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Pharéole fuit pendant près d'une heure et ne réussit à échapper aux cavaliers masqués que parce que la végétation très dense du bois gêne leurs chevaux. L'épuisement, les chutes et les contusions font perdre 3 points d'Endurance au voleur.
En fin de compte, Pharéole atteint une clairière où il découvre un petit hameau, aux maisons de bois couronnées de chaume. Quelques villageois sont en train de s'occuper des champs voisins.
- Pharéole peut s'approcher des villageois pour leur parler
- ou contourner le village et poursuivre son chemin.
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Le voleur va parler aux villageois.
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Les villageois ont un parler archaïque, mais se révèlent accueillant. Pharéole se retrouve bientôt assis devant les anciens du village, et on lui apporte de la nourriture et des remèdes pour guérir ses blessures.
(Les remèdes permettent de récupérer 2D d'Endurance. Ils comptent comme un objet si Pharéole choisit de les emporter.)
Les villageois ne montrent aucune surprise lorsque le voleur leur parle des cavaliers masqués.
"C'est ainsi que sont les choses, à cette époque qui est la nôtre," dit l'un des anciens d'une voix mélancolique. "Nous devons endurer nos maux, car d'après les légendes d'antant, le règne des cavaliers noirs ne s'achèvera que lorsque la statuette de Notre-Dame du Temps sera retirée du château de Sombreseuil. Quel mortel, même un héros mythique, voudrait affronter les périls qui séparent notre village de la statue, tels que le géant assoupi Snorrid et les wadwos au coeur de pierre ? Personne ne ferait une telle chose pour nous venir en aide."
"Il serait possible, bien que surprenant,
Que vos désirs rejoignent ceux d'un héros.
Mais dites-m'en plus concernant ce géant
Et ces créatures qui veillent sur le château."
L'ancien raconte que Snorrid est étendu en travers du chemin qui s'enfonce dans les collines. À proximité, une sorcière a placé une pile de bottes dont le bruit le réveillerait, et tout voyageur enfilant une paire de ces bottes neuves est assuré de connaître une mort déplaisante peu après.
Le château lui-même sert d'antre à des ogres qui profanent quotidiennement la sainte statuette de la Dame du Temps. Seule une poudre sacrée que détiennent les anciens du village pourrait apparemment vous éviter de finir dans l'estomac des ogres.
À la grande surprise des anciens, Pharéole leur demande un peu de cette poudre.
"Personne jusqu'à présent n'avait osé s'aventurer dans le château," dit l'un d'entre eux en lui remettant un paquet qui contient une petite quantité de la poudre sacrée. "Jetez ceci au visage des ogres, et il s'étoufferont comme des êtres ordinaires aspergés de poison."
(Le paquet compte comme un objet.)
Après avoir remercié les villageois pour leur hospitalité, Pharéole reprend son chemin vers les collines qu'il peut apercevoir au-delà de la forêt.
Pharéole suit le sentier qui s'enfonce dans les collines. Pendant une heure environ, il use ses semelles sur un chemin de plus en plus pierreux, espérant ardemment que le temps qu'il passe ici ne se sera pas également écoulé lorsqu'il reviendra dans le présent.
Il parvient finalement à un point où le sentier s'estompe et disparaît. Une étendue de terre grise et boueuse sépare Pharéole de la prochaine pente escarpée.
À proximité de la fin du sentier se trouve une large pile de bottes de toutes sortes. Certaines sont ici depuis si longtemps qu'elles ont commencé à se décomposer, mais celles qui se trouvent sur le sommet de la pile sont presque neuves.
Pharéole jette un coup d'oeil à ses propres bottes, qui sont dans un état assez lamentable après les mois d'aventure qui l'ont mené jusqu'à Spyte.
- La curiosité de Pharéole ira-t-elle jusqu'à lui faire enfiler une paire de bottes neuves pour voir ce qui se passera ?
- Ou préfèrera-t-il se contenter de ses vieilles bottes actuelles ?
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Il est curieux mais pas con, quand même…
Enfin, je crois.
Bref, Pharéole reste droit dans ses bottes.
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(18/06/2018, 18:09)Outremer a écrit : Imaginez ça, un peu. Ça ne vous met pas la larme à l'oeil ? Lui, apothicaire de profession, sans expérience guerrière, aurait réussi par des moyens inexpliqués à s'introduire dans une cité bourrée de périls inimaginables et à y découvrir le lieu où se rendre pour empêcher le retour des cinq méchants quasi-divins de la série. Je soupçonne que les auteurs se sont souvenus du nain porteur de marteau dans le Temple de la Terreur
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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(22/06/2018, 22:49)ashimbabbar a écrit : Je soupçonne que les auteurs se sont souvenus du nain porteur de marteau dans le Temple de la Terreur
Les monstres errants et autres périls qui ne semblent poser problème qu'au héros et pas du tout aux PNJs sont une incohérence assez courante dans les jeux vidéos. Mais ça arrive parfois dans les livres-jeux aussi, en effet (il y a par exemple le voleur qu'on croise au beau milieu du marais aux scorpions).
Le problème, ici, est que le lecteur ne croit pas une seconde que c'est vraiment Eméritus. Son apparition est trop soudaine, ce qu'il nous raconte trop commode, et les héros ont déjà été confronté à un paquet d'illusions au fil de la série. Et même pour un lecteur qui ne soupçonnerait rien immédiatement, le choix "Est-ce que vous aidez votre vieil ami ou est-ce que vous ne l'aidez pas ?" incite forcément à se demander si on doit faire confiance à cet Eméritus.
*
Pharéole poursuit son chemin. Après quelques mètres, le sol devient fangeux et une vibration sourde semble provenir des profondeurs de la terre. Le voleur hâte le pas jusqu'à atteindre un sol de nouveau solide. Mais les flaques glaciales et les cailloux tranchants qu'il rencontre ensuite lui font presque regretter de ne pas avoir enfilé de nouvelles bottes. Il perd 1 point d'Endurance.
Pharéole continue son ascension tandis que descend le crépuscule et que les ombres commencent à s'étendre sur les environs.
C'est à la tombée de la nuit qu'il atteint enfin le château et qu'il pénètre dans sa cour. Aussitôt, la herse s'abat derrière lui et des formes sombres se détachent des murs qui l'entourent. Pharéole devine qu'il s'agit des ogres dont lui ont parlé les villageois.
Les ogres sont six, mais Pharéole jette la poudre sacrée au visage des plus proches, qui titubent, toussent, vomissent, puis s'effondrent sans vie. Leurs camarades sont ébranlés, mais ne s'enfuient pas.
*
Le combat s'engage. Les trois ogres ont une Habileté de 5. Aucun d'eux n'est au contact de Pharéole au début de l'affrontement.
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Pharéole ne fait rien au tour 1, laissant les ogres s’approcher. Il enchaîne deux attaques à la fin du tour et au début du second :
⚂ ⚅ ⚃ ⚁ ⚂ ⚁
21 points de dégâts.
⚀ ⚃ ⚄ ⚄ ⚅ ⚁
24.
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Pharéole expédie l'un des ogres en deux coups d'épée. Les deux survivants assaillent le voleur, mais il esquive sans aucune difficulté leurs attaques maladroites.
(Les ogres ont 25 points d'Endurance et 2 en Protection, ce qui signifie que Pharéole devrait les exterminer en quatre coups.)
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Tour 3 :
⚄ ⚅ ⚄ ⚅ ⚁ ⚀
26… À un point près, c’était un one shot.
Tour 4 : impossible de ne pas achever le second ogre.
Tour 5 :
⚄ ⚅ ⚂ ⚁ ⚁ ⚀
20.
Tour 6 : même en ne faisant que des 1, le dernier ogre s’écroule.
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24/06/2018, 12:22
(Modification du message : 24/06/2018, 12:22 par Outremer.)
Phaérole se débarrasse des ogres sans subir la moindre égratignure.
Massive, une citadelle de pierre noire s'élève au centre de la cour. Ses portes sont grandes ouvertes.
Pharéole gravit l'escalier qui mène à cette entrée et pénètre dans un sombre vestibule. Les portes se referment derrière lui avec un bruit sourd. Des chauve-souris volètent juste en-dessous du plafond. Devant, la pièce s'enfonce dans les ténèbres.
Sur sa gauche, Pharéole voit un escalier qui descend vers le sous-sol, et sur sa droite une porte. Avant qu'il ne puisse prendre une décision, des bruits lui parviennent l'extrémité obscure du vestibule : une porte qui s'ouvre et se referme, puis des pas pesants.
- Pharéole peut descendre les escaliers sur sa gauche,
- emprunter la porte sur sa droite
- ou s'avancer vers les bruits qu'il a entendu.
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La porte, en espérant qu’elle ne soit pas fermée à clef.
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Pharéole passe par la porte sur sa droite. Elle donne sur une pièce allongée, bien éclairée par d'élégantes lanternes d'argent suspendues au plafond. Aux murs sont suspendus de nombreux portraits, qui représenter les seigneurs ancestraux du château de Sombreseuil. À l'extrémité de la pièce se trouve une autre porte.
L'un des tableaux est particulièrement intéressant. Il représente un être vêtu de noir et assis sur un trône métallique. Son visage est hideux, avec ses traits difformes et ses crocs proéminents, et il dégage une impression de mal démoniaque. Sa mâchoire est ouverte comme pour un hurlement silencieux. Sous ses vêtements, on peut distinguer quatre bras chitineux.
- Pharéole peut examiner de plus près ce portrait ancien et remarquablement réaliste
- ou s'abstenir et se diriger vers la porte à l'extrémité de la pièce.
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Le portrait est probablement un piège. Dirigeons-nous vers la porte.
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Pharéole, qui connaît les classiques de la littéraction, se méfie des portraits de méchants, surtout lorsqu'ils ont l'air particulièrement réalistes.
La porte donne sur une petite gallerie surplombant une vaste salle où se déroule un festin. Le vacarme des réjouissances accueille Pharéole aussitôt qu'il a franchi le seuil. Se penchant par-dessus la balustrade, il voit une longue table de chêne, couverte de mets fins et de pichets de vin doré. De nombreux convives sont assis tout autour, le visage souriant et empourpré par la bonne chère. Ils portent des vêtements magnifiques, évoquant des cultures très variées, mais dont le style suggère unanimement une grande ancienneté.
Tous les convives qui rient et bavardent sont d'une grande beauté, dans la fleur de la jeunesse. Il y a une cinquantaine d'entre eux et un homme somptueusement vêtu, portant une couronne d'or, est assis à l'extrémité de la table. Serviteurs et servantes vont et viennent comme des abeilles autour d'une fleur, prévenant les moindre désirs des convives.
Personne n'a pour l'instant remarqué l'arrivée de Pharéole.
- Le voleur peut descendre les escaliers qui mènent à la salle où se déroule le festin
- ou faire demi-tour, traverser à nouveau la gallerie des portraits et revenir au vestibule du château.
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Cette fois, le voleur ne résiste pas à l’attrait de la scène… Il descend les escaliers.
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