Merlin l'Enchanté (Recyclage)
#61
 
Bon en attendant que aragorn me donne des idées de référence pour les quêtes du graal, et que Jehan me renvoie un feedback de ma première clairière... heuuhh lieu, je voudrais vous exposer mon petit problème de cohérence sur la diminution du Pouvoir (PO) et la rédaction de l'AVH :

Dans le principe, la diminution de PO traduit l'affaiblissement des pouvoirs ET connaissances magiques de Merlin. Donc si il a PO=40, cela signifie qu'il ne peut pas lancer, et même ne CONNAIT plus des sorts nécessitant 50 point de Magie (MA) !
Par exemple, je demande si Merlin veut :
- Lancer un Armageddon : 50 MA,
- Se téléporter au paradis : 30 MA,
- Fuir (ce n'est pas un sort lol).

Le problème est que si le lecteur est à 40 PO à cet endroit, il ne peut pas lancer l'Armageddon et pis, il ne sais même plus ce que c'est, et donc ne devrait même pas savoir que cette possibilité existe !

D'où mes questions :
Est-ce incohérent ?
Dois-je prévoir des § supplémentaires avec des mentions : si vous avez 100 PO ou + allez au 666, entre 30 et 99 PO allez au 333, sinon allez au diable (lol).


Ce qui m'embête c'est que Merlin puisse avoir des "idées" (choix) qu'il ne puisse pas concevoir car ne possédant pas les connaissances nécessaire à ce moment précis (sachant que cela dépend du chemin que le lecteur prendra, et donc toutes les possibilités sont envisageables.

J'ai déjà intégré le fait de ne jamais avoir de choix 100% magique (donc prévoir une éventualité sans magie) car il est impossible de maîtriser la variation de la Magie lors de l'aventure (c'est le coût de la liberté Pale )

Merci pour vos avis.
сыграем !
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#62
Le joueur est parfaitement capable de faire abstraction des sorts qu'il ne peut plus utiliser. Si les règles au début précisent que Merlin ne peut plus lancer le sort Untel lorsque sa Magie descend en-dessous de 40 PO, la présence du choix dans la liste ne sera pas une incohérence, car le joueur est assez intelligent pour comprendre qu'il est possible que Merlin ait encore 40 PO ou plus à ce moment.

Bon, d'accord, le fait que tu écrives à la troisième personne brouille un peu les choses, car Merlin lui-même ne peut pas avoir l'idée de lancer un sort qu'il a oublié, mais si tu prends cela en considération à chaque fois que tu proposes d'utiliser de la magie, ton nombre de paragraphes va exploser.
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#63
Sad 
Oui c'est ce que je pensais. Au pire, je mettrais une note en intro pour expliquer ce point litigieux au lecteur.


Maintenant, je vais exposer un autre problème "plus grave" je dirais, car il remet en cause presque toute ma structure...


Comme on peut visiter les lieux dans n'importe quel ordre, et que j'ai eu l'idée "géniale" de vouloir y inclure plusieurs quêtes, je me trouve dans un cul de sac au niveau de la gestion des visites multiples d'un même lieu. L'utilisation des "fin d'exploration" avec les cases à cocher deviennent finalement handicapante dans le cas où le lieu sert à 2 quètes différentes. A savoir que chaque quête débute dans un lieu spécifique (appelons Lieu 1 pour la quête 1 et Lieu 2 pour la quête 2).



En effet, dans ce cas là, un lieu est visitable dans trois états :
- Aucune quète enclenchée,
- Quète 1 en cours
- Quète 2 en cours

Pour les Quêtes 1 et 2, pas de problème car dès qu'une a été enclenchée, l'autre n'est plus possible à démarrer (pour des raisons scénaristiques et de mécanique de jeu).


En fait, mon problème réside dans un cas "anti-chronologique", je dirais (chronologique étant le déroulement idéal prévu dans mon scénar). Un exemple vaut mieux qu'un long discours, imaginons que lecteur parcourt les 3 lieux suivants dans l'ordre ci-dessous :




Lieu C : On y visite une maison abandonnée. Sur des étagères se trouve des livres poussiéreux, une peluche miteuse. Une fouille en règle ne permet de rien trouver. En voulant sortir, on se fait agresser par des voleurs.
Soit on fuit par la fenêtre,
Soit on combat :
- magie de glace, voleur gelés,
- magie de feu, on crame les voleurs et la maison.
Fin Exploration.

Lieu A : Dans un village, le chef demande si on peut lui ramener un bande de voleur qui sévit dans la région (la dernière fois ils étaient dans le lieu C)...

Lieu B : Dans ce même village, on y rencontre des pauvres gens partis de chez eux car attaqués par des bandits. Le pauvre homme demande si on peut aller chercher la peluche de sa gamine dans la maison abandonnée (lieu C), car il y a caché le diamant qu'il tenait de sa grand-mère (si vous voyez une peluche dans une maison abandonnée, ajouté 30 au §)...

Lieu C (§+30) : Vous ouvrez la peluche et trouvez le diamant comme le pauvre homme vous l'avait indiqué. Souriante, vous empochez votre trouvaille quand des voleurs entre dans la cabane...



On comprend bien qu'à la rédaction, il aurait mieux valu visiter A et B avant C. Mais la liberté de déplacement rend caduque ce genre de raisonnement évident (avant lecture du moins). Bien que le PJ ait pu blaster les voleurs, on peut toujours prévoir un (si vous avez déjà rencontré et tuer ces bandits rendez-vous au X). Ce cas facilement prévisible n'est pas encore dramatique à résoudre.

Par contre, le lien entre le lieu B (trouver la peluche) et l'action de fuir ou de geler les bandits au lieu C impliquent un "paradoxe". Le lecteur SAIT où est la peluche, MAIS ne peut pas la récupérer car le lieu est exploré. Or, il est évident que RIEN n'empêche le PJ de retourner dans la maison, rapporter la-dite peluche, rendre son diamant au pauvre homme, et récolter en remerciement une épée vorpale + 3 deux mains avec poignée cuir et garde amovible Mrgreen nécessaire à la réussite de la quête Lool !



Voila mon problème actuellement. Je me demande si ce genre d'injustice structurelle n'est pas super-frustrante pour le lecteur. Il est dommage de devoir recommencer à 0 (mais à mon avis, tricher ira plus vite Sad ) à cause d'un mauvais choix d'ordre de visite... J'ai beau chercher, mais je ne trouve pas de moyen de résoudre ce genre de paradoxe, et personnellement, je ne veut pas frustrer mes lecteurs avec ce genre d'inconvénient. Donc si vous avez des idées pour résoudre ce genre de problème, aidez-moi. Actuellement, j'ai 1/3 des lieux concernés par ce problème de visite "anti-chronologique".


Merci pour vote aide m(_ _)m
сыграем !
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#64
Oublie les mentions de fin d'exploration et permets de revenir où on veut quand on veut. ça t'obligera à inclure un certain nombre de "si vous êtes déjà venu ici, rendez-vous au" à la manière du marais, mais supprimera ton problème de chronologie.
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#65
Ou, alors, ajoute une mention dans le genre "Si vous vous souvenez d'avoir découvert quelque part une peluche, vous avez la permission exceptionnelle de retourner à l'endroit en question à moins qu'il n'ait été détruit ou rendu inaccessible ; retrouvez le paragraphe où elle apparaît, ajoutez-y 30 et rendez-vous au résultat."

Evidemment, c'est un peu lourd, mais ça limite le nombre de paragraphes supplémentaires qui seraient nécessaires pour prendre en compte tous les cas de figure possibles.
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#66
@Skarn : Enlever les fins d'exploration me pose d'autres problèmes, notamment, prévoir une visite supplémentaire pour les autres missions du même lieu. De plus, comment concilier les informations passives (la peluche) des multiples répercutions des événements (Fuite / voleurs tués ou gelés...) ? De plus, on peut imaginer que le lecteur/trice pourra revenir au même lieu SANS avoir activé quoique ce soit d'autre ailleurs ! Donc ce n'est pas la bonne solution. De plus, je n'ai pas envie de faire des § pour toutes les possibilités qui découleront de le première visite NoGreen .

@Outremer : C'est effectivement lourd (en plus du spoiler). De plus, il y a trop de cas "simultanés" (genre 3 quêtes au même endroit).



Bon, je me rend compte que j'avais bien analysé ma situation. Chui dans la mouise Crybaby !

Je ne vois que les possibilités suivantes pour m'en sortir :
- J'accepte le fait d'avoir ce genre d'incohérences (au pire je mettrais une note au début de l'AVH),
- Je modifie mes scénars pour ne pas avoir de lieu avec quête multiple (donc diminuer la longueur des quêtes ou supprimer des quêtes),
- J'abandonne parce que ça me gave de reperdre du temps à tout refaire,
- Ou quelqu'un à une vrai idée géniale (un miracle quoi...).


Je suis triste Sad
сыграем !
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#67
J'ai presque le même problème avec mon AVH du moment. Finalement, j'ai décidé de limiter la liberté d'exploration en empêchant le héros de retourner dans un lieu qu'il a déjà visité s'il n'a aucune raison valable pour le faire (exemple : découverte dans le lieu B d'un objet réclamé dans le lieu A, il peut alors revenir exceptionnellement au lieu A).
J'ai trouvé que c'était finalement assez réaliste, le héros a autre chose à faire que de fureter dans un endroit déjà visité s'il existe d'autres endroits non visités.

Je me doute que ce n'est pas la solution que tu souhaites mais si jamais ça pouvait te donner une nouvelle piste pour te sortir de là Rolleyes
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#68
Question 
Fitz a écrit :(exemple : découverte dans le lieu B d'un objet réclamé dans le lieu A, il peut alors revenir exceptionnellement au lieu A).

C'est ce qu'avait déjà proposé Outremer, mais c'était lourd+spoiler. A moins que tu aies trouvé une façon élégante de gérer ça. Tu aurais un exemple s'il-te-plait ? Dribble

mici Aime
сыграем !
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#69
Et pourquoi lors de sa première visite le lecteur n'aurait pas le choix d'emporter la peluche ou les livres aussi (pour faire une fausse piste par exemple) ?
Comme cela si aprés une fin d'exploration, il apprend qu'il fallait une peluche pour obtenir une récompense et qu'il n'a pas voulu la prendre, il ne s'en prend qu'à lui-même et non à l'écrivain ! Wink Cela dit, il faut que la gestion des objets soit bien amenée. Car si le lecteur a un sac à contenance illimitée, ce genre de situation n'arrivera jamais puisqu'il prendra tous les objets qu'il trouvera. (cf Livingstone).
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#70
Rolleyes 
Ca pourrait être une solution, mais j'ai trop d'objets à trouver de cette façon. Dont une plante "cachée". Alors t'imagine si je dois proposer au lecteur/trice de cueillir toutes les plantes d'Avalon OhNooo ?

Mon problème réside dans la gestion du multi-passage du joueur à un même lieu selon son avancement sans que le nombre de visite n'affecte la possibilité de réussir la quête qu'il débutera après. Et ça concerne surtout les renseignements passifs (objets à trouver dans le cas de la peluche, mais aussi des actions à mener selon ce qui est décrit. Pour complèter mon exemple, on pourrait imaginer qu'à un autre moment on récupère l'infomation suivante : Dans une maison abandonnée, il y a un passage secret qui s'ouvre sous l'étagère si on dit "sésame, ouvre-toi". Si vous êtes dans un telle situation à un moment de votre aventure, ajoutez 40 au § où vous êtes.. Sachant que ce passage secret permet d'entrer dans le temple de la forêt sans se faire trucider par le gardien Mrgreen .

Comme tu le vois, ta solution n'est pas exhausive (en plus d'être "spoilante", je pense... Merci quand même Big Grin
сыграем !
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#71
Une solution : abandonner l'idée de passage (lieux à découvrir) et revenir au paragraphe.

Ou abandonner...

Lool
"Il n'y a pas de réussite facile ni d'échecs définitifs." Marcel Proust
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#72
Non, pas d'exemple à donner pour l'instant car je suis aussi au stade de la réflexion mais je sais que je vais faire comme ça quand je vais attaquer cette partie.
Pour moi, ce n'est pas un spoiler, j'aime bien avoir des indices de ce genre, savoir qu'il faut tel objet pour se débloquer. Mais je sais que d'autres préfèrent plus de difficulté...

Et non, il ne faut pas abandonner! Bon courage.
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#73
Sad 
Ah... Dommage...

Entre-temps j'ai trouvé une autre option mais qui n'est pas super. Elle nécessite de rendre les visites "hors-quête" répétitives (donc insipides pour éviter une action qui modifierait le cours des événements). C'est-à-dire que le § est relisible quelque soit le nombre de passage, alors qu'à la base, la visite hors-quête était aussi "passionante" que celle de chaque quête. De plus, je dois garder un moyen de laisser les indices "passif" accessibles quelque soit ce nombre de passage hors-quête...

Si je choisis une visite hors-quête active, je dois gérer un 2° passage hors-quête avec toutes les possibilités selon les choix proposés (ou limiter ces choix), mais on redevient linéaire ou avec des vrais non-choix (vous contournez par la gauche, allez au 10, par la droite allez au 20. § 20 allez au 10 ! Supeeeer NoGreen)

J'ai joint les graphes des lieux (ce que j'avais prévu au début, et ce qui découle des visites hors-quêtes). On va clairement vers un appauvrissement narratif... Grr

Que penseriez-vous si chaque lieu était "vous regardez la plage, il fait beau". Retour à la Plage. Et tant qu'on a pas déclenché la quête, ça reste comme ça quelque soit les visites. Et quand vous avez l'objet/code qui va bien, §+40 -> "La sirène sort de l'océan avec Poseidon... Gne" ???? Je sens que je ne vais pas m'en sortir... Pale


Pièces jointes Miniature(s)
   
сыграем !
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#74
Je pense en effet qu'il faudrait que la première visite "hors-quête" soit intéressante. La deuxième, par contre, n'a pas besoin de l'être et peut très bien se limiter à un ou deux paragraphes essentiellement descriptifs (comme dans le Marais, quand on re-visite une clairière), tout en préservant la possibilité de déclencher les évènements spéciaux si la quête a été activée.
Le cas échéant, un système de code peut permettre de garder la trace de ce qui s'est passé lors de la première visite.
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#75
Y a un truc que tu peut faire (mais faut faire attention à ce que l'info cachée ne saute pas au yeux cf plus bas) c'est de rajouter de l'info au petit bonheur.
Par exemple, pour le cas où le héros aurait gelé les voleurs, il pourrait trouver une clé où deux sepents entrelaçés forment le chiffre treize

Dans le lieu B, il suffit alors de rajouter "si vous avez trouvez une clé où deux serp...blabla....RDV au paragraphe correspondant".

Bien sur si ce genre de problème se répète un peu partout dans ton AVH tu peux carrément étoffer l'environnement dans lequel évolue ton personnage en rajoutant une histoire de carte mystérieuses/cartes du destin éparpillées un peu partout en Avalon en des temps forts anciens et dont même les mages les plus sages ne connaissent pas l'utilité...blabla. (bon ça va...c'est un exemple).
Du coup comme ça, à la place de la clé avec les serpents, tu pourras rajouter plutôt :
Si vous avez trouvez une carte représentant un cygne (ou la carte du dragon bleu pâle on s'en fout) rendez vous au numéro inscrit sur celle-ci...
Bien sur ça va encombrer un peu l'inventaire(sauf si tu fait une case spéciale)...mais je trouve ça plus sympa cette histoire de cartes(ou de ce que tu veux) que des secondes explos.
Et puis tu pourrais même rajouter des cartes spéciales qui n'ont rien à voir avec ton problème...

Bon après je sais pas comment tu pourras amener l'histoire....peut être quelque chose dans ce genre là:
§correspondant :
La carte se met à vibrer dans votre poche et soudain... bref le héros est télétransporter dans la maison des voleur. (un §spécial hors exploration avec §special+30 = épée vorpale).
Enfin t'es pas obligé de faire comme ça, il y a sans doute d'autres manières plus subtiles de faire ça...

Et comme je sais qu'il faut que la peluche soit de l'information cachée,
tu peux, par exemple :
- faire vibrer les cartes même lorsque celà n'est pas nécessaire
- proposer plusieurs destinations
- proposer de rester sur place
- ...ect...

Bon, ça va faire du boulot par contre (mais quand on aime son AVH on ne compte pas ?) et ça va rajouter pas mal de §(mais ça qui s'en plaint ?).
Et il me semble que ça a comme avantage de ne pas trop chambouler la structure de départ : il y aura simplement à introduire les cartes (1 phrase) et rajouter des paragraphes.

Bref, c'est juste une idée...à essayer si ça te plait et que t'es motivée...
Avec un bon talent d'écrivain, ça devrait passer ça.. non ??

Voilà, j'ai rajouter ce message simplement parce que c'était une idée qui m'était venue la 1ère fois que j'ai lu ton post et que ce serait le même principe que le système de code, dont Outremer parlait justement(mais plus bizzare).
Enfin, il me semble que l'histoire de la clé avec les serpents je l'ai déjà vu dans un LDVELH...ainsi que d'autres anecdotes équivalentes...
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