L'Épée de Légende S3E11 (Les Murailles de Spyte)
#31
Vous retournez vers l'insecte géant et, vous armant de courage, vous passez entre ses énormes mandibules. Loin d'être suffoqués par une puanteur de chair décomposée, comme vous vous y attendiez, vous ne remarquez dans l'air qu'une légère odeur de moisi, qui vous fait penser à de l'encens.

Vous vous avancez prudemment. La gorge est un tunnel dans lequel vous pouvez vous tenir debout. Elle semble composée d'anneaux chitineux emboîtés les uns dans les autres. Il n'y a aucune trace de chair putréfiée. La créature a dû mourir il y a très longtemps.

Atteignant une cavité bulbeuse à l'intérieur de la gorge, vous êtes confrontés à deux chemins possibles.

- Vous pouvez suivre un étroit passage dorsal qui devrait mener à la cavité cérébrale

- ou un tunnel plus large descendant vers le thorax.
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#32
J’irais bien faire un tour dans la tête.
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#33
Faisons cela. On devrait retourner ensuite vers le thorax, puisque ce sera forcément un cul-de-sac. Mais que va-t-on trouver dans ce crâne?

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#34
Vous êtes contraints de vous mettre à quatre pattes pour suivre ce passage.

L'intérieur du crâne est une série d'alvéoles aux minces parois, suivant une disposition en spirale qui évoque la coquille d'un escargot. Dans chaque alvéole, sur la paroi intérieure, il y a une sorte de protubérance qui vous fait penser à un oeuf, ou peut-être à une cosse.

- Vous pouvez ouvrir l'une des cosses en vous servant de l'Épée de Légende

- ou à l'aide d'une autre arme.

- Vous pouvez aussi quitter cette cavité pour vous diriger vers le thorax.
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#35
On ferait sans doute mieux de repartir. Je ne vois pas comment ces cosses (après le romarin, voici les pois ou les haricots^^) pourraient toutes renfermer quelque chose d'utile. Par contre l'inverse... C'est peut-être l'occasion ou jamais pour Milena de jouer de l'arbalète, si Phareole insiste. Même si elle manque sa cible, elle devrait toucher une autre cosse!

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#36
Restons prudents, oui. Direction le thorax.
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#37
Vous regagnez l'embranchement et descendez vers le thorax.

Les parois de ce passage sont couverts de petits orifices, scellés par des couches superposées de membrane chitineuse. Vous êtes incapables de deviner quelle pouvait être leur fonction biologique.

Vous atteignez la partie supérieure du thorax et vous retrouvez dans une large cavité, donnant partiellement sur l'extérieur. Jetant un coup d'oeil par la faille qui s'ouvre ici dans l'exosquelette, vous voyez que vous avez à moitié traversé le gouffre. Très loin en contrebas, les feux volcaniques rougeoient à travers la vapeur qui emplit le Chaudron.


- Vous pouvez passer par cette faille et poursuivre votre traversée à l'extérieur

- ou rester à l'intérieur de la carcasse et emprunter l'un des passages qui traversent l'abdomen.
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#38
Autant continuer dans l'abdomen, sinon on risque de se prendre les vapeurs toxiques dans la tronche.

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#39
J’hésite, perso. Est-on sûrs qu’on ne tombera pas dans un cul-de-sac ?

Tu me diras : on aura alors qu’à faire demi-tour ; mais je doute que ce sera si simple.

Bon, continuons dans l’abdomen.
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#40
L'abdomen se compose de trois passages principaux et d'une variété de tunnels secondaires. Vous trouvez vite un chemin qui vous fait passer par l'oviducte, la queue articulée du titan et son dard. Rampant presque, vous parvenez jusqu'à un bulbe chitineux que vous brisez par la force, émergeant enfin à l'air libre.

Vous vous tenez tout au bord des ruines, là où l'extrémité inférieure du titan est coincée dans une large faille ouverte dans le mur de la cité. Regardant en arrière, vous frissonnez de voir à quel point la gigantesque carcasse est en équilibre instable au-dessus du gouffre. Il s'en serait suffi de peu pour qu'elle bascule dans le vide pendant votre traversée...

Ce n'est pas le moment de réfléchir à ce genre de choses ; vous devez trouver un moyen d'accéder à la citadelle centrale qui domine les ruines. Vous entreprenez d'examiner les bâtiments voisins. La plupart des portiques se sont écroulés depuis longtemps, mais vous en trouvez un que vous parvenez à dégager des décombres qui l'obstruent. À l'intérieur, un large escalier s'enfonce dans les profondeurs. Raisonnant qu'il doit exister des passages souterrains menant à la citadelle centrale, vous entamez la descente.


Vous parvenez à une vaste caverne naturelle, qui s'élève au-dessus de vos têtes aussi loin que vous pouvez voir. Les murs opposés sont noyés dans la pénombre, et le seul éclairage provient des crevasses où palpitent des flammes sulfureuses.

Vous jugez que ceci doit être le roc sur lequel est fondée l'ancienne cité de Spyte. Derrière les murs qui vous entourent rugissent les flammes du Chaudron. Pour accéder à la citadelle, il faut désormais remonter.

Même dans ces espaces inférieurs de leur forteresse, la marque des Archimages est visible. Un étrange jardin désolé, fait de plantes desséchées et de statues en ruines, occupe le centre de la caverne. Les gaz qui jaillissent des fissures des murs y créent une cacophonie de sifflements, qui vous fait désagréablement penser à un nid de serpents. Entouré de cyprès rabougris, le coeur du jardin est plongé dans l'ombre.

Près du jardin, vous apercevez une profonde crevasse s'ouvrant dans le sol de la caverne. Une bourrasque grondante en émerge, faisant quelquefois jaillir d'épais débris : des chaises entières, des boucliers ornés, des rochers. Ces objets voltigent comme des feuilles mortes près du sommet de la caverne, avant de retomber bruyamment dans la crevasse.

Vous distinguez un cadavre immobile, étendu à côté de la crevasse, son manteau noir claquant sans cesse dans le courant d'air.

Au sud, vous distinguez un enchevêtrement branlant d'escaliers en bois, qui s'élèvent en zigzaguant vers le sommet obscur de la caverne. De temps à autre, la structure grince et gémit sous l'effet du vent.

Au nord, un large escalier cérémoniel mène à une porte de bronze.

*

- Vous pouvez vous aventurer dans le jardin,

- aller examiner le cadavre près de la crevasse,

- aller examiner la crevasse elle-même,

- emprunter les escaliers de bois au sud

- ou emprunter le large escalier au nord.

*

(C'est dans cette caverne que se rejoignent les différents passages qui permettent de pénétrer dans les ruines. Tant qu'on évite la grosse bêtise à ne pas faire, l'insecte géant est sans doute la méthode la moins dangereuse. Certains des autres chemins permettent d'obtenir quelques objets utiles, mais les risques sont largement à la hauteur des récompenses.)
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#41
Approcher du cadavre ou de la crevasse me semble risqué. Les escaliers branlants, idem. Le jardin ne me semble pas receler grand chose d'intéressant. J'opterai donc pour emprunter l'escalier au nord, sans lézarder en chemin...

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#42
Pour le coup, j’ai envie d’explorer un peu plus, en commençant par aller examiner le cadavre.

Si on savait exactement où on allait, et comment, on pourrait aller droit au but, mais là, je crains qu’on ne passe à côté de quelque chose d’important si on néglige trop l’exploration.
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#43
Allons, on sait tous que ce n'est pas un cadavre mais Icon qui nous tend une embuscade! ^^
Bon ok pour le "cadavre" et aussi le jardin, mais l'escalier branlant et la crevasse ne m'inspirent pas du tout confiance.

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#44
Vous vous approchez du rebord de la crevasse, luttant contre le vent violent qui en émerge, et retournez le corps. Vous sursautez en vous retrouvant face à face avec le rictus d'un crâne : le cadavre n'est en réalité plus qu'un squelette.

Surmontant votre répugnance, vous fouillez les poches du manteau du défunt. Dans l'une d'elles, vous découvrez six potions. Pharéole en débouche une, plonge son doigt dans le liquide vert et le porte à sa langue. La potion a un goût amer et le voleur sent son corps se modifier, comme s'il se contractait. Il goûte la potion une deuxième fois et, à nouveau, son corps diminue très légèrement.

*

Les effets sont temporaires et ne tarderont pas à se dissiper. Ces six potions de diminution comptent chacune comme un objet. Décidez si vous voulez en emporter, puis faites un autre choix.
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#45
Hmm… Ça risque d’avoir son utilité.

Je pense qu’on peut se contenter d’en prendre deux par personne. Pharéole va donc laisser deux de ses carquois.
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