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Nous y voici. Je vous avertis à l'avance : ce livre-ci a beaucoup plus de combats inévitables que les précédents.
Mettez ci-dessous vos feuilles d'aventure. N'oubliez pas que vous avez perdu tout votre matos à l'exception de l'Épée de Légende et de ce que la servante d'Entasius vous a refilé à la fin du livre 4. Notamment, Milena n'a plus l'anneau qui lui donnait +1 en Pouvoir.
Le temps qui s'écoule entre les livres 4 et 5 est assez vague. Dans le livre 3 (qui se passe immédiatement avant le 4), l'abbé que vous tirez des griffes de la cyclope mentionne qu'il reste encore 5 ans avant l'Apocalypse. Mais à la fin du livre 4, Azrael dit qu'il ne reste qu'un an ou deux. L'introduction du livre 5 ne clarifie pas vraiment la chose.
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04/06/2018, 19:10
(Modification du message : 30/06/2018, 12:33 par Jehan.)
Pharéole
Voleur de niveau 14 — points d’expérience : 3350
Endurance : 2/79
Force : 12 (15 en combat (Épée de vie))
Pouvoir : 9
Habileté : 11
Dégâts : 6D+1 (Épée de vie)
Protection : 3 (capacité spéciale, armure de cuir)
Capacités spéciales :
— héros légendaire : ses adversaires lancent trois dés lorsqu’ils essayent de le toucher ;
— une fois par combat, il peut agir deux fois par tour : une fois au moment habituel, une fois à la fin du tour ;
— sa chair robuste comme une maille d’acier lui procure une protection de 1 ;
— ses poings peuvent frapper comme des massues : il n’obtient aucune pénalité lorsqu’il combat à mains nues.
Équipement :
1. Épée de vie (+3 points de force, +2D de dégâts) ¹
2. Arc magique (+1 point de force)
3. Carquois de 3 flèches magiques (1D+3 points de dégâts)
4. Armure de cuir (protection : 2)
5. Statuette de Notre-Dame-du-Temps
6. Rien
7. Rien
8. Rien
9. Rien
10. Rien
¹ Lorsqu’ils reçoivent un coup, les morts-vivants doivent lancer deux dés et obtenir un résultat inférieur à leur pouvoir pour ne pas succomber immédiatement.
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05/06/2018, 16:50
(Modification du message : 11/06/2018, 21:33 par tholdur.)
Milena la Ténéreuse
Habileté : 8
Force : 8
Pouvoir: 12
Endurance : 56/60
Dégâts : 3D+2
Protection: 0
Classe/Niveau/Expérience: magicien/12/?
Équipement (10/10)
-bâton
-arbalète
-carreaux d’arbalète (10)
-potion de guérison (3D)
-potion de guérison (3D)
-potion de guérison (3D)
-potion de guérison (3D)
-potion de diminution
-potion de diminution
-carquois (6 flèches)
Sorts
Montrer le contenu
Spoiler
I. Hors-combat :
- Invocation du Faltyn : Fait apparaître une créature féérique dotée de pouvoirs et de connaissances utiles (mais qui demandera quelque chose en échange de ses services)
- Prédiction : Permet d'entrevoir les futurs possibles
- Détection de la magie : Détecte la magie.
- Asservissement (niveau 5: cf. section sorts en combat): forcer des individus à répondre aux questions.
II. En combat:
Réussite du sort si: 1D + niveau du sort lancé =< niveau de pouvoir - nombre de sorts en mémoire Après un échec, -1 au 1D pour la tentative suivante.
1) Sorts d'attaque:
Niveau 1:
-Miasme: 1D de dommages à tous les ennemis
-Foudre blanche: 2D+2 de dommages à un ennemi unique
Niveau 2:
-Blessure: 3D+3 de dommages à un ennemi unique
Niveau 4:
-Météore: 2D+2 de dommages à tous les ennemis
Niveau 5:
-Foudre noire: 7D+7 de dommages à un ennemi unique
2) Sorts psychiques: (une fois lancé, la cible résiste aux effets si 2D =< niveau de pouvoir)
Niveau 1:
-Hurlement : pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer.
Niveau 3:
-Souffle mortel: moins 2D d'Endurance à tous les ennemis.
-Vampire: moins 4D d'Endurance à un ennemi unique; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Niveau 4:
-Main du Diable (au contact): moins 7D d'Endurance (ou 2D s'il a résisté) à un ennemi unique.
Niveau 5:
-Asservissement: contrôle temporaire d'un ennemi. Il peut attaquer ses anciens alliés s'il en reste. Il reprend ses esprits si D1>5.
3) Autres sorts:
Niveau 3:
-Puissance (individuelle): augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points pendant 4 tours
-Puissance (collective): augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'1 point pendant 4 tours.
-Téléportation: téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir!). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
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05/06/2018, 17:39
(Modification du message : 05/06/2018, 17:41 par Outremer.)
Cela fait bien des années que votre quête vous a été confiée par un mystérieux ménestrel rencontré dans les forêts du sud de Krarth. Alors qu'il gisait mourant après une attaque meurtrière, il vous a parlé des entités qu'on appelle les Archimages, des sorciers des temps anciens, morts dans le cataclysme de la cité de Spyte. Ils sont devenus les Cinq Astres, de petits objets célestes visibles dans le ciel nocturne, et, depuis ce jour lointain, ils complotent leur retour à la fin du millénaire.
C'est dans les ruines de Spyte qu'ils reviendront - des ruines qui sont restées sombres et désertes au cours des deux derniers siècles - et c'est de là qu'ils étendront leur règne despotique sur les royaumes des hommes, recouvrant le monde entier d'une domination magique à laquelle nul ne pourra échapper.
Pour aider à les en empêcher, le ménestrel vous a envoyé en quête de l'Épée de Vie. L'Épée de Légende. Son pouvoir est la seule chose qui pourra détruire les Archimages réincarnés. Son pouvoir... et votre bravoure.
C'est désormais l'an 1000. Après des années d'errance à travers le monde, vous êtes revenus à Krarth pour y accomplir votre destinée. Dans toutes les contrées que vous avez traversées, vous avez observé les ravages de la pestilence et de la famine. C'est le temps de la Grande Peur. Les gens sont paralysés par la terreur, sachant que le monde va finir à minuit lors du solstice d'hiver. Alors, comme l'annoncent les clercs et les théologiens, Dieu rappellera tous les morts à la vie pour le Jour du Jugement.
Il y a à peine une semaine, vous avez rencontré sur la route un commerçant qui distribuait toutes ses fourrures et ses vêtements de soie aux pauvres.
"Sic transit gloria mundi !" vous a-t-il dit, les yeux exorbités par la perspective du jugement à venir. "En distribuant mes richesses à ces misérables, je fais de moi-même un pauvre et je m'assure une place au Paradis. Et en les enrichissant, je leur en interdis l'entrée. Cela garantira que ceux d'entre nous qui seront admis au Paradis n'auront pas à y tolérer la compagnie de vils paysans."
Ses sentiments sont typiques de la vénalité et de l'égoïsme auxquels bien des gens s'abandonnent sous l'effet de la peur. Vous sentez que Dieu a déjà commencé à juger ces individus.
Mais vous avez également rencontré des gens de bien. Alors que vous voyagiez vers le nord à travers les landes glacées de Krarth, beaucoup de pauvres paysans ont partagé avec vous leur demeure et leur maigre pitance.
L'un d'entre eux vous a raconté les légendes krarthiennes concernant les Archimages : "Depuis la Destruction de Spyte, le monde est plongé dans un profond sommeil. Les dieux du mal sont toujours là et ils ramèneront leurs grands prêtres, les Archimages, depuis les cieux. Nous nous réveillerons alors dans une réalité de tyrannie cauchemardesque. Tout cela aura lieu lors du festival marquant le milieu de l'hiver de cette année, qui est la trois mille cent vingt-cinquième année de l'Ancien Calendrier. C'est ce qui est écrit."
Une autre façon de voir les choses. Les habitants de Krarth ne partagent pas votre foi, mais beaucoup d'entre eux mènent néanmoins des existences vertueuses. Les détails varient dans leurs croyances, mais tout le monde s'accorde sur l'essentiel : le monde s'achèvera à minuit lors du solstice d'hiver.
Ce soir.
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Y a pas à dire, cette série sait soigner ses entrées en matière comme ses fins…
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À noter que, malgré les années écoulées, nos héros sont un peu restés des branleurs.
Souvenez-vous : dans le livre 1, ils arrivaient tellement à la bourre qu'ils ne pouvaient choisir qu'entre trois employeurs possibles (alors qu'il y en avait bien plus au départ).
Dans ce livre-ci, c'est la fin du monde à minuit, ils ont une mission essentielle à accomplir, et ils se ramènent sur les environs de 17h05.
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Aucun endroit au monde n'est aussi désolé que celui où vous vous trouvez actuellement, face aux ruines de la cité de Spyte. Et aucun moment ne pourrait être plus fatidique, car vous êtes à la veille du solstice d'hiver et c'est l'an 1000 d'après le calendrier de votre foi.
Il y a un millénaire, Dieu s'est incarné sous forme mortelle et s'est sacrifié pour le bien de l'Homme. À présent, il va revenir et juger. Si l'humanité l'a mérité, Dieu lui apportera le paradis éternel. Mais si c'est le mal qui règne sur le coeur des hommes, c'est lui qui dominera le monde à jamais. Le retour des Archimages ferait assurément pencher la balance vers le mal, et c'est pourquoi vous devez empêcher leur réincarnation pour le bien de l'humanité.
Devant vous se trouve le gouffre qui entoure Spyte comme une douve, et qui a retenu prisonniers pendant deux siècles les fantômes malveillants qui doivent habiter ces ruines. Les habitants de la région l'appellent le Chaudron, et disent qu'il s'enfonce jusqu'au centre de la terre. De ses entrailles, des nuages jaunes de fumée sulfureuse s'élèvent vers le ciel gris. Une bourrasque hurlante fouette l'air autour de vous, glaçant vos lèvres et vous soufflant d'épais flocons dans les yeux.
La main de Pharéole se crispe sur la garde de l'Épée de Légende. Si vous devez triompher, ce sera grâce à la puissance de cette sainte lame, forgée par un archange et trempée dans le sang du Sauveur.
L'épée semble vivante et palpite d'énergie. Sent-elle la proximité des Archimages ? Vos yeux scrutent le ciel. Le soleil, qui ne s'est que faiblement élevé pendant le jour, est désormais tout proche de l'horizon. D'ici quelques minutes, le crépuscule tombera et les Cinq Astres qui sont les incarnations des Archimages s'élèveront au-dessus des collines du nord. Il ne vous restera qu'environ sept heures pour pénétrer dans la cité et découvrir le lieu de la résurrection des Archimages.
Vous avez une autre préoccupation. Des chasseurs que vous avez rencontrés hier vous ont dit qu'ils avaient rencontré un groupe se dirigeant vers le Chaudron. Leurs chefs étaient cinq sorciers portant les couleurs des Archimages, et ils transportaient d'étranges instruments de sorcellerie. Plus sinistre encore : le groupe comprenait cinq esclaves enchaînés. Vous êtes certains que ces esclaves sont destinés à servir de sacrifices, et que les sorciers et leur entourage sont les disciples déments des Archimages, se rendant à Spyte pour le retour de leurs maîtres.
Alors que vous approchez de ce lieu maudit, vous apercevez en effet des traces fraîches dans la neige, qui disparaissent étrangement à l'approche du gouffre. D'une manière que vous ne devinez pas, les disciples ont réussi à pénétrer dans la cité. Ils utiliseront sans doute leur avance sur vous pour vous tendre des pièges.
Vos yeux balaient la toundra. Étrangement, certains des monstrueux animaux qui habitent cette lande glacée se sont rassemblés ici. Vous voyez un énorme Ours des Glaces, avec ses pointes semblables à celles d'un porc-épic, capables de transpercer une armure d'acier ; un Basilic, dont le regard glace mortellement les proies ; et des Oiseaux-Rasoirs, dont les ailes et les griffes sont aiguisées à un point que le meilleur acier de Crescentium peinerait à égaler.
Ces créatures et d'autres moins formidables - rongeurs et oiseaux - se sont rassemblées au bord du Chaudron. Ont-elles été attirées par le simple désir de se réchauffer ou par la magie du solstice ? Vous ne sauriez le dire.
Vous vous tournez vers les ruines. Derrière les murs de basalte fendus, perchés sur un pic volcanique au milieu du Chaudron en fusion, on peut apercevoir les flèches et les pinacles de nombreux bâtiments. Comment allez-vous faire pour traverser ?
Alors que vous réfléchissez à la question, vous remarquez qu'une vapeur bleue accompagne la lumière déclinante du crépuscule. Le premier des Cinq Astres vient de se lever : la Lune Bleue, le symbole de l'illusion...
Ce crépuscule bleuté vous met mal à l'aise. Vous vous souvenez avec une précision désagréable des évènement qui ont eu lieu lors d'une certaine nuit, il y a de nombreuses années, au milieu de la forêt de Drakken. C'est cette nuit-là que vous avez commencé votre quête. La Lune Bleue a été le premier Archimage à prendre conscience de votre existence, et sa sorcellerie a falli vous coûter la vie. Vous remémorer ainsi les évènements de votre jeunesse d'aventuriers vous fait brièvement oublier les années d'expérience que vous avez acquises depuis, et vous frissonnez.
Soudain, l'Ours des Glaces qui se trouve sur votre droite se met à rugir. Tournant la tête, vous le voyez se dresser sur ses pattes arrière et marteler le sol frénétiquement. Les Oiseaux Rasoir battent des ailes avec des cris stridents, tandis que les yeux du Basilic commencent lentement à s'ouvrir. Ils semblent enragés par votre présence.
Lorsque vous essayez de vous écarter, leurs regards se tournent vers vous. Puis le Basilic émet un hurlement perçant et cela sert de signal aux autres. Ils se précipitent tous droit vers vous !
- Vous pouvez combattre
- ou fuir vers le rebord du Chaudron.
(Milena devrait par ailleurs choisir les sorts qu'elle gardera en tête.)
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Milena mémorise 3 foudres noires.
Ok pour engager les hostilités.
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07/06/2018, 16:57
(Modification du message : 07/06/2018, 16:58 par Outremer.)
Les Oiseaux Rasoir se précipitent sur vous à une vitesse terrifiante, l’Ours des Glaces s’avance d’un pas pesant, ses épines dressées, et le Basilic tourne lentement ses yeux dans votre direction.
*
Aucune des créatures n’est au contact au début du combat. Vous pouvez encore décider de fuir à ce tour-ci, mais ce ne sera plus possible ensuite.
L’Ours des Glaces est visiblement votre adversaire le plus robuste. Son Habileté est de 6. Les épines qui lui recouvrent le corps vous infligeront 1D+1 de dommages (moins votre Protection) à chaque fois que vous le frapperez au corps-à-corps.
Les Oiseaux Rasoir sont au nombre de six. Ils sont très peu résistants (2 points d’Endurance et pas de Protection), mais leur petite taille et leur agilité les rendent difficile à toucher : les attaques qui les prennent pour cible se font avec 3 dés. Leur Habileté est de 7.
Le Basilic est peut-être votre principal problème, car croiser son regard vous changera en statue de glace. À la fin de chaque tour, il faut lancer le dé pour voir si cela se produit. Un personnage a une chance sur trois de mourir s’il se trouve au contact du basilic, et une chance sur six sinon. Vous pouvez complètement éviter ce risque en combattant les yeux fermés (décidez au début de chaque tour si vous le faites ou non), mais cela vous empêchera d’utiliser des sorts ou des armes à distance, et vos jets d’attaque se feront avec un dé supplémentaire (c’est-à-dire qu’il faudra lancer 4 dés pour toucher les oiseaux). Le Basilic a une Habileté de 6. Sans être aussi fragile que les Oiseaux Rasoir, il n’est pas aussi résistant que l’Ours des Glaces. Un sort de Foudre Noire suffirait très probablement à le tuer ; un bon coup de l’Épée de Légende y parviendrait peut-être, à condition qu’il soit asséné avec force.
Milena devine que l’Ours des Glaces et les Oiseaux Rasoir n’ont qu’une résistance médiocre aux sorts psychiques.
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Pharéole va tirer une flèche sur un des oiseaux puis une deuxième sur un autre à la fin du tour, en espérant que le sort de Milena tue le basilic immédiatement.
⚄ ⚁ ⚁
Touché.
⚅
Un de moins.
⚂ ⚃ ⚁
⚀
Malchanceux…
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(07/06/2018, 17:16)Jehan a écrit : Pharéole va tirer une flèche sur un des oiseaux puis une deuxième sur un autre à la fin du tour, en espérant que le sort de Milena tue le basilic immédiatement.
⚄ ⚁ ⚁
Touché.
⚅
Un de moins.
⚂ ⚃ ⚁
⚀
Malchanceux…
Console-toi : ta deuxième action n'est pas valide. Tous les monstres vont utiliser leur première action pour se déplacer et arriver au contact. À la fin du tour, tu ne pourras donc plus utiliser ton arc.
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07/06/2018, 20:13
(Modification du message : 07/06/2018, 20:14 par tholdur.)
Il aurait fallu mémoriser une foudre blanche aussi, mais tant pis.
C'est parti pour le tour 1:
Milena tente de lancer foudre noire sur le Romarin, euh, sur le Basilic:
1D+5=7 contre 12-3=9
Dégâts potentiels: 3+5+5+1+3+4+6 +7=34
Si c'est suffisant pour le tuer, elle mémorise foudre blanche au tour 2.
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07/06/2018, 22:18
(Modification du message : 07/06/2018, 22:45 par Jehan.)
Effectivement, j’ai été un peu vite en besogne. Un moment d’égarement dû à l’enthousiasme provoqué par un combat où l’arc servait véritablement à quelque chose, sans doute.
Pharéole enchaîne donc deux coups (un à la fin du premier tour, un au début du second) d’épée contre les piafs.
⚂ ⚅ ⚅
Manqué Mais non ! Touché — tout juste — grâce à l’Épée de vie et ses 3 points de force supplémentaires…
⚃ ⚀ ⚅ ⚀ ⚂ ⚂
Sprotch.
Deuxième attaque :
⚀ ⚃ ⚅
Touché. Pour le fun, je fais mon jet de dégâts…
⚀ ⚄ ⚁ ⚅ ⚅ ⚅
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Tour 1
Pharéole tue l'un des oiseaux d'une flèche, puis Milena assaisonne fatalement le basilic.
Les créatures survivantes s'approchent. Milena se trouve entourée par trois oiseaux, Pharéole par deux oiseaux et l'ours.
Pharéole tue sans attendre un autre des oiseaux.
Tour 2
Pharéole occit l'autre volatile qui désirait lui picorer les yeux.
Milena mémorise Foudre Blanche.
Les oiseaux qui assaillent la magicienne sont d'une vivacité qui les rend difficile à esquiver. Deux d'entre parviennent à blesser Milena de leurs becs tranchants, lui ôtant 4 points d'Endurance.
(Dans le cas présent, le port d'une armure n'aurait rien changé : les Oiseaux Rasoir n'infligent qu'un dé de dommages, mais ignorent la Protection accordée par les armures.)
L'Ours des Glaces essaie d'éventrer Pharéole de ses griffes, mais le voleur se montre bien trop vif.
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