L'Épée de Légende S3E11 (Les Murailles de Spyte)
Eusèbe is back!

Pharéole utilise une potion de guérison pour se soigner et faire de la place pour la gemme.

⚅ ⚄ ⚀

Ensuite… le voleur ne peut évidemment pas résister à la tentation d’aller taper la discute avec le vieillard.
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Pharéole s'avance à la rencontre du vieil homme. Celui-ci lève la tête et sourit en voyant le voleur approcher.

"Salut à toi ! Il me semble que cela fait une éternité que je suis assis ici, à attendre que quelqu'un tel que toi vienne me délivrer de l'emprisonnement auquel m'ont condamné les archimages. Ma femme et mes serviteurs ont dû abandonner tout espoir de jamais me revoir, mais avant de les rejoindre dans ma cité de Farantar, je suis résolu à détruire cette cité de Spyte et à mettre un terme définitif au règne de ces despotes."

Il parle comme s'il croyait que les archimages règnaient toujours sur la région, mais Pharéole le laisse continuer.

"Je suis Myorg de Farantar, emprisonné ici pour avoir rivalisé avec les pouvoirs magiques des archimages eux-mêmes. Ils ont décrété que je ne serai libéré qu'après l'accomplissement de cinq quêtes de leur invention, et je patiente depuis dans ce corridor. Acceptes-tu d'entreprendre la quête finale, qui me permettra d'être délivré à jamais de cette prison ?"


- Pharéole peut demander des détails sur cette quête

- ou rebrousser chemin pour aller emprunter l'un des autres corridors.
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Si la curiosité était un des péchés capitaux, il n’y aurait point de salut pour Pharéole !

Il demande donc des détails.
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"La tâche que je vais te confier nécessite de se rendre hors de Spyte. Tu devras ramener une statuette d'un château nommé Sombreseuil, qui se trouve sur une hauteur non loin d'ici. Une fois revenu, tu placeras la statuette au centre de ce pentagramme."

Il fait un geste, et un rayon de lumière blanche illumine un espace se situant apparemment de l'autre côté des murs du corridor. Un pentagramme y est gravé à même le sol.

"Cela fait, tu seras richement récompensé, puis tu pourras repartir."

Pharéole s'apprête à répondre qu'il n'a jamais entendu parler de ce château, et que la plaine de Spyte est plane comme la surface d'une mare à des kilomètres à la ronde, sans la plus petite bosse pour rompre sa monotonie. Mais, avant qu'il ne puisse articuler un mot, la pièce se met à tourbillonner autour de lui en un mélange de couleurs et de formes. Le vieil homme disparaît.


Lorsque le tourbillon disparaît, Pharéole se retrouve sur le sommet verdoyant d'une colline exposée à la douce chaleur du jour. En contrebas s'étend une vaste et belle cité. Des bannières colorées sont accrochées à ses tours et à ses murs, et quelques-unes d'entre elles semblent vaguement familières.

Le regard de Pharéole, quittant les murs immaculés de la ville, s'élève vers la citadelle qui les surplombe... et il éprouve un choc. Le bâtiment qui se trouve là n'est autre que la dernière citadelle de Spyte, telle qu'elle devait être avant de devenir une ruine noircie par le feu et battue par les bourrasques sulfureuses du Chaudron ! Et ces bannières ne sont autres que celles des archimages ! Certaines d'entre elles ressemblent à celles que Pharéole et Milena avaient pu voir, des années plus tôt, avant de s'aventurer dans le labyrinthe de Krarth.

La tête de Pharéole lui tourne, mais cette fois sous l'effet de la stupéfaction. Comment est-il possible qu'il se retrouve soudain des siècles dans le passé, à une époque antérieure à la destruction de Spyte, lorsque les archimages règnaient encore sur Krarth ?

Alors qu'il réfléchit à la question, un cri étranglé vient le tirer de ses pensées.


Un groupe de cavaliers est apparu sur la droite de Pharéole. Ils portent la livrée de l'archimage Kalugen, qui est l'Étoile des Pestiférés dans le présent, et leurs visages sont couverts de capuchons de bourreau.

Les cavaliers semblent avoir acculé quelqu'un dans des broussailles. Sous les yeux de Pharéole, un homme émerge soudain de la végétation en courant. L'un des cavaliers le rattrape et le frappe du plat de sa hache à l'arrière de la tête. Puis il descend de sa monture et traîne l'homme étourdi jusqu'à un arbre où certains des autres cavaliers ont déjà suspendu un noeud coulant à une branche.


- Pharéole peut se précipiter au secours du fugitif

- ou s'abstenir d'intervenir.
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Voyons le bon côté des choses : la fin du monde est tout d’un coup nettement plus loin…

Les ennemis de mes ennemis sont mes amis. Allons faire la leçon à ces pestiférés.
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(19/06/2018, 21:50)Jehan a écrit :
Voyons le bon côté des choses : la fin du monde est tout d’un coup nettement plus loin…

Ce serait rigolo s'il était possible de refuser d'accomplir la quête et donc de rester à cette époque pour y reprendre une vie d'aventurier peinard.

*

Pharéole se précipite à la rescousse du fugitif. Les cavaliers remontent aussitôt en selle et s'élancent à sa rencontre.


Il y a quatre cavaliers (il y en avait huit dans l'illustration du paragraphe précédent, mais disons que c'était de la licence artistique). Ils ont une Habileté de 7 et aucun d'eux n'est au contact de Pharéole au début du combat.

À noter qu'il est possible de viser les chevaux. Si une monture est tuée, le cavalier sera jeté au sol et encaissera des dommages. Mais les chevaux sont à peu près aussi difficiles à tuer que les cavaliers, donc Pharéole n'a aucune raison de s'en prendre à eux plutôt qu'à leurs maîtres. (En fait, à moins d'avoir un magicien qui utilise Météore à plusieurs reprises, il n'y a aucune raison qu'un des chevaux se fasse tuer lors de ce combat.)
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Pharéole va commencer par tirer sa dernière flèche sur le premier cavalier.


Puis enchaîner deux coups d’épée à la fin du premier tour et au début du second, en tâchant d’achever le cavalier blessé en priorité.

⚁ ⚄ ⚀ ⚂ ⚃ ⚂

19 points de dégâts.

⚃ ⚅ ⚃ ⚄ ⚀ ⚃

Et 25.
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Tours 1 et 2

La flèche de Pharéole se fracasse contre l'épaisse armure du cavalier. L'Épée de Légende se révèle autrement plus efficace : en deux coups bien assénés, le voleur fait passer son adversaire de vie à trépas.

Mais les trois autres cavaliers encerclent désormais Pharéole, brandissant leurs lourdes haches pour le tailler en pièce. L'agilité du voleur lui permet d'éviter les attaques de deux d'entre eux, mais il reçoit une blessure dans le dos qui lui coûte 10-3 = 7 points d'Endurance.

Alors que le sang ruisselle de sa plaie pour maculer l'herbe fraîche, une sensation étrange s'empare de Pharéole. Il doit réussir un test de Pouvoir avec deux dés.

S'il réussit, il peut poursuivre le combat sans difficulté. Les adversaires étant tous identiques, cet affrontement n'offre guère l'occasion de prendre des décisions tactiques. Chacun des cavaliers a 25 en Endurance et une Protection de 4.
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Tiens, tiens…

⚀ ⚁

Bon, jusqu’ici, tout va bien.

Tour 3 :

⚅ ⚀ ⚂ ⚃ ⚂ ⚅

24 points de dégâts.

Et je prends de l’avance — si je rate un test de pouvoir avant, on annulera le jet. Tour 4 :

⚀ ⚀ ⚃ ⚃ ⚅ ⚁

Seulement 19, cette fois.
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En fait, on va gagner du temps : je vais faire tout mes jets d’un coup, et si un test de pouvoir raté interrompt la série, les tests surnuméraires ne compteront pas.

Au tour 5, il ne doit rester que deux adversaires :

⚃ ⚄ ⚅ ⚃ ⚀ ⚂

⚄ ⚂ ⚁ ⚄ ⚀ ⚀

Au tour 7, il n’en reste qu’un :

⚂ ⚁ ⚃ ⚁ ⚄ ⚂

⚅ ⚃ ⚃ ⚀ ⚅ ⚃

Qui meurt au début du tour 9.

Reste à voir combien de fois Pharéole est touché.
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C'est plus rapide comme ça !

*

Tour 3 : Pharéole esquive adroitement les attaques des trois cavaliers.

*

Tour 4 : Pharéole embroche l'un des cavaliers ; les deux autres le ratent à nouveau.

*

Tour 5 : Cette fois, le voleur ne réussit pas à échapper aux haches de ses adversaires. Il subit deux blessures, qui lui ôtent 13-3=10 et 11-3=8, soit 18 points d'Endurance en tout. Pharéole doit réussir deux tests de Pouvoir.

*

Tour 6 : Pharéole fait vider les étriers à l'avant-dernier cavalier. Le seul survivant manque complètement son coup.

*

Tour 7 : Pharéole esquive de nouveau la hache du cavalier.

*

Tour 8 : Avant que le cavalier ne puisse agir de nouveau, Pharéole le décapite, faisant voler sa tête à trois mètres.

*

Voilà, il me semble que tout ça ne prend que 8 tours (puisqu'il faut chaque fois deux attaques à Pharéole pour tuer l'un des cavaliers, et qu'il en porte une à chaque tour).

Bien sûr, les évènements ne se sont passés ainsi que si Pharéole a réussi ses deux tests de Pouvoir lors du tour 5.
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Suspense…

⚂ ⚁

Et…

⚅ ⚂

De justesse, celui-là, mais c’est bon.
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Pharéole a remporté la bataille, mais celle-ci a été remarquée par les gardes de la cité et d'autres cavaliers masqués galopent déjà vers la colline.

Le voleur se précipite vers le fuyard pour le délivrer du noeud coulant, mais l'homme grogne comme un dément et s'enfuit dans les bois, la corde autour du cou. Pharéole est surpris de cette ingratitude, mais il a d'autres préoccupations : les nouveaux cavaliers s'approchent rapidement.


- Pharéole peut s'emparer de la hache de l'un des cavaliers qu'il a tué

- ou s'enfuir dans les bois sans attendre.
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Bien que j’aie très envie de ramasser une hache en souvenir du bon vieux temps de Pharéole le barbare (surtout qu’elles semblent avoir des propriétés rigolotes), je vais plutôt jouer la prudence, pour une fois. Pharéole fuit dans les bois.

Une fois cela fait, je me soigne.

⚂ ⚄ ⚀

Deux fois.

⚅ ⚁ ⚄

22 points récupérés.
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Avec l'épée de légende je pense aussi que c'est une perte de temps. Peut-être s'il y avait aussi eu dans le groupe un chevalier, cela aurait pu être utile.
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