommes le seul capable d'aller tuer le méchant etc.). Si vous aimez cette série, vous pouvez difficilement passer à côté de cette avh, si vous la détestez mieux vaut l'éviter. Le monde semble original et cohérent malgré la conservation de certains clichés de la fantasy Donjons et Dragons (méchants Elfes Noirs etc.). Le héros sort aussi de l'ordinaire et est relativement sympathique. Pas trop de problème de ce point de vue là.
Passons au système de jeu. Le fait que la magie fonctionne en ajoutant le numéro correspondant au sort que l'on veut lancer à celui où on est, sans que le texte nous le propose explicitement, est plutôt pas mal car il permet au lecteur d'être plus réactif et créatif. Cependant, j'aurais aimé que le héros soit tout de même assez intelligent pour allumer son feu tout seul par magie avec son sort d'étincelle de base sans que j'ai à lui rappeler à chaque fois, mais ce n'est pas très grave.
Le principal problème, c'est l'utilisation du système DF pour les combats. On ne peut entraîner ses armes pour devenir plus costaud que si on a déjà une très bonne habileté de départ. Un H7 n'arrivera jamais à trouver assez d'ennemis H5 ou moins pour contrôler l'épée ou le katana, à moins de tricher en considérant les bulles d'eau comme des ennemis indépendants... Heureusement, un certain nombre de combats durs sont esquivables.
Pour conclure, je dirais simplement que c'est dans le style de sorcellerie, peut-être un peu mieux (enfin, il faudra voir sur la durée des trois tomes pour savoir cela) car avec des personnages secondaires plus développés par exemple (bien que j'ai été atrocement déçu de la véritable apparence de Dame A., beaucoup trop classique).
Nota : il manque toujours le numéro du paragraphe où se rendre si l'on veut commander un repas au 157. Et la perte d'un point d'habileté dans le paragraphe où on affronte le H3 est-elle vraiment définitive, ce qui annulerait complètement l'intérêt, du point de vue entraînement, d'un ennemi aussi faible ?
PS : à une époque la blague était de savoir s'il fallait mieux trouver les bottes fourrés ou le médaillon dans Sorcellerie 1 pour avoir plus de facilités dans les tomes suivants. Sombres Ressacs pourrait être sujet au même débat, mais avec les sorts et les bénédictions divines.
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Skarn, tu viens de me donner envi de les commander C fait déjà un moment que je dois le faire mais... comme de toute facon j'aurai pas le temps de les lire tout de suite :/
Et sinon, le troisième (c'est le dernier c'est ca ?) il sort quand ?
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Oui ce serait dommage que Le Jibe lâche son projet. J'ai trouve le 2ème meilleur que le premier, plus original. Et il nous promettait un final en apothéose.
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