Milena passe en tête, tenant le bouclier-miroir devant elle, et poursuit l'ascension. Un peu plus haut, elle peut désormais apercevoir un nouveau palier, et une arche donnant sur une salle d'où provient la clarté verte qui emplit l'intérieur de la tour ?
"À quoi va servir ce miroir ?" demande soudain le Voyageur.
"Silence !" siffle la magicienne. Atteignant le palier, elle jette un coup d'oeil dans la salle. Une figure vaguement féminine s'y tient, sa carrure puissante à peine dissimulée par une robe sombre. Ses mains se terminent par des griffes de bronze et une masse de langues de serpent sifflent sur sa tête. Elle ne vous a pas encore remarqué.
"Gorgone !" crie Milena, en pénétrant dans la salle. Et, lorsque le monstre tourne son regard vers vous, la magicienne détourne le regard et brandit le bouclier.
Il y a un instant de silence, suivi du cri le plus hideux que vous avez jamais entendu. Il se prolonge jusqu'à ce que l'air même semble sur le point de se briser comme du cristal. Puis il y a un gémissement étouffé, une inspiration tremblante, un bruit de désagrègation... et de nouveau le silence.
Lorsque vous prenez le risque de regarder, vous découvrez que la vision de son propre visage a transformé la gorgone en une pile de cendres noircies. Le miroir est désormais corrodé et totalement opaque. Milena l'abandonne.
"Sans votre prévoyance..." dit le Voyageur. Il n'achève pas.
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Deux héros avertis en valent quatre
Évidemment, ce cher Voyageur devrait se souvenir que Tirésias vous a révélé que l'habitante de la tour était une gorgone et qu'il fallait employer un bouclier-miroir contre elle. On peut utiliser le miroir sans avoir reçu ce conseil, mais si on l'a reçu, il est un peu étrange de voir le Voyageur nous demander à quoi le miroir pourrait bien servir.
J'aime à penser qu'il essayait juste de vous attirer des ennuis en alertant la gorgone du danger
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Vous fouillez la salle, mais ne trouvez que deux objets intéressants : une lanterne d'émeraude qui brille sans dégager la moindre chaleur et une lance d'os gravé qui est légèrement enchantée.
Le Voyageur a trouvé une volée de marches derrière une tenture. Elles mènent à une trappe ouverte donnant sur le toit. Vous y découvrez un coffret de bronze, contenant une amulette dorée en forme d'ankh.
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Vous pouvez prendre les objets que vous voulez.
La lance ajoute 1 à l'Habileté de son utilisateur.
Pour connaître les effets de l'ankh, il faut que l'un de vous le passe autour de son cou.