pour des combats sans (ou avec très peu de) dés
#31
(22/03/2026, 19:18)AllezAu14 a écrit : Je ne suis pas favorable à l’utilisation de points pour retenter les jets. (...) Qu’en pensez-vous ?

Disons qu'autour d'une table de JDR, les jetons que l'on peut sacrifier pour retenter un jet se révèlent potentiellement excitants, et il y a d'autres personnes à table pour témoigner du fait qu'on s'en est servi, donc on accepte le résultat : si le nouveau jet est meilleur, c'est à célébrer, si ce n'est pas le cas, au pire on grommèle ensemble et au mieux ça génère une situation catastrophique mémorable.

Quand on est solo devant un livre, rater un reroll c'est surtout de la frustration, la tentation de tricher est plus grande que jamais. Et si personne n'est là pour regarder Caïn, il fait des bêtises :p

Donc pour moi c'est oui en JDR, risqué en AVH (ça peut rester légitime si double système avec une version sans dés, etc.).
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#32
(22/03/2026, 19:18)AllezAu14 a écrit : Je ne suis pas favorable à l’utilisation de points pour retenter les jets. En cas de nouvel échec, le joueur subit une double peine : il demeure dans sa mauvaise situation et s’est privé d’une occasion de sd sauver à un autre endroit. Ces points étant ce qui distingue le hérios des personnes normales, leur utilisation devrait avoir un effet automatique. Leur gestion devrait constituer un aspect de l’aventure : certaines actions distinguées (réussite d’une sous-quête, conformité au code d'honneur...) pourraient permettre au joueur d’en récupérer.

Qu’en pensez-vous ?


Pour ce qui est de points permettant des réussites automatiques, c'est ce que faisait Oiseau avec les "Privilèges Zéro", dont l'usage garantissait le meilleur résultat possible à n'importe quel test. Mais il fallait choisir d'utiliser un PZ au lieu de lancer le dé, on ne pouvait pas s'en servir pour se rattraper après avoir échoué à un test.

Personnellement, dans un système de jeu incluant les dés, je ne suis pas favorable au fait qu'on puisse garantir un succès automatique en dépensant des points dont on dispose depuis le début. L'intérêt des dés, de mon point de vue, est d'engendrer la tension par le biais de l'incertitude. Tant que le joueur garde sous le coude des points qui lui permettront de réussir automatiquement un test, il va se sentir en confiance et ne craindra guère de se faire tuer abruptement, ce qui affaiblira à mon avis l'atmosphère.

Je ne suis en revanche pas contre le fait que la dépense de points spéciaux puisse rendre la réussite très probable (genre 11 chances sur 12).


Pour ce qui est de permettre de regagner en cours de route des points spéciaux, je suis tout à fait d'accord. Du point de vue de l'atmosphère, ça permet de mettre en valeur le concept du héros ; du point de vue ludique, ça peut amener à faire des choix tactiques intéressants.

Je vais reprendre pour exemple les Chroniques Crétoises. Notre héros peut à diverses reprises gagner des points d'Honneur en accomplissant des actes généreux ou pieux : faire l'aumône à un mendiant, prendre le temps de prier devant un sanctuaire consacrée à notre divinité tutélaire, etc. À l'opposé, on risque d'encaisser des points de Honte (qui ne doivent jamais dépasser notre honneur sans quoi c'est la fin d'aventure) si on accomplit des actes peu dignes, comme tuer un ennemi qui s'est rendu ou encore se ridiculiser en public.

Bien sûr, la principale façon de gagner des points d'Honneur reste de remporter des combats. C'est là qu'entre en jeu le côté tactique, car beaucoup de combats sont très difficiles à gagner sans dépenser des points d'Honneur. D'où le dilemme : on risque de perdre le combat si on ne dépense pas assez d'Honneur, mais la victoire ne sera pas rentable si on en dépense trop !
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#33
(22/03/2026, 19:18)AllezAu14 a écrit : Leur gestion devrait constituer un aspect de l’aventure : certaines actions distinguées (réussite d’une sous-quête, conformité au code d'honneur...) pourraient permettre au joueur d’en récupérer.

tout à fait d'accord. 

(23/03/2026, 21:35)Outremer a écrit : Personnellement, dans un système de jeu incluant les dés, je ne suis pas favorable au fait qu'on puisse garantir un succès automatique en dépensant des points dont on dispose depuis le début. L'intérêt des dés, de mon point de vue, est d'engendrer la tension par le biais de l'incertitude. Tant que le joueur garde sous le coude des points qui lui permettront de réussir automatiquement un test, il va se sentir en confiance et ne craindra guère de se faire tuer abruptement, ce qui affaiblira à mon avis l'atmosphère.

ça dépend. si le système de jeu permet des niveaux de réussite, l'utilisation d'un point de chance/ karma/ héros peut donner au joueur une réussite automatique simple.

exemple : le PJ se retrouve sans arme face à un zombie. il lance son attaque, difficulté 4. les dés sont explosifs (tant qu'on fait le max on relance et on cumule).
  • sur un réussite simple (plus de 4), le PJ repousse le zombie ce qui lui laisse le temps de prendre du recul, le zombie ne peut pas l'attaquer au tour suivant.
  • sur une réussite double (plus de 8), le PJ fait tomber le zombie ce qui lui laisse le temps de fuir ou lui donne un bonus à l'attaque suivante.
  • sur une réussite triple (plus de 12), en tombant, le zombie se fracasse la tête. hop! un adversaire de mois.

et puis de toute façon,  le joueur n'a que quelques points de héros. ça va pas affaiblir l'atmosphère bien longtemps si il compte trop dessus pour se sortir des petites ornières. 

non ? tu en penses quoi ?
Skål ! 
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#34
(23/03/2026, 10:02)Feldo a écrit : Quand on est solo devant un livre, rater un reroll c'est surtout de la frustration, la tentation de tricher est plus grande que jamais. Et si personne n'est là pour regarder Caïn, il fait des bêtises :p

Je pense la même chose ! Il me suffit de juger de ma frustration en jouant à Talisman en solo sur mon téléphone, et en redémarrant l'application dès que le tirage avec le point de destin ne m'est pas favorable.  Redface

Blague à part, c'est le fait de proposer au joueur une action facultative pour ensuite lui dire : "Désolé, ça ne marche pas" qui me gêne un peu. Au moins en JdR, le Maître est toujours là pour trouver une échappatoire aux joueurs, comme l'a rappelé PetitPeyre !

Citation :Bien sûr, la principale façon de gagner des points d'Honneur reste de remporter des combats. C'est là qu'entre en jeu le côté tactique, car beaucoup de combats sont très difficiles à gagner sans dépenser des points d'Honneur. D'où le dilemme : on risque de perdre le combat si on ne dépense pas assez d'Honneur, mais la victoire ne sera pas rentable si on en dépense trop !

Et l'avantage de ce système est qu'une victoire dans un combat peut se passer de la mort de l'adversaire pour capturer son butin, ce qui ouvre de bonnes perspectives.

Citation : si le système de jeu permet des niveaux de réussite, l'utilisation d'un point de chance/ karma/ héros peut donner au joueur une réussite automatique simple.

C'est une bonne idée. L'idée étant que la prise de risque doive être valorisée, tout en donnant au joueur un certain contrôle.

Une autre idée, inspirée de l'usage des points de Force, dans le JdR Star Wars : les points se récupèrent en se dépensant, à condition de le faire dans certaines conditions "héroïques". Par exemple, préserver sa vie ne ramène pas de points. Réussir à sauver ses amis par une action risquée, si. Et massacrer des ennemis inutilement (nuance totalement variable) apporte en plus des points du Côté Obscur...
En un couloir  où l'eau viendra couler,
Garde toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon !
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#35
(23/03/2026, 22:32)PetitPeyre a écrit : si le système de jeu permet des niveaux de réussite, l'utilisation d'un point de chance/ karma/ héros peut donner au joueur une réussite automatique simple.

exemple : le PJ se retrouve sans arme face à un zombie. il lance son attaque, difficulté 4. les dés sont explosifs (tant qu'on fait le max on relance et on cumule).
  • sur un réussite simple (plus de 4), le PJ repousse le zombie ce qui lui laisse le temps de prendre du recul, le zombie ne peut pas l'attaquer au tour suivant.
  • sur une réussite double (plus de 8), le PJ fait tomber le zombie ce qui lui laisse le temps de fuir ou lui donne un bonus à l'attaque suivante.
  • sur une réussite triple (plus de 12), en tombant, le zombie se fracasse la tête. hop! un adversaire de mois.

et puis de toute façon,  le joueur n'a que quelques points de héros. ça va pas affaiblir l'atmosphère bien longtemps si il compte trop dessus pour se sortir des petites ornières. 

non ? tu en penses quoi ?

Si le fait de dépenser un point spécial ne permet pas au héros d'obtenir une réussite totale mais seulement partielle et/ou temporaire, alors ça me convient.

Pour ce qui est du nombre des points spéciaux, ça dépend entièrement du système employé. Par exemple, les Privilèges Zéro des aventures d'Oiseau n'étaient disponibles qu'en nombre très limité, mais leur efficacité était absolue : dépenser l'un d'entre eux permettait d'obtenir le meilleur résultat possible à un test. Par contraste, les points d'Honneur dont on disposait dans les Chroniques Crétoises étaient plus nombreux et bien plus faciles à acquérir, mais on devait choisir combien on en dépenserait pour chaque jet de dés (plus on en dépensait, plus le bonus obtenu était important, mais on échouait toujours sur un 2 ou un 3).


(24/03/2026, 09:48)AllezAu14 a écrit : Une autre idée, inspirée de l'usage des points de Force, dans le JdR Star Wars : les points se récupèrent en se dépensant, à condition de le faire dans certaines conditions "héroïques". Par exemple, préserver sa vie ne ramène pas de points. Réussir à sauver ses amis par une action risquée, si.

C'est un concept qui semble intéressant. Est-ce que tu peux détailler un peu ? On récupère automatiquement les points dépensés si c'était pour une bonne cause, ou est-ce qu'il faut tout de même qu'on ait réussi ce qu'on tentait ?
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#36
(25/03/2026, 21:43)Outremer a écrit : C'est un concept qui semble intéressant. Est-ce que tu peux détailler un peu ? On récupère automatiquement les points dépensés si c'était pour une bonne cause, ou est-ce qu'il faut tout de même qu'on ait réussi ce qu'on tentait ?

La réussite n'importe pas, non, seulement l'intention.

Extrait des règles de Star Wars D6 (enfin, ici c'est tiré d'un site qui les résume) :
"Tous les PJ commencent leurs carrières avec au moins un point de force ; les PJ sensibles à la Force avec deux. Quand un personnage emploie un point de Force pour commettre une mauvaise action (tuer un innocent, provoquer des actes de violence gratuite, tuer quand ça n'est pas pour défendre quelqu'un, l'utiliser dans un moment de colère ou de haine etc.), le personnage gagne les bonus énumérés ci-dessus, reçoit un point de Côté Obscur et perd pour toujours ce point de Force. Quand un personnage dépense un point de Force pour un acte égoïste (pour sauver ses fesses, gagner du pouvoir ou des richesses, éviter les ennuis ou mentir et tromper) il perd pour toujours ce point de Force mais ne gagne pas un point de Côté Obscur. Si un personnage emploie un point de Force dans un effort héroïque (se plaçant face au danger, combattant les forces du mal ou sauvant la vie de quelqu'un), il perd temporairement le point mais le récupère à la fin de l'aventure. Quand un personnage agit héroïquement au moment dramatiquement approprié (n'importe quel moment où le succès est essentiel pour la poursuite de l'histoire, pendant une rencontre dramatique avec un bandit, pour sauver beaucoup de vies ou pour faire sauter une étoile de la mort ), mais sans dépenser de point de Force, il gagne un nouveau point de Force à la fin de l'aventure. Quand un personnage dépense un point de Force au moment dramatiquement approprié, il le perd temporairement mais en récupère deux à la fin de l'aventure."
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#37
D'accord. J'avais initialement compris que la récupération était instantanée, ce qui rendrait en somme gratuit l'usage du point de Force. Mais s'il faut attendre pour le récupérer, c'est autre chose.
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