Un immense merci à tous pour ces commentaires ! Je suis très heureux de savoir que le scénario, les personnages et l'atmosphère vous ont plu.
Comme vous l'avez tous remarqué, il s'agit d'une AVH qui n'offre pas autant de liberté de déplacement ou d'itinéraires possibles que beaucoup d'autres. De ce point de vue, je me rapproche assez d'œuvres telles que la seconde moitié des "Défis & Sortilèges" ou encore les AVH Xhoromag d'Oiseau.
Je me suis efforcé de compenser en offrant une liberté d'action substantielle. Je réalise bien que cela ne remplace pas tout : les évènements majeurs de l'histoire se dérouleront toujours dans un certain ordre. Mais pour atteindre le but que je m'étais fixé - écrire une AVH dont le scénario et le développement des personnages se rapprochent autant que possible d'un roman - je ne suis pas certain qu'il existe de meilleure approche (à moins d'être prêt à écrire une AVH de plus de 1000 paragraphes).
(21/12/2024, 21:52)xicluna a écrit : J'ai eu du mal à décrocher mais l'aventure est tellement longue avec de long paragraphes que j'ai dut quand même le faire en 2 fois pour le finir.
C'est clairement une aventure longue. Je ne voulais pas en faire une épreuve d'endurance (ce qui était beaucoup trop le cas dans ma précédente AVH longue), mais je concevais que pas mal de joueurs étaleraient ça en deux, voire trois sessions.
(21/12/2024, 21:52)xicluna a écrit : Et même s'il n'y a pas de règles ludique a proprement parler, les mots-clefs et l'usage de renvois en arrière en lieu et place de PFA est vraiment génial ! Il y a même certains mot-clefs obtenus lors d'un run qui ne s'efface pas et peuvent servir de manière rétroactive lors d'un retour en arrière débloquant des passages inaccessibles précédemment et apprenant donc littéralement de nos erreurs.
Après avoir joué au
Vecteur XX1, j'ai passé un certain temps à réfléchir aux caractéristiques qui permettaient de rendre une AVH aussi "littéraire" que possible.
L'une de mes conclusions a été qu'il fallait éviter au lecteur de devoir recommencer depuis le début une fois qu'il a un peu avancé dans l'histoire. Certes, c'est l'occasion de découvrir des choses qu'on avait manqué précédemment, mais ça casse quand même sérieusement le rythme et l'immersion (surtout si on perd quand on a dépassé la moitié de l'histoire). D'où l'idée de faire en sorte que le joueur ne soit pas contraint de revenir en arrière plus que nécessaire lorsque l'héroïne se fait tuer. Évidemment, ce genre de retour en arrière va être plus ou moins facile à justifier scénaristiquement selon la nature de l'histoire.
L'idée de faire en sorte que les codes commencent par des lettres différentes selon la partie de l'AVH où on les obtient m'est venue de "Forge Divine" (où chaque livre a des codes commençant par une lettre spécifique).
(22/12/2024, 20:55)xicluna a écrit : Ah d'ailleurs un petit bug a un moment je fais du yoga j'ai le mot-clef corps et quelques paragraphes plus loin en faisant je sais plus quoi j'ai encore le mot-clef corps sauf que je l'avais déjà ? Une erreur ??
Non, c'est juste l'un des quelques codes qu'on peut obtenir de plusieurs manières différentes. Mais le fait que les deux possibilités d'obtenir celui-ci soient si rapprochées peut effectivement faire penser à une erreur, j'aurais dû y songer.
Obtenir un code qu'on possède déjà n'a pas de conséquence.
(22/12/2024, 17:57)Fifine a écrit : (en gros, si on veut tout éclaircir, il vaut mieux mourir que d'arriver à s'évader, ce que j'ai compris trop tard.)
(25/12/2024, 04:13)Wor a écrit : Le seul reproche que je peux faire, et qui a déjà été souligné, c'est que, si on meurt on recommence au check point ça c'est ok, mais si on trouve la "fin en demi teinte" auquel on peut être renvoyé à plusieurs reprises, il semble que l'on soit obligé de recommencer au 1, ce qui est dommage étant donné comment le livre est conçu.
Sur ce point, je fais mon mea culpa le plus complet, on tombe dans ma "logique démente" : des raisonnements qui me semblaient logiques et qui ne le sont que pour moi. En offrant (dans diverses circonstances) le choix entre "se mettre au vert" et "se faire descendre par Zohra", je
pensais offrir un choix clair entre "se diriger vers une fin non-négative mais incomplète" et "accepter un retour en arrière dans l'optique d'atteindre la fin optimale".
(Oui, j'ai une fâcheuse tendance à croire que les gens qui jouent à l'AVH auront facilement les mêmes pensées que moi-même au moment de l'écrire. C'est d'autant plus absurde que moi-même, lorsque je relis mes aventures après un intervalle de quelques années, je ne me souviens plus forcément très bien pourquoi tel choix est censé être meilleur que tel autre.)
Maintenant que vos commentaires m'ont fait réaliser qu'il est réellement probable de se retrouver au 100 sans l'avoir voulu le moins du monde, je vais réaliser une version corrigée de l'AVH où il y aura dans la section en question une façon de revenir en arrière sans devoir recommencer depuis le début.
(27/12/2024, 18:42)Lady V a écrit : Tu fais référence à la télévision et aux cartes de paiement : dans ce monde futuriste, je trouve la télé un peu ringarde et je vois plutôt un mode de paiement par softphone.
J'ai passé un certain temps à réfléchir aux moyens de paiement du futur (Skarn m'a aidé sur ce point). Mon idée était que les paiements par "softphone" (un post-smartphone) étaient en effet devenus une norme ultra-banalisée, mais que quelques autres moyens de paiement continuaient à exister de façon semi-marginale. Les cartes de paiement étaient censé être un tel moyen, utilisé principalement par les sociétés voulant permettre à leurs employés de régler des frais ponctuels (et, de façon moins avouée, par des individus désirant faire des achats dans un certain anonymat). J'avais l'intention de détailler davantage la chose, mais en fin de compte, je n'ai trouvé aucun passage de l'histoire où fournir ces informations sans que cela risque de paraître lourd.
Concernant la télévision telle qu'elle existe à présent, je suis bien d'accord sur la probabilité qu'elle se ringardise dans les décennies à venir. J'ai employé le terme (plutôt que d'en inventer un nouveau) à la fois parce que l'objet n'est mentionné que dans une unique scène et pour refléter le fait que l'appareil mis à la disposition de Lise et de ses filles est loin d'être à la pointe de la technologie et ne permet certainement de voir que des programmes limités.
(27/12/2024, 18:42)Lady V a écrit : Le style des premiers paragraphes (ceux de présentation des personnages et de l’intrigue) est légèrement en-dessous du reste
Je garderai ça en tête lors de ma relecture globale, lorsque j'aurai suffisamment de recul pour l'entreprendre ! Je tâtonne toujours un peu lorsque j'écris le début d'une nouvelle histoire longue.
(27/12/2024, 18:42)Lady V a écrit : Certains choix sont purement littéraires et donc sans enjeux
C'est une autre question à laquelle j'avais réfléchi en me demandant ce qui pouvait rendre une AVH aussi "littéraire" que possible. Les alternatives sans enjeu ludique réel mais permettant d'avoir accès à des scènes suffisamment différentes me semblaient une approche valable, à condition de ne pas en abuser.
Cela étant dit, il me semble qu'il n'y a pas tant de choix purement littéraires que ça en-dehors du premier "flashback".
(28/12/2024, 01:27)Wame a écrit : il y a finalement très peu d'interaction avec le lecteur pour une avh
Il est indiscutable que le joueur, en-dehors d'une ou deux parties de l'AVH, n'a presque aucune occasion de contrôler où l'héroïne se rend, qui elle rencontre et ainsi de suite.
Mon intention était de me concentrer sur les choix liés au comportement (actions, répliques, etc.), de façon à laisser de la liberté au joueur tout en pouvant développer un scénario construit. Indubitablement, cette approche ne permet pas d'offrir le même sentiment de liberté qu'un LDVH où le joueur peut fréquemment décider d'envoyer son héros dans une variété d'endroits différents. Mais dans une AVH, je ne vois pas le moyen de concilier un scénario développé avec une forte non-linéarité, à moins de rendre le scénario très bref ou de multiplier le nombre des sections.
(30/12/2024, 15:20)Flam a écrit : Ne serait-ce que pour le code Abraxas, j'ai recommencer cette satanée conversation avec Roland Marzat un paquet de fois
Je crois qu'il faut là encore y voir un effet de mon raisonnement très particulier, qui consiste à trouver globalement logique tout ce qui me semble logique à l'instant précis où je dois l'écrire.
À noter que c'est un de ces passages qui est substantiellement plus facile si on a obtenu un code précis dans l'une des parties précédentes (le code Décision, en l'occurrence). Mais - c'est une des limites de mon système de sauvegarde - si on parvient à cette partie sans avoir ledit code et qu'on se fait tuer, le retour en arrière qui s'ensuit ne nous renvoie pas suffisamment loin pour qu'on puisse obtenir cette fois Décision.
Assez tardivement, j'ai réalisé qu'il faudrait éviter que les joueurs parvenus plus loin dans l'aventure et contraints de revenir en arrière jusqu'à cette partie n'aient trop de mal à obtenir enfin Abraxas. C'est pourquoi le fait d'avoir le code Liber facilite également beaucoup les choses dans cette scène.
Encore un grand merci à tous pour vos commentaires détaillés, qui me font très plaisir !