30/07/2022, 08:49 (Modification du message : 30/08/2022, 07:22 par tholdur.)
Je vous propose de jouer à la version de démonstration gratuite qui comprend 147 sections et offre une aventure satisfaisante - du moins c'est mon avis!
Ce sera pour moi l'occasion de la traduire au fur et à mesure (en m'excusant par avance pour les imprécisions, et possiblement du temps pris pour le faire!), et pour tous les participants (moi inclus) de tester son potentiel dans une version non solo. L'aventure commence ici!
Je vais garder les noms des personnages de la VO, avec les termes "Sar" et "Lord" par exemple, et ne pas traduire Brash par Joli-Coeur! J'ai aussi pris une liberté vis à vis du titre. Le traducteur a déjà prévu de mettre "Les Pirates des Iles Éparses". J'ai opté pour "Les Pirates des Archipels", car le plan global me semble correspondre à plusieurs archipels regroupés. C'est ma juste ma vision, en aucun cas une vérité absolue. Encore une fois je n'ai pas la prétention d'être un vrai traducteur, donc si vous avez des propositions de correction - si certains veulent prendre le temps de comparer avec la VO - je modifierai mon texte le cas échéant.
Pour démarrer, il suffit dans un premier temps de trouver 4 participants qui vont choisir un personnage à incarner parmi 6. Il est normalement conseillé d'opter pour un groupe équilibré, mais pour la démo je pense qu'il est possible de s'affranchir de cette "contrainte". Si vous voulez prendre les deux magos au lieu d'un seul, allez-y!
Les personnages ont un niveau donné pour 5 aptitudes, qui sont:
- le combat: mesure la force physique et l'habileté en combat rapproché
- la furtivité: se faufiler, se cacher, semer des poursuivants
- le savoir: à la fois historique, religieux et sur la magie
- la survie: progresser en milieu hostile, s'orienter en forêt, grimper en montagne...
- le charisme: séduire, intimider ou persuader les personnes rencontrées
Ces aptitudes pourront être utilisées pour les tests. Chaque niveau permet de lancer un dé. Un personnage qui a 3 en savoir lancera donc 3 dés pour un test impliquant le savoir.
Certains tests seront collectifs, c'est à dire qu'ils concerneront les deux personnages les plus compétents dans l'aptitude testée.
Une équipe composée de Jessica Dayne, Lord Ti'quon, Tasha et Amelia Pass-Dayne qui doit résoudre un test de savoir collectif fera donc ledit test avec Lord Ti'quon (score de 7) et Jessica (score de 4) ou Amelia (score de 4). Aucun intérêt d'impliquer Tasha avec son score de 2 en savoir. En cas de test individuel, c'est évidemment Lord Ti'quon qui serait sollicité.
Pour la liste des personnages, avec leur historique pour que vous puissiez faire votre choix, consultez les messages suivants (je ne pouvais pas les mettre ici avec leurs images, je me retrouvais avec d'immenses espaces entre les lignes de texte).
Liste des sorts (uniquement pour le(s) joueur(s) qui incarne(nt) Lord Ti'quon et/ou Amelia Pass-Dayne)
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Spoiler
Sorts applicables en combat:
Armure du Paradis: pour la durée d'un combat, bonus d'armure de +3 pour un membre du groupe
Éclair de Glace: attaque immédiate avec un score de 8 contre un ennemi au choix
Nuage de Poison: attaque immédiate avec un score de 5 contre 2 ennemis au choix
Toucher Apaisant: +5 points de santé pour un membre du groupe (fonctionne aussi en dehors des combats)
Frappe Infaillible: -3 points de santé contre un ennemi au choix
Autre sort:
Esprit du Loup: après un échec à un test de survie, ajouter 3 succès automatiques au score obtenu
Déroulement d'un combat
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Spoiler Règle générale:
Quand un combat a lieu, tous les membres du groupe agissent ensemble pour se défaire des ennemis. Ces derniers sont représentés comme suit:
Adversaire Attaque Défense Santé
Gobelin 4 (5+) 4+ 6
Garde Orc 6 (4+) 4+ 10
Vous attaquez toujours avant les ennemis.
1) Décidez quel membre de l'équipe attaque en premier, puis ce dernier choisit sa cible.
Il lance un nombre de dés égal à son niveau en combat (sans arme, il faut lancer un dé en moins).
Les attaques qui font mouche sont celles pour lesquelles le dé indique un nombre égal ou supérieur au score de défense de l'adversaire. Ce dernier perd alors un point de santé par attaque réussie.
2) Décidez qui porte l'attaque suivante et le membre de l'équipe procède de même: il choisit sa cible et lance autant de dés que son score en combat.
3) Une fois que tous les membres de l'équipe ont joué, c'est au tour des ennemis. Il y a deux nombres pour l'attaque. Le premier correspond au score de combat, et donc au nombre de dés lancés. Le second entre parenthèses correspond au nombre que doit afficher chaque dé pour que l'attaque soit un succès.
Dans les règles originales c'est le joueur qui décide quel membre du groupe a été frappé. Dans le cas présent je considèrerai qu'un ennemi frappe en priorité quelqu'un qui l'a déjà frappé (ou qui a tenté de le frapper). S'il y a plusieurs possibilités ou qu'on ne l'a pas encore attaqué, je choisirai.
4) Quand tous les ennemis ont attaqué, c'est à nouveau au tour des membres du groupe, jusqu'à ce que le combat arrive à son terme.
Si la santé de tous les membres de l'équipe tombe à zéro, l'aventure sera terminée sauf en cas de combat non létal. Dans ce cas, tout les membres du groupe continueront l'aventure avec un score de santé qui sera indiqué dans le texte (on vous aura en fait assommé et pas tué).
Attention! Si le groupe sort victorieux d'un combat mais qu'un des membres a vu sa santé tomber à zéro, ce dernier sera bel et bien mort! Il ne pourra continuer l'aventure quand bien même, pour une défaite collective, le combat n'aurait été létal pour personne!
Règles particulières:
1) Protection par les armures.
Certains équipements confèrent des points d'armure. Ces derniers peuvent être utilisés pour tenter d'annuler des dommages reçus.
Si vous devez perdre un point de santé suite à l'attaque réussie d'un ennemi, et que vous disposez d'un point d'armure, vous lancez un dé pour tenter d'amortir l'attaque. Sur un score de 4 à 6 vous ne perdez pas de point de santé, sinon le coup a bien porté et vous perdez effectivement le point de santé.
Si on vous inflige potentiellement une perte de 2 points de santé et que vous disposez de 2 points d'armure, vous lancez deux dés.
Si on vous inflige potentiellement une perte de 2 points de santé et que vous disposez d' 1 point d'armure, vous lancez un dé (vous perdrez forcément au moins 1 point de santé).
Attention, si on vous inflige potentiellement une perte d'1 point de santé et que vous disposez de 2 points d'armure, vous ne lancez qu'un seul dé.
De la même manière, si on vous inflige potentiellement une perte de 3 points de santé et que vous disposez de 5 points d'armure, vous ne lancez que 3 dés et pas 5.
Les ennemis ne bénéficient pas de ce système. Des ennemis portant des armures ont simplement un score de santé plus important.
A noter enfin que les armures ne sont efficaces qu'en combat, et ne vous protègeront pas de dégâts que vous pourrez subir à d'autres moments.
2) Les sorts
Un personnage capable de jeter des sorts peut le faire au lieu d'attaquer de manière standard.
3) Autre cas
Certains combats seront scénarisés, et des règles spéciales seront apportées
Petit lexique des lieux et personnages
Attention spoilers!
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Spoiler Les lieux
- Archipels: ensemble d'îles constituant l'une des 6 régions des Royaumes Légendaires
- Détroit des Grands Vents du Sud: bras de mer constituant la partie méridionale des Archipels
- Dosos: principale cité portuaire de l'Archipel de l'Est, situé dans la partie sud-est des Archipels
- Drakehallow: territoire constituant l'une des 6 régions des Royaumes Légendaires
- Khastris: cité de l'Archipel de l'Ouest, situé dans la partie sud-ouest des Archipels
- Longport: cité située le long de la baie du même nom, au sud-est des Archipels
- Mortlock: ile où sont débarqués les prisonniers des pirates
- Pendrilor: grand duché constituant l'une des 6 régions des Royaumes Légendaires
- Royce: cité du duché de Pendrilor
- Thalsia: capitale de l'île du même nom et des Archipels, située au nord-est des Archipels Les personnages
- Bill: pirate vous conduisant sur l'île, mort atrocement dans des sables mouvants
- Capitaine Auguste Prior: corsaire Roycien, d'aspect monstrueux et cruel
- Haru: prisonnier évadé originaire de Calice, adepte de la méditation
- Henry Messener: chef des pirates de l'ile, passionné de chasse
- Jason: pirate vous conduisant sur l'île, au destin incertain
- Lebechi: Conseillère Thalsienne prisonnière des pirates, frère de l'infortuné Tayo et cherchant à venger ce dernier
- Li Qiang: robuste pirate originaire de Drakehallow
- Marcello: marin de Pendrilor prisonnier des pirates
- Maude: femme pirate
- Tayo: Thalsien, frère de Lebechi, assassiné par le capitaine Prior
- Tom Rymer: chef des prisonniers évadés
- Willy Freeman: pirate vous conduisant sur l'île, chef de cette petite escouade, tué par des créatures monstrueuses
30/07/2022, 11:12 (Modification du message : 30/07/2022, 11:13 par Outremer.)
Cela a l'air intéressant et je participerai sans doute.
Il faudra une méthode pour déterminer quel choix est adopté par le groupe lorsque l'opinion de ses membres se divise également entre plusieurs options (même si la discussion entre joueurs est la plupart du temps suffisante).
Oui, je pensais que les joueurs désignent parmi leurs personnages un "leader naturel" qui puisse décider en cas d'égalité. Et donc que la décision revienne au joueur incarnant ce personnage.
Sar Jessica me semble tout indiquée, mais si elle ne figure pas dans les personnages retenus - ou que les joueurs en décident autrement - il faudra en choisir un autre.
Est-ce que les divers personnages ont accès à des options qui leur sont propres ? (Comme dans l'Épée de Légende, avec les "Si le Voleur est présent et qu'il souhaite intervenir, RDV au X" et autres choses du genre.)
30/07/2022, 14:08 (Modification du message : 30/07/2022, 15:41 par tholdur.)
Sar Jessica Dayne, issue d'une longue lignée de noblesse, est la fille aînée du baron Baldwin Dayne. Ce dernier est l'un des prétendants en lice pour diriger la Baie de Longport, l'une des principales contrées des Royaumes Légendaires.
Ordonnée Chevalier, c'est une combattante des plus redoutables. Après la mort de sa mère, survenue quand elle était encore très jeune, elle fut éduquée sans véritable amour ou affection. Dans l'ordre de succession à la baronnie elle est l'héritière légitime, avant son jeune frère Ridley. Mais, fâchée avec son père depuis de nombreuses années, cette légitimité apparaît de plus en plus compromise.
Sar Jessica espère faire fortune et devenir influente grâce à ses actes plutôt que par son titre, avant de revenir réclamer ses droits à son père au Château Fosterly.
30/07/2022, 14:10 (Modification du message : 30/07/2022, 14:14 par tholdur.)
Lord Ti'quon est l'archétype du jeteur de sorts qui a fait ses classes à Drakehallow. Grâce à l'aisance financière de sa famille il a pu entrer au sein d'Animus Mast, la plus prestigieuse de toutes les écoles de magie. Son grand savoir, acquis par l'étude de montagnes de livres et de parchemins mystérieux, est à la mesure de son ambition.
Bien qu'il ne soit encore que novice en terme de maîtrise de la magie, il fait preuve de remarquables aptitudes dans le domaine. Son manque de considération pour autrui reste toutefois un frein dans sa progression. Doté d'un timbre de voix autoritaire qui correspond bien à son caractère peu avenant, il recherche la somme nécessaire qui lui permettra de retourner à Animus Mast, où il espère découvrir les secrets les mieux gardés de la magie.
30/07/2022, 14:34 (Modification du message : 02/08/2022, 11:31 par tholdur.)
Tasha est une boucanière originaire des Archipels, soit bien plus qu'une simple voleuse! Elle est née pour écumer les mers, les membres de sa famille ayant, depuis des générations avant sa naissance, passé toute leur vie sur des navires ou dans des auberges proches des côtes.
Tasha a volé et dilapidé d'immenses fortunes. Ses goûts pour le luxe tape à l’œil et les jolis minois expliquent que l'argent lui a toujours brûlé les doigts.
Elle a récemment été trahie de la plus odieuse manière par Katherine de Middenmarch. Son ancienne apprentie et compagne, pauvre fille issue de la campagne, n'a pas hésité à la vendre à des marchands d'esclaves.
Retrouver Katherine et "régler ses comptes" avec elle est devenu son unique priorité.
30/07/2022, 14:59 (Modification du message : 30/07/2022, 15:53 par tholdur.)
Amelia est la demi-sœur de Jessica, avec qui elle a passé sa petite enfance au Château Fosterly. Sa mère, qui avait toujours vécu des ressources de la forêt, l'a éloigné de la demeure des Dayne quand il fut évident que son père, le baron Baldwin, se désintéressait totalement de son sort.
Amélia a donc vécu la majeure partie de son enfance et son adolescence dans les forêts isolées des Terres Sauvages, apprenant la magie de la nature auprès des Druides peuplant ces lieux reculés.
Forte et élancée, elle s'est adaptée à la vie en extérieur et ses dangers, et ne craint pas les bêtes sauvages. Sa magie, intrinsèquement instinctive, est souvent dénigrée par les adeptes de la magie traditionnelle, faite de longues et patientes études. Mais elle reste redoutablement efficace.
Amélia désire par-dessus tout devenir membre du cercle des Druides. Pour cela, elle sait qu'elle devra encore beaucoup apprendre de ses voyages avant de retourner chez elle, dans les Terres Sauvages.
30/07/2022, 15:15 (Modification du message : 30/07/2022, 15:15 par tholdur.)
Akihiro est un jeune homme au caractère dépressif originaire de la Vallée des Ossements. Il a été banni de sa cité de Chalice après avoir échoué à devenir Kensaï (épée-sainte). Remarquable bretteur, son plus redoutable ennemi est lui-même. Il ressasse sans cesse son échec, causé par son incapacité à trouver l'harmonie, l'équilibre entre le corps et l'esprit.
Depuis son bannissement, il est devenu expert à trouver de l'eau dans déserts les plus arides, et de la nourriture dans les étendues les plus désolées.
Bien qu'il se répète inlassablement qu'il a définitivement abandonné, au fond de son cœur il aspire à une seconde chance. Le temps est peut-être enfin venu pour lui de rentrer au grand jour à Chalice, et restaurer son honneur déchu autant que celui de ses ancêtres.
Brash est né à Royce, dans le duché de Pendrilor. Il récurait les gamelles à Vasthall, demeure de la Duchesse Elenor Mauntell, jusqu'à ce qu'il parvienne à séduire la Dame. Pour son malheur, le roi Frances Goldwell était également l'amant de la duchesse. Brash préféra prendre le large avant de se retrouver pendu. Depuis il se débrouille grâce à son astuce, se déplaçant sans cesse pour semer les agents du Roi qui le poursuivent sans répit.
Il est capable, grâce à ses belles paroles, de se sortir des situations les plus compromises. Échapper au danger est devenu pour lui une seconde nature. Un jour, Brash devra se résoudre à faire face au chaos qu'il a laissé en fuyant Vasthall. Mais pas avant de profiter de tout ce que le vaste monde peut lui offrir.
(30/07/2022, 13:56)Outremer a écrit : Est-ce que les divers personnages ont accès à des options qui leur sont propres ? (Comme dans l'Épée de Légende, avec les "Si le Voleur est présent et qu'il souhaite intervenir, RDV au X" et autres choses du genre.)
Pour la démo c'est évidemment réduit à la portion congrue, mais la réponse est oui, bien que ce ne soit pas tout à fait selon le mécanisme de l'épée de Légende (Legendary Kingdom n'est pas initialement prévu pour plusieurs joueurs). A la base, le lecteur solo choisit un personnage avant d'entreprendre une action, et il voit ensuite s'il a sélectionné le meilleur ou pas. Il y a aussi certains passages qui ne sont accessibles que si tel personnage est dans le groupe.
C'est souvent une manière d'éviter un test et d'avoir une réussite automatique, mais c'est parfois l'occasion d'en apprendre plus sur le monde dans lequel évoluent les personnages.
Je suis en vacances depuis aujourd'hui, j'ai donc un peu de temps, alors pourquoi pas. Ça pourrait être très fun. Merci de cette proposition Tholdur.
Parmi les personnages, j'ai toujours eu une préférence pour les combattants. Donc pour le moment, je suis plutôt intéressé par Jessica Dayne. Mais bon, je suis prêt à prendre n'importe qui pour former un bon groupe en fonction des souhaits des autres joueurs et joueuses.
En français. Ti'quon, c'est pas facile à porter ^^.
30/07/2022, 16:46 (Modification du message : 30/07/2022, 16:51 par tholdur.)
Je ne sais pas combien de temps la partie va durer. En général via l'interface forum c'est toujours un peu long.
Même si certains sont évitables, les combats sont importants. Ceci étant dit, je trouve qu'il est plus intéressant pour ce galop d'essai de prendre avant tout le personnage dont l'histoire nous parle le plus, plutôt que d'analyser à la loupe les caractéristiques.
Jessica est fière, consciente de sa "valeur" (dans la démo du tome 1 par exemple, elle refuse de séduire des gardes car ce serait indigne de son rang). Après, rien n'indique qu'elle soit dans le même temps méprisante avec les roturiers par exemple, du moins dans ce que j'ai lu. Certains éléments sont laissés à la libre interprétation du lecteur (d'autant que ce n'est pas un JDR mais une AVH avec des éléments de JDR).
Tu as tiqué sur Ti'quon^^
Dans des vidéos en anglais les joueurs prononcent "ti cou honne"
31/07/2022, 13:39 (Modification du message : 31/07/2022, 13:40 par tholdur.)
Petit récap des participants :
- Outremer >
- Astre*Solitaire > Sar Jessica Dayne (a priori)
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Il reste encore deux places à prendre à bord de la caraque "Le Ténébreux" (je me dois toutefois de vous prévenir, ce n'est vraiment pas pour un voyage en première classe! )
Est-ce que tu pourrais donner quelques détails sur le système de combat ? Cela aiderait notamment à apprécier l'utilité des divers sorts parmi lesquels deux des personnages peuvent choisir.