16/06/2023, 08:32 (Modification du message : 16/06/2023, 08:34 par Paragraphe 14.)
Bonjour à tout'z ! Je me suis enfin décidé à publier en ligne mon AVH. Voici donc le lien vers mon blog qui permet de la télécharger / consulter. On y trouvera aussi la feuille d'aventure imprimable. SI j'ai bien compris, il suffit d'avoir rendu l'aventure jouable en ligne et de l'avoir signalé sur les forums pour qu'elle puisse participer au Yaz ?
Descendant d’une famille vissée sur le trône depuis 700 ans, Vanagorn Sang de Hautvent a reçu l’éducation qui convient à un Prince héritier. Il en a été de même pour son frère jumeau, Managorn. En 1830, il y a dix ans, leur père Lianagorn Ier décède, les héritiers sont trop jeunes pour régner, c'est son frère Lanaorn II qui monte sur le trône. Conscient d’être un souverain transitoire, il n'aura de cesse d’entraîner ses neveux à la lourde tâche qui incomberait un jour à l'un ou à l'autre de ses neveux : la gouvernance du Vaste Royaume. Mais depuis la mort de son père, Vanagorn brûle surtout d’un désir d'aventure...
« Vous serez tenté de rendre Vanagorn le plus noble possible, tant dans son cœur que dans ses actes. Cependant, gardez à l’esprit que jusqu’à présent, son excentricité lui a été aussi profitable que sa noblesse… si ce n’est davantage ! »
C’est aujourd’hui le jour des noces de votre chère moitié : le Prince Managorn épouse la fille du Duc Gilles : Janulie de la Tour Pourpre, joyaux de la noblesse provinciale (d’anciennes provinces du Vaste Empire). Votre frère vous a désigné comme témoin. Eût-il choisi le Roi que cela n'aurait surpris personne, mais il a préféré vous mettre en valeur, VOUS. Une façon de montrer qu'il aime son frère et voit en lui un digne représentant des Sang de Hautvent, quoi qu'en pensent les courtisans.
En vedette : Bleudécaille, l'un des personnages secondaires récurrents ^^
(illustration réalisée à partir de l'IA Lexica)
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16/06/2023, 11:37 (Modification du message : 16/06/2023, 11:37 par tholdur.)
Je me rends compte que j'avais lu la première version il y a plus de 10 ans. Je ne m'en souviens plus, mais je me souviens que j'avais bien aimé: j'ai d'ailleurs retrouvé le message ou j'en parle dans le sujet des "bonnes avh méconnues"!
Ha ha ! incroyable :-) Merci pour ce partage de souvenir
J'espère que l'aventure vous plaira à tous les deux dans sa peau neuve ;-)
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12/07/2023, 15:23 (Modification du message : 12/07/2023, 15:25 par Skarn.)
Alors...
C'est une châtaigne ce truc. Il y a de très bonnes choses à l'intérieur... dans une solide bogue couverte d'épines.
En lecture pure, à partir du moment où on accepte le paradigme que Vanagorn est un adolescent en rut se refusant à grandir, et que c'est bien là tout le problème, c'est très sympathique. Et en terme de jeu, ça a l'air intéressant, avec un léger parfum saga à l'ancienne, tout en optimisation d'un éventuel volume suivant. J'aime en particulier la gestion de la Noblesse par rapport à l'entourage, que je trouve intéressante tout en restant fluide.
Cependant, alors la chaleur n'aide sans doute pas mais, vraiment, en termes de règles et de structure en général, je m'en sors pas. J'ai essayé de lister tous les problèmes que je rencontrais, tous les oublis, tous les bugs, toutes les complexités inutiles... Et j'en vois pas le bout. J'arrive pas à rouvrir le PDF sans tomber sur un nouveau truc cassé. Genre, ma dernière découverte, c'est qu'il y a des effets quand on est hanté listés uniquement pages 325-326, dans une section inaccessible (rien ne renvoie sur le 269, lui-même seul accès à cet endroit).
Bref, je suis désolé, mais il y a encore du boulot. Du genre qui va demander de prendre du recul et de faire ça en plusieurs passes pour s'en tirer.
Un premier exemple : Tout le système d'épier les sections en fin de volume pourrait être remplacé par un oracle façon Chroniques Crétoises. Ça serait plus simple aussi bien pour le lecteur (règles plus coures, pas besoin de tenir une liste des lieux déjà visités, de noter la section d'origine) que pour l'auteur (plus facile de vérifier que tout est sa place, évite des problèmes comme la source semi-infinie de Spectre des Couloirs du Palais).
C'est une châtaigne ce truc. Il y a de très bonnes choses à l'intérieur... dans une solide bogue couverte d'épines.
En lecture pure, à partir du moment où on accepte le paradigme que Vanagorn est un adolescent en rut se refusant à grandir, et que c'est bien là tout le problème, c'est très sympathique. Et en terme de jeu, ça a l'air intéressant, avec un léger parfum saga à l'ancienne, tout en optimisation d'un éventuel volume suivant. J'aime en particulier la gestion de la Noblesse par rapport à l'entourage, que je trouve intéressante tout en restant fluide.
Cependant, alors la chaleur n'aide sans doute pas mais, vraiment, en termes de règles et de structure en général, je m'en sors pas. J'ai essayé de lister tous les problèmes que je rencontrais, tous les oublis, tous les bugs, toutes les complexités inutiles... Et j'en vois pas le bout. J'arrive pas à rouvrir le PDF sans tomber sur un nouveau truc cassé. Genre, ma dernière découverte, c'est qu'il y a des effets quand on est hanté listés uniquement pages 325-326, dans une section inaccessible (rien ne renvoie sur le 269, lui-même seul accès à cet endroit).
Bref, je suis désolé, mais il y a encore du boulot. Du genre qui va demander de prendre du recul et de faire ça en plusieurs passes pour s'en tirer.
Un premier exemple : Tout le système d'épier les sections en fin de volume pourrait être remplacé par un oracle façon Chroniques Crétoises. Ça serait plus simple aussi bien pour le lecteur (règles plus coures, pas besoin de tenir une liste des lieux déjà visités, de noter la section d'origine) que pour l'auteur (plus facile de vérifier que tout est sa place, évite des problèmes comme la source semi-infinie de Spectre des Couloirs du Palais).
Salut Skarn ! c'est super chouette d'avoir pris le temps de décortiquer l'ouvrage pour relever tout cela ! Je suis impressionné :-)
Je comprends ton ressenti, même si je me serais attendu à ce que tu pointes les règles de combat. Il y a sasn doute matière à simplifier dans plusieurs choses et j'admets qu'à force d'avoir le nez dans le guidon et, finalement, pas tellement de retour que ça, et bien j'ai préféré progresser et m'assurer qu'il n'y avait pas de "truc cassé" comme tu dis. Mais peut-être devrions-nous nous arrêter sur certains points précis afin que je puisse les analyser et voir ce que je peux faire.
Analyse du problème du §269 (attention, spoiler)
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Si on reprend ton exemple, le §269. Je suis content que tu aies relevé cela et pas autre chose, car, pour le coup, en dépit de ton analyse judicieuse, le §269 est un mystère volontaire. En vérité, je t'avoue tout : dans l'ouvrage, il y a des règles cachées ! et ce paragraphe est aussi caché. Pour y accéder, il faut passer par le 295, en le lisant, tu comprendras par toi-même la supercherie.
Complément d'information pour un lecteur intrigué qui se fiche d'être spoilé ^^
Montrer le contenu
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Mais j'avoue que tout ce qui touche aux Ancêtres est parfois flou (et ça doit l'être) car certaines voies et certains "aspects des règles" ne peuvent être découverts qu'après être passé au moins une fois sous les Ailes de la Dragonne. Je te le dis pour ne pas que tu penses qu'il s'agit là d'erreurs de "trucs cassés", hélas, cela te spoile. Maintenant, j'ai peut-être choisi un chemin trop tiré par les cheveux en prenant le risque de perdre le lecteur, ce qui semble t'être arrivé. Que faire pour améliorer ?
Pour les autres trucs cassés, je serai ravi que tu m'en disiss davantage, sans te condamné aux travaux forcés.
En tous cas, merci pour ce retour, je suis touché :-)
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Les règles paraissent sans doute plus compliquées qu'elles ne le sont réellement. Par exemple, le fait de dire griller un point de Foudre mais souffler un point de Spectre (alors que le résultat est le même), ou de distinguer entre Clefs et Mots de Passe (alors que ça fonctionne pareil), c'est atmosphérique, mais ça n'aide pas le joueur à s'y retrouver d'entrée de jeu.
Je n'en suis pas suffisamment loin encore pour faire des critiques détaillées. L'atmosphère d'intrigue est sympathique jusqu'ici.
Notes :
- Au 63, dans la description des lieux, ce devrait sans doute être "couloirs" et non "couleurs".
- Au 66, il n'est pas clair qu'on peut emporter la liqueur ou la lyre à sept cordes seulement si on a acheté ces objets un peu plus tôt (on peut croire que ce sont des objets que Vanagorn a acquis avant le début de l'histoire).
- Au 181, il semblerait plus clair de dire : "Si vous avez le code Conjuration, rdv au X. Si ce n'est pas le cas, mais que vous avez le code Doux Rêves, rdv au Y. Si vous n'avez aucun des deux, rdv au X.".
- Le combat du 57 me donne envie de me pendre. Pour le hurlement paralysant, il est d'abord dit qu'il est déclenché par une suite, mais la règle parle ensuite d'un triple. Si on est désarçonné, il est dit qu'on garde ensuite le dé mineur quel que soit notre score de Métal, mais d'après les règles, c'est le score de Foudre qui détermine ce genre de choses. Ça veut dire quoi "Cauchemar palpable : botte secrète illimitée" ? "Un 5 sur au moins un des dés gardés par le loup-ours" me désarçonne, mais à moins que ma monture ne soit déjà morte il ne peut garder qu'un seul dé, ou alors je n'ai rien compris aux règles.
J'ai fait traîner ma réponse excessivement car craignant de m'embarquer dans une énonciation infinie de points de règles posant problème. Mais je me demande si c'est pas prendre le problème par le mauvais bout.
À la réflexion, si je devais user d'une image, je dirais que ces règles sont un poème où l'auteur se serait si concentré sur le respect du sonnet en alexandrins en rimes riches qu'il en aurait sacrifié tout le reste. Ça rime avec le bon mètre, oui. Mais ça ne veut absolument plus rien dire, tout ersatz de sens perdu derrière des synonymes de synonymes et des élusions excessives.
Autrement dit, on sent que t'es pas à l'aise avec la conception et la rédaction de règles, et donc que tu en rajoutes des couches sur des couches, espérant compenser la qualité par la quantité. C'est par exemple assez flagrant dans le fait qu'elles se répètent énormément.
Je pense qu'il faut en revenir à une question fondamentale : Quelle expérience les règles veulent-elles faire vivre au lecteur ?
Dans les vieux DF, de fait (je dis pas que ça a été autant réfléchi en amont), c'est la sensation de puissance, comme dans un hack-and-slash à la Diablo : On passe notre temps à hacher menu du gobelin sans effort avec un système de combat complètement déséquilibré en la faveur du personnage H12. La plupart des règles sont ainsi consacrées aux combats, il y a des combats tout le temps dans le livre lui-même, et on démarre avec un gros stock d'Endurance et de moyens d'en regagner (les Repas) histoire de pouvoir enchaîner les affrontements sans faiblir.
Dans un 7 Wonders, l'accent est mis sur la construction, l'expansion. Au moins dans le jeu de base, il n'y a aucune règle autorisant de détruire des cartes en jeu, et à l'inverse énormément sur comment être presque toujours en mesure de poser les siennes : Uniquement avec nos propres ressources, en commerçant pour avoir celles nous manquant, via les chaînages, en la convertissant en étape de merveille... S'il y a bien une règle permettant de défausser pour de l'argent plutôt que de poser, elle n'occupe qu'une ligne, tu sens bien que c'est pas le cœur du système.
Dans Effervescence au Palais Royal, j'ai l'impression que l'idée de base, c'était de faire des règles atmosphériques, qui sont surtout là comme prétexte à des digressions sur l'univers. C'est-à-dire quelque chose de très simple, avec juste quatre scores (Foudre, Métal, Spectre, Noblesse) et une liste d'Équipement et Codes à gérer, où, pour chaque terme, on s'autorise une logorrhée narrative : Alors, la Foudre, qu'est-ce que ça représente, la Noblesse, c'est l'occasion d'introduire le sang bleu et l'immaturité du protagoniste etc.
Ton message précédent va d'ailleurs dans ce sens, avec cette idée que les règles sont censées être facilement modulables et modifiables, une simple représentation simplifiée de l'univers du jeu à un instant t.
Et puis, c'est lentement parti en vrille, parce qu'à chaque fois tu n'as pas pu t'empêcher d'en faire trop.
Par exemple, rien que les règles de tests. Dans l'absolu, c'est tout con : Parfois, le texte nous demanderas de lancer XD6 et de faire moins ou autant qu'une valeur donnée. Sauf qu'au lieu de juste dire ça, les règles ne peuvent pas s'empêcher d'évoquer tous les cas particuliers possibles au point d'en devenir incompréhensibles : Un coup c'est 2D6, un coup c'est 3D6, un coup c'est la valeur actuelle, un coup c'est la valeur de départ... Ça prend plusieurs pages A5 au cumulé pour quelque chose qui est juste de la confusion en plus, vu que toute façon ça sera précisé dans le texte au fil de l'eau par la suite (Testez votre Foudre avec 3D6 contre sa valeur de départ).
Je pense que la solution n'est donc pas tant d'essayer de corriger les règles point par point, mais plutôt de se poser la question pour chacun : Est-ce que ça sert l'histoire que je veux raconter, l'ambiance que je veux instaurer, etc. Et si la réponse est non, c'est poubelle.
Un exemple assez parlant: la possibilité d'ajuster les valeurs de départ du personnage. Dans l'idée, oui, en terme de gameplay, ça offre des possibilités supplémentaires. Mais quand toute la narration de l'aventure appuie sur l'idée d'un Vanagorn fulgurant, ça n'a aucun sens de proposer de réduire le score de Foudre au profit d'une autre valeur.
Et tout ce laïus s'étend selon moi aux règles de combat.
Il y a un affrontement et demi obligatoire dans l'aventure, et peut-être quatre ou cinq en tout si on cherche vraiment les ennuis. Tous sont extrêmement scénarisés, avec des règles personnalisées à chaque fois. Ça laisse quand même fortement suggérer qu'on n'ait pas besoin de douze mille pages de règles génériques, dont la moitié vont de toute façon être annulées et remplacées par le texte.
Mais là encore, je dirais que la question est toujours la même : Qu'est-ce que tes combats veulent raconter ? J'ai vaguement senti deux axes, la fulgurance princière et la débrouillardise prodigue. Mais c'est noyé au milieu d'une masse de règles technico-techniques, comme la peu atmosphérique réserve tactique.
tl;dr Élaguer toutes les règles ne renforçant pas la narration pour permettre à ces dernières de respirer.
20/08/2023, 15:48 (Modification du message : 20/08/2023, 16:24 par Paragraphe 14.)
Merci pour vos retours à tous ! c'est rassurant parce que ça va dans le même sens, il y a forcément quelque chose qui ne tourne pas rond dans ma manière d'aborder les règles et je dois y travailler d'arrache-pied... Skarn voit dans le mille : je vois mes règles comme un prétexte pour dévoiler peu à peu l'univers, la preuve en est que certaines règles sont "cachées". En fait, des ajustements de règles sont cachés, mais à l'avenir j'aurais réellement envisagé de faire apparaître une nouvelle règles en cours d'aventure, quand le lecteur se sera suffisamment familiarisé avec les règles normales.
Mon problème, il est vrai, me semble se situer au niveau de l'explicatif (je sais tellement que mes règles sont fouillées que j'ai envie de les expliquer dans tous les détails pour être sûr que l'on comprenne bien, mais au final, je noie le lecteur, si je comprends vos analyses) et du genre hybride des règles : tactiques et narratives à la fois.
En soi, j'aime assez bien mon système de dés et de réserve tactique, mais peut-être se combine-t-il mal avec le livre-jeu, peut-être est-ce trop rôlistique ? Pourtant, j'aurais aimé trouver une façon "rôlistique" d'aborder les règles, par simple plaisir de changer des classiques. Car il me paraît inapproprié de faire reposer les combats sur du hasard uniquement, tellement l'histoire (et l'usage de la Noblesse) insistent finalement sur le narratif. Un système à la DF est exclu.
Si j'ai ajouté autant de capacités spéciales, c'est parce que j'avais peur que le lecteur s'ennuie au combat, je voulais (toujours dans la même optique) changer des lancer de dés lambdas qui ne reposent que sur la chance et/ou l'acquisition d'un objet à bonus de combat. Je voulais donner au lecteur un réel pouvoir narratif sur le déroulement du combat. Manifestement, ça attire davantage d'énervement que d'ambiance.
A note aussi qu'ayant testé moi-même les règles et ayant jouquiné l'aventure deux fois en stream, cet aspect (les règles) m'a surtout paru difficle avec le groupe 2 car les séances étaient plus espacées dans le temps et il fallait souvent répéter les règles. Tandis qu'avec le premier groupe, c'était limpide. J'avoue toutefois qu'il m'arrive moi-même d'oublier certaines règles (ayant pour habitude de beaucoup relire et beaucoup peaufiner, je finis par oublier que j'ai remplacer une règle par une autre, par exemple, donc je m'y perds moi-même). Maintenant, tout ne ne semble pas bon à jeter, il faut que je trouve une méthode pour, comme cela a été relevé dans vos critiques : jeter à la poubelle ce qui ne sert pas à l'ambiance et, à l'inverse, me concentrer sur ce qui renforce celle-ci.
J'étais conscient d'avoir abordé mes règles en partant avec un problème, lequel s'est amplifié avec la transformation régulière des règles (ce qui, au départ, ne devait être qu'une réécriture de clarification des règles s'est transformé par endroit en changement de règles). Mais je devais manqué d'un regard critique pour mettre le doigt sur le souci principal. Et je pense qu'à vous lire, une pièce est tombée : je dois élaguer les règles tout en renforçant leur pouvoir narratif. Cela a l'air simple dit comme ça, mais ça représente un gros travail de relecture. Aussi, si vous avez d'autres choses à signaler dans ce qui vous dérange, aussi bien dans les règles en elles-mêmes que dans la façon dont elles sont présentées, je suis évidemment prenneur.
Je saurai me montrer digne de vos critiques :-)
(PS: histoire de m'encourager à reprendre l'écriture des règles, vous pouvez aussi me faire un retour sur les choses que vous aimez ^^ C'est bien de savoir quelles sont les mauvaises routes, mais je trouve que c'est aussi important de savoir sur quelle(s) voie(s) on peut persévérer). Quand Skarn dit "c'est une chataigne couvertes d'épines", il y a plus d'éléments sur les épines que sur la chataigne, donc moi j'aimerais un peu connaître vos retours sur la partie chataigne ;-)
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20/08/2023, 16:15 (Modification du message : 20/08/2023, 16:22 par Paragraphe 14.)
Désolé pour le double poste, mais c'était long ma réponse, alors...
pour @Outremer
tout d'abord, merci pour ton retour
- Le combat du 57 me donne envie de me pendre. Pour le hurlement paralysant, il est d'abord dit qu'il est déclenché par une suite, mais la règle parle ensuite d'un triple. Si on est désarçonné, il est dit qu'on garde ensuite le dé mineur quel que soit notre score de Métal, mais d'après les règles, c'est le score de Foudre qui détermine ce genre de choses. Ça veut dire quoi "Cauchemar palpable : botte secrète illimitée" ? "Un 5 sur au moins un des dés gardés par le loup-ours" me désarçonne, mais à moins que ma monture ne soit déjà morte il ne peut garder qu'un seul dé, ou alors je n'ai rien compris aux règles.
*Pour le hurlement paralysant > Malgré mes multiples relectures, il semble bien que j'ai oublié une correction, c'est bien le triple qui compte et non la suite. Ce qui est plus logique pour tenir compte du malus, sinon on devrait se baser sur "le plus haut ou le plus bas dé de la suite" et c'est encore du blabla difficile à faire digérer. Il faut donc lire "Si à un moment vous sortez un triple au premier jet, (...) égal à la hauteur du triple (...). Et bien sûr remplacer le mot "suite" par "triple" dans la synthèse p. 102.
*C'est bien le score de Foudre qui détermine la répartition des dés mineur/majeur. Encore une erreur de ma part, le mot Métal doit être remplacé par Foudre.
*Cauchemar palpable : botte secrète limitée : et non "illimitée", ..... euuuuh ben euuuuh.... en fait... je ne sais même pas pourquoi c'est là... Donc, à ignorer.
*Un 5 sur au moins un des dés : oui je devrais dire "sur le dé gardé" c'est en effet plus clair. (Et tu as parfaitement compris la règle)
- Au 66, il n'est pas clair qu'on peut emporter la liqueur ou la lyre à sept cordes seulement si on a acheté ces objets un peu plus tôt (on peut croire que ce sont des objets que Vanagorn a acquis avant le début de l'histoire).
> je pense que c'est plutôt le 65 ? *Alors, ici, je pense comprendre ce qui n'est pas clair. Mais c'est normal (sans pour autant être une volonté de ma part de paraître peu clair). Le fait est le suivant : dans l'aventure, Vanagorn peut acquérir différentes Liqueurs (avec des noms différents, genre Liqueur de noix ou Liqueur de violette, j'invente pour l'exemple). Pour éviter de spoiler le lecteur sur les objets existant, j'ai choisi de ne mentionner que le premier mot : Liqueur. Alors, bonne ou mauvais idée ? Là c'est une question à laquelle j'ai du mal à répondre... Pour la Lyre, c'est peut-être la première occurance où j'en parle, et cela est maladroit, il y a en effet une Lyre "gratuite" dans la chambre du Prince, je devrais simplement la nommer dans la description au paragraphe 1 ?
- Les règles paraissent sans doute plus compliquées qu'elles ne le sont réellement. Par exemple, le fait de dire griller un point de Foudre mais souffler un point de Spectre (alors que le résultat est le même), ou de distinguer entre Clefs et Mots de Passe (alors que ça fonctionne pareil), c'est atmosphérique, mais ça n'aide pas le joueur à s'y retrouver d'entrée de jeu.
Mais penses-tu qu'il s'agit là d'un problème ? où que cela participe à enrichir l'ambiance ? En tous cas, c'était mon souhait.
Bien vu aussi pour le 181.
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20/08/2023, 16:24 (Modification du message : 20/08/2023, 16:24 par Caïthness.)
(20/08/2023, 16:15)Paragraphe 14 a écrit : - Au 66, il n'est pas clair qu'on peut emporter la liqueur ou la lyre à sept cordes seulement si on a acheté ces objets un peu plus tôt (on peut croire que ce sont des objets que Vanagorn a acquis avant le début de l'histoire).
*Alors, ici, je pense comprendre ce qui n'est pas clair. Mais c'est normal (sans pour autant être une volonté de ma part de paraître peu clair). Le fait est le suivant : dans l'aventure, Vanagorn peut acquérir différentes Liqueurs (avec des noms différents, genre Liqueur de noix ou Liqueur de violette, j'invente pour l'exemple). Il en va de même pour la Lyre, qui est un objet basique qui traîne dans sa chambre et qui peut être emporté. Mais il y a aussi la Lyre à Sept cordes qui peut être achetée au marché. Pour éviter de spoiler le lecteur sur les objets existant, j'ai choisi de ne mentionner que le premier mot : Liqueur et Lyre. Alors, bonne ou mauvais idée ? Là c'est une question à laquelle j'ai du mal à répondre...
Dans ce cas-là, c'est juste un problème de français, non ? Passe les articles en indéterminé (une Liqueur et une Lyre). Et histoire d'harmoniser, éviter d'avoir "une liqueur" seule et une "Lyre" seule (sans déterminant, j'entends). Donc n'avoir que des "Lyre qqch" et "liqueur qqch". Ca évite le mal de crâne entre "lyre" seule et "lyre qqch".
(20/08/2023, 16:15)Paragraphe 14 a écrit : Pour la Lyre, c'est peut-être la première occurance où j'en parle, et cela est maladroit, il y a en effet une Lyre "gratuite" dans la chambre du Prince, je devrais simplement la nommer dans la description au paragraphe 1 ?
Vanagorn n'est pas un aventurier itinérant mais un prince vivant dans un palais royal (où il habite manifestement depuis longtemps), le lecteur peut donc logiquement se dire qu'il a d'entrée de jeu un certain nombre d'objets à sa disposition immédiate. Le fait de préciser dans les règles qu'on ne dispose au début de l'aventure d'aucun des objets qui seront mentionnés dans le texte en gras (à l'exception de la Lyre) me semblerait utile.
Citation :- Les règles paraissent sans doute plus compliquées qu'elles ne le sont réellement. Par exemple, le fait de dire griller un point de Foudre mais souffler un point de Spectre (alors que le résultat est le même), ou de distinguer entre Clefs et Mots de Passe (alors que ça fonctionne pareil), c'est atmosphérique, mais ça n'aide pas le joueur à s'y retrouver d'entrée de jeu.
Mais penses-tu qu'il s'agit là d'un problème ? où que cela participe à enrichir l'ambiance ?
Concernant les expressions "griller un point de Foudre", "souffler un point de Spectre" et tout ça, je dirais que ça contribue plutôt correctement à l'ambiance, mais ça n'aide pas à comprendre les règles à la première lecture. Je suggèrerais d'insérer vers le début des règles une ligne ou deux pour clarifier l'usage des termes de ce genre (et expliquer par exemple que le fait de dépenser un point d'une caractéristique peut se dire d'une façon ou d'une autre selon la nature de cette caractéristique).
La distinction entre les Clefs, les Mots de Passe et tout le reste ne m'a pas semblé fantastiquement utile, mais ça n'est pas non plus terriblement gênant.
(20/08/2023, 16:24)Caïthness a écrit : Dans ce cas-là, c'est juste un problème de français, non ? Passe les articles en indéterminé (une Liqueur et une Lyre). Et histoire d'harmoniser, éviter d'avoir "une liqueur" seule et une "Lyre" seule (sans déterminant, j'entends). Donc n'avoir que des "Lyre qqch" et "liqueur qqch". Ca évite le mal de crâne entre "lyre" seule et "lyre qqch".
Je pense que tu as réussi à faire une citation avant mon édition du message mais bon aucune importance
Je vois ce que tu veux dire, pour la Lyre, ça pourrait être Lyre d'enfance ou Lyre de maman, par exemple. Quant aux Liqueurs, le problème c'est plutôt qu'il y a plusieurs liqueurs avec des noms différents et que j'ai voulu signaler qu'on pouvait embarquer avec soi de la Liqueur, qu'importe laquelle. Mais il n'y a pas de Liqueur appelée juste "Liqueur"
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(20/08/2023, 16:50)Outremer a écrit : Vanagorn n'est pas un aventurier itinérant mais un prince vivant dans un palais royal (où il habite manifestement depuis longtemps), le lecteur peut donc logiquement se dire qu'il a d'entrée de jeu un certain nombre d'objets à sa disposition immédiate. Le fait de préciser dans les règles qu'on ne dispose au début de l'aventure d'aucun des objets qui seront mentionnés dans le texte en gras (à l'exception de la Lyre) me semblerait utile.
OK, c'est noté
Citation :Concernant les expressions "griller un point de Foudre", "souffler un point de Spectre" et tout ça, je dirais que ça contribue plutôt correctement à l'ambiance, mais ça n'aide pas à comprendre les règles à la première lecture. Je suggèrerais d'insérer vers le début des règles une ligne ou deux pour clarifier l'usage des termes de ce genre (et expliquer par exemple que le fait de dépenser un point d'une caractéristique peut se dire d'une façon ou d'une autre selon la nature de cette caractéristique).
La distinction entre les Clefs, les Mots de Passe et tout le reste ne m'a pas semblé fantastiquement utile, mais ça n'est pas non plus terriblement gênant.
Je note pour l'explication, en même temps j'avais déjà tellement d'explications pour tout le reste que je me suis dit qu'il fallait arrêter et ne pas tout vouloir expliquer (car oui, j'ai pensé à écrire cette précision mais me suis ravisé). Au final, je me suis peut-être entêté à détailler des choses superflues et ai omis certaines choses indispensables...
Pour les mots de passe, bah, moi ça m'aide de les catégoriser ainsi en tant qu'auteur, car quand je me relis, je peux anticiper/corriger certains problèles de cohérence en distinguant bien les clefs des autres mots de passe, par exemple. Après, leur donner à tous le même nom, genre mot de passe, je pense que ça perdrait en cohérence, enfin, de mon point de vue.
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