05/08/2017, 17:39
Le Sorcier de la Montagne de Feu, encore et toujours. En allant feuilleter le wikia Titannica, on apprend que le premier livre de la série DF, fondateur des ldvelh tel que nous les connaissons, a connu de très nombreuses adaptations : un jeu de plateau, deux versions jeux de rôles papier (1 pour le système D20, 1 pour DF, le jdr), et une multitude d'adaptations pour supports électroniques, allant de la simple retranscription du livre, notamment pour support mobile, à des adaptations beaucoup plus libres, s'approchant bien plus du jeu vidéo). Alors, quand on s’intéresse à l'une d'entre elle, la question, c'est « qu'est ce qu'elle apporte vraiment ? »
La version de Tin Man Games est sortie l'année dernière, fin août 2016, et était annoncé un an avant via un financement sur Kickstarter. Contrairement aux autres productions de l'éditeur australien, il ne s'agit pas d'une adaptation du livre tel quel, comme le sont ses autres adaptations de Défis Fantastiques, mais une version enrichie, tant au niveau du texte que du visuel. Pour le coup, c'est probablement le succès de l'adaptation plus que librement enrichie de la série Sorcellerie ! par inkle qui est à l'origine du revirement de la politique de Tin Man Games sur le sujet des adaptations. Et avec Jon Green, entre autres, comme auteur du contenu additionnel, ça s'annonce plutôt bien.
Jeu vidéo ou fiction interactive
Bon, la frontière entre les deux styles, à supposer qu'elle existe, est très floue. Il n'empêche qu'il semble important de définir à quoi nous avons à faire. Dans la structure globale de l'aventure, et ce malgré le support visuel (on va y revenir), nous sommes clairement dans un récit interactif. Le gros de l'action est décrite par du texte, avec des choix à faire en fin de chaque section. Seul les combats viendront interrompre cette structure (on y reviendra aussi), ainsi que les habituels test de chance et d'habileté. On reste donc sur la base du livre-jeu.
La même montagne mais en différent
Les développeurs sont restés attachés à la structure globale de la montagne. On retrouvera les lieux connus à peu près aux mêmes positions, même si le tout en maintenant entremêlé de diverses nouveautés. D'une part, chaque partie de la montagne est caractérisée. Le début, c'est les casernes des orques. Puis passée la fameuse herse aux deux leviers, on se retrouve au cœur de la montagne, qui peut mener à d'autres parties, comme l'école de magie, ou les ruines de l'ancienne cité naine. On retrouvera la rivière souterraine, puis une section appelée le domaine des morts, une grande bâtisse souterraine, où on retrouve vampire et goules, avant d'arriver aux labyrinthes (celui avec le minotaure, et un nouveau), qui se situent dans une sorte de réalité parallèle. On terminera par le traditionnel dragon avant le duel final face à Zagor. Enfin, les extensions payantes ajoutent leur propre section. Pour la seule sortie à ce jour, il s'agit d'une entrée alternative de la montagne, avec un village gobelin.
Un effort à donc été fait pour diversifier les souterrains, afin de briser la monotonie, et de donner une histoire, un fond, au tout. Par contre, très peu de génération procédurale, la montagne sera la même à chaque exploration. Deux exceptions : les labyrinthes, dont les salles sont organisées aléatoirement, et le positionnement des trois clés.
Sinon, les connaisseurs auront identifié les nouveaux lieux dans cette liste, sachant que pour les lieux déjà existant, il y a pas mal de nouveautés, j'estime à au moins 40% le nombre d'éléments originaux par rapport au livre.
Des héros qui ne sont plus anonymes
Une autre nouveauté, c'est le choix du héros en début d'aventure. Le jeu de base propose 15 héros, dont 4 accessibles dès notre début d'aventure, les autres devant être débloqué grâce à des « âmes », les points d'expérience du jeu qui s’acquièrent en gagnant des combats et en ouvrant le coffre de Zagor en fin d'aventure. Les héros ont leur propres stats, pour les combats (oui oui, j'y viens), des dons spécifiques intervenant dans l'aventure, mais surtout une identité propre, accompagné par une motivation différente à venir emmerder le pauvre Zagor dans sa montagne. Ces personnages ne viennent pas de nulle part, on retrouvera des prétirés des modules des jeux de rôles papiers (autant le D20 que le DF-jdr), les prétirés de la réédition Wizard du livre, des personnages issus des romans (Skullcrag notamment), et des personnages originaux, inspirés de l'univers de Titan. Voici une petite sélection : Wanushu, un chasseur venu capturer une araignée géante pour le compte d'un marchand, Gilfane, un elfe ami, enfin larbin, de Yaztromo venu enquêter sur l'étrange école de magie de la montagne, Vingt-trois, un déserteur Homme-Rino de l'armée de Zarradan venu se prouver que ce n'est pas par couardise qu'il a déserté, Elion G'Aark, une demi-orque venue retrouver son père, chef des Orques de Zagor, Maleus Maleus, un gladiateur venu lever la lycanthropie dont il est victime face au loup-garou de la montagne (Jon recyclerait-il ses intrigues ?), ou encore Alfina Skyrider, venue se renseigner sur une maladie qui touche les pégases, montures de son peuple qu'on a pu croiser dans la Tour de la Destruction, si je ne me trompe pas...
On notera que tous les héros n'ont pas besoin d'aller taper Zagor, certains pouvant réussir leur aventure alors qu'ils n'ont exploré qu'une partie de la montagne. Il est par contre à noter que vous aurez toujours l'option d'aller plus loin, de dépasser les objectifs initiaux de chaque personnage, et que la meilleurs fin pour chacun d'entre eux impliquent forcement d'occire le warlock (et accessoirement de piller son trésor).
Concernant les attributs de chaque personnages, chacun en a au plus deux, et ils ouvriront (ou fermeront) des possibilités dans le texte : par exemple Illettrate vous empêche de lire les texte (vous ne pourrez pas utiliser le parchemin de Fariggo Di Maggio par exemple), alors que Dexterous vous permettra de réussir automatiquement certains tests d'Habileté.
Quoiqu'il en soit, un grand soin a été donné dans la création de ses personnages. A noter que Brett Schofield est crédité comme pour la création des personnages additionnels. Il est l'auteur du module wotfm pour DF-jdr, pour lequel il avait fait un travail de compilation des autres œuvres inspirées du livre pour y créer un ensemble de personnages prétirés (qu'on retrouve donc en partie ici).
Un jeu de figurines comme support visuel
Bon sinon, il faut aussi parler de l'aspect visuel. En plus du texte, on retrouve les illustrations du bouquin original, qui ont été colorisées pour l'occasion. A cela s'ajoute des illustrations originales, et c'est Russ Nicholson qui est sur le coup. Je vous donne quelques exemples d'illustrations nouvelles plus bas.
A cela s'ajoute donc le fond visuel. Eh oui, ce n'est pas que du texte et des dessins, il y a aussi un fond graphique inspiré du monde de la figurine. Les héros, tout comme les ennemis et pnj, sont représenté par des figurines créées pour l'occasion par OtherWorld Miniature. Les décors quand à eux sont fait comme des décors d'un jeu de figurine. Au fur et à mesure de notre progression dans les souterrains, ces éléments s'ajoutent sur la table virtuelle, nous permettant de visualiser notre progression. Tout est très cohérent, et participe à la caractérisation visuelle que j'avais évoquée plus haut. Mais ce n'est pas le seul rôle des figurines.
Des combats renouvelés, quand les DF rencontrent l'Épée de Légende
L'utilisation de figurine prend tout son intérêt durant les phases de combat. On retrouve ici les points d'Endurance et d'Habileté. Lors d'un affrontement, notre figurine est posée sur un quadrillage au côté de son ou ses adversaires. Et à chaque tour, on peu soit attaquer une case, en espérant y trouver un ennemie ou se déplacer. Si on attaque un ennemi, et que se dernier nous attaque ne même temps, on effectue le traditionnel jet en opposition (Habileté + 2D6), pour savoir qui frappe l'autre. Sinon, les coups sont automatiquement donné. On notera que chaque personnage possède un certains nombres d'attaques différentes, pouvant frapper à distance ou au corps-à-corps, toucher plusieurs cases, faire des dégâts plus ou moins élevés, permettre de frapper et bouger en même temps … Bref, il y a un minimum de possibilité tactique. Il en va de même des ennemis, même si, assez rapidement, on remarque plusieurs patterns propres à chaque type d’adversaire. Par exemple, les rats ne frappent qu'en diagonal, un vampire ne frappe que tous les trois assauts, un loup-garou attaque ne chargeant, etc... Le principe consistera à identifier ces patterns pour pouvoir vaincre nos adversaires sans trop perdre d’endurance. Si on prend le choses d'un point de vue ldvelh, on pensera à l'Épée de Légende forcément. Bon après, si on regarde les choses d'un point de vue jeu vidéo, c'est du Might and Magic archi-simplifié.
Le bon et le mauvais fan service
Donc, qu'en penser ? A titre personnel, je me suis bien amusé avec ce jeu, j'ai réussis la plupart des intrigues avec la majorité des personnages, et je continue à le faire, avec la nouvelle extension qui propose 3 nouveaux personnages et une nouvelle section de la montagne à explorer. Pourtant, on peut se demander si l’intérêt n'est pas que lié à mon appréciation de l'univers de Titan. Même si les intrigues des personnages sont variées, il y a beaucoup de répétitions dans chacune des progressions. Si un système de vies et de sauvegarde nous permet de ressusciter à des checkpoints dispersés dans la montagne, il faudra, pour certains personnages, tenter l'aventure 2 ou 3 fois, pour résoudre leurs intrigues personnelles. Et cela pourra être rébarbatif pour certains.
Et pourtant, je ne peux m’empêcher d'apprécier ce jeu. Alors qu'avec la sortie du dernier Livingstone, The Port of Peril (j'ai commencé à le lire au moment où j’écris cette conclusion), on peut légitimement se demander si l'ami Ian ne se moque pas du monde en empilant les références à ses anciens livres, ici, ça passe beaucoup mieux. Pourquoi ? Peut être parce que les références ne sont pas là pour répondre à un cahier des charges du fanboy, mais sont au service d'une histoire, et qu'elles ouvrent de nouvelles possibilités, étendant un univers, voire répondent à des manquements, des trous dans les versions antérieurs. Ce que cette adaptation fait plutôt très bien. Par exemple, le personnage Ophelia Lapwing est un personnage issus des prétirés ajoutés avec l'édition Wizard, or elle est aussi présente comme prétiré pour la Forêt de la Malédiction. Et bien, cette particularité a été exploitée ici pour nous amener un élément scénaristique original.
Donc, ce côté référencé fait très plaisir. Ayant apprécié les adaptations inkle de Sorcellerie !, j'ai néanmoins trouvé dommage que les éléments de l'univers créés a posteriori de la saga de Jackson n'ai pas été exploité, au bénéfice d'éléments tous nouveaux, certes intéressants, mais pas toujours évidents à rattacher à l'univers de Titan tel qu'il s'est développé depuis ces livres fondateurs.
Pour moi, on a donc à faire à du bon fan service, celui où les références à un univers sont au service de l'extension de celui-ci.
Je terminerai donc par dire qu'il s'agit d'un bon jeu, aussi indispensable au fan de la série que le sont les adaptations inkle. J'espère qu'ils y en aura d'autres de cette forme dans le futur.
La version de Tin Man Games est sortie l'année dernière, fin août 2016, et était annoncé un an avant via un financement sur Kickstarter. Contrairement aux autres productions de l'éditeur australien, il ne s'agit pas d'une adaptation du livre tel quel, comme le sont ses autres adaptations de Défis Fantastiques, mais une version enrichie, tant au niveau du texte que du visuel. Pour le coup, c'est probablement le succès de l'adaptation plus que librement enrichie de la série Sorcellerie ! par inkle qui est à l'origine du revirement de la politique de Tin Man Games sur le sujet des adaptations. Et avec Jon Green, entre autres, comme auteur du contenu additionnel, ça s'annonce plutôt bien.
Jeu vidéo ou fiction interactive
Bon, la frontière entre les deux styles, à supposer qu'elle existe, est très floue. Il n'empêche qu'il semble important de définir à quoi nous avons à faire. Dans la structure globale de l'aventure, et ce malgré le support visuel (on va y revenir), nous sommes clairement dans un récit interactif. Le gros de l'action est décrite par du texte, avec des choix à faire en fin de chaque section. Seul les combats viendront interrompre cette structure (on y reviendra aussi), ainsi que les habituels test de chance et d'habileté. On reste donc sur la base du livre-jeu.
La même montagne mais en différent
Les développeurs sont restés attachés à la structure globale de la montagne. On retrouvera les lieux connus à peu près aux mêmes positions, même si le tout en maintenant entremêlé de diverses nouveautés. D'une part, chaque partie de la montagne est caractérisée. Le début, c'est les casernes des orques. Puis passée la fameuse herse aux deux leviers, on se retrouve au cœur de la montagne, qui peut mener à d'autres parties, comme l'école de magie, ou les ruines de l'ancienne cité naine. On retrouvera la rivière souterraine, puis une section appelée le domaine des morts, une grande bâtisse souterraine, où on retrouve vampire et goules, avant d'arriver aux labyrinthes (celui avec le minotaure, et un nouveau), qui se situent dans une sorte de réalité parallèle. On terminera par le traditionnel dragon avant le duel final face à Zagor. Enfin, les extensions payantes ajoutent leur propre section. Pour la seule sortie à ce jour, il s'agit d'une entrée alternative de la montagne, avec un village gobelin.
Un effort à donc été fait pour diversifier les souterrains, afin de briser la monotonie, et de donner une histoire, un fond, au tout. Par contre, très peu de génération procédurale, la montagne sera la même à chaque exploration. Deux exceptions : les labyrinthes, dont les salles sont organisées aléatoirement, et le positionnement des trois clés.
Sinon, les connaisseurs auront identifié les nouveaux lieux dans cette liste, sachant que pour les lieux déjà existant, il y a pas mal de nouveautés, j'estime à au moins 40% le nombre d'éléments originaux par rapport au livre.
Des héros qui ne sont plus anonymes
Une autre nouveauté, c'est le choix du héros en début d'aventure. Le jeu de base propose 15 héros, dont 4 accessibles dès notre début d'aventure, les autres devant être débloqué grâce à des « âmes », les points d'expérience du jeu qui s’acquièrent en gagnant des combats et en ouvrant le coffre de Zagor en fin d'aventure. Les héros ont leur propres stats, pour les combats (oui oui, j'y viens), des dons spécifiques intervenant dans l'aventure, mais surtout une identité propre, accompagné par une motivation différente à venir emmerder le pauvre Zagor dans sa montagne. Ces personnages ne viennent pas de nulle part, on retrouvera des prétirés des modules des jeux de rôles papiers (autant le D20 que le DF-jdr), les prétirés de la réédition Wizard du livre, des personnages issus des romans (Skullcrag notamment), et des personnages originaux, inspirés de l'univers de Titan. Voici une petite sélection : Wanushu, un chasseur venu capturer une araignée géante pour le compte d'un marchand, Gilfane, un elfe ami, enfin larbin, de Yaztromo venu enquêter sur l'étrange école de magie de la montagne, Vingt-trois, un déserteur Homme-Rino de l'armée de Zarradan venu se prouver que ce n'est pas par couardise qu'il a déserté, Elion G'Aark, une demi-orque venue retrouver son père, chef des Orques de Zagor, Maleus Maleus, un gladiateur venu lever la lycanthropie dont il est victime face au loup-garou de la montagne (Jon recyclerait-il ses intrigues ?), ou encore Alfina Skyrider, venue se renseigner sur une maladie qui touche les pégases, montures de son peuple qu'on a pu croiser dans la Tour de la Destruction, si je ne me trompe pas...
On notera que tous les héros n'ont pas besoin d'aller taper Zagor, certains pouvant réussir leur aventure alors qu'ils n'ont exploré qu'une partie de la montagne. Il est par contre à noter que vous aurez toujours l'option d'aller plus loin, de dépasser les objectifs initiaux de chaque personnage, et que la meilleurs fin pour chacun d'entre eux impliquent forcement d'occire le warlock (et accessoirement de piller son trésor).
Concernant les attributs de chaque personnages, chacun en a au plus deux, et ils ouvriront (ou fermeront) des possibilités dans le texte : par exemple Illettrate vous empêche de lire les texte (vous ne pourrez pas utiliser le parchemin de Fariggo Di Maggio par exemple), alors que Dexterous vous permettra de réussir automatiquement certains tests d'Habileté.
Quoiqu'il en soit, un grand soin a été donné dans la création de ses personnages. A noter que Brett Schofield est crédité comme pour la création des personnages additionnels. Il est l'auteur du module wotfm pour DF-jdr, pour lequel il avait fait un travail de compilation des autres œuvres inspirées du livre pour y créer un ensemble de personnages prétirés (qu'on retrouve donc en partie ici).
Un jeu de figurines comme support visuel
Bon sinon, il faut aussi parler de l'aspect visuel. En plus du texte, on retrouve les illustrations du bouquin original, qui ont été colorisées pour l'occasion. A cela s'ajoute des illustrations originales, et c'est Russ Nicholson qui est sur le coup. Je vous donne quelques exemples d'illustrations nouvelles plus bas.
A cela s'ajoute donc le fond visuel. Eh oui, ce n'est pas que du texte et des dessins, il y a aussi un fond graphique inspiré du monde de la figurine. Les héros, tout comme les ennemis et pnj, sont représenté par des figurines créées pour l'occasion par OtherWorld Miniature. Les décors quand à eux sont fait comme des décors d'un jeu de figurine. Au fur et à mesure de notre progression dans les souterrains, ces éléments s'ajoutent sur la table virtuelle, nous permettant de visualiser notre progression. Tout est très cohérent, et participe à la caractérisation visuelle que j'avais évoquée plus haut. Mais ce n'est pas le seul rôle des figurines.
Des combats renouvelés, quand les DF rencontrent l'Épée de Légende
L'utilisation de figurine prend tout son intérêt durant les phases de combat. On retrouve ici les points d'Endurance et d'Habileté. Lors d'un affrontement, notre figurine est posée sur un quadrillage au côté de son ou ses adversaires. Et à chaque tour, on peu soit attaquer une case, en espérant y trouver un ennemie ou se déplacer. Si on attaque un ennemi, et que se dernier nous attaque ne même temps, on effectue le traditionnel jet en opposition (Habileté + 2D6), pour savoir qui frappe l'autre. Sinon, les coups sont automatiquement donné. On notera que chaque personnage possède un certains nombres d'attaques différentes, pouvant frapper à distance ou au corps-à-corps, toucher plusieurs cases, faire des dégâts plus ou moins élevés, permettre de frapper et bouger en même temps … Bref, il y a un minimum de possibilité tactique. Il en va de même des ennemis, même si, assez rapidement, on remarque plusieurs patterns propres à chaque type d’adversaire. Par exemple, les rats ne frappent qu'en diagonal, un vampire ne frappe que tous les trois assauts, un loup-garou attaque ne chargeant, etc... Le principe consistera à identifier ces patterns pour pouvoir vaincre nos adversaires sans trop perdre d’endurance. Si on prend le choses d'un point de vue ldvelh, on pensera à l'Épée de Légende forcément. Bon après, si on regarde les choses d'un point de vue jeu vidéo, c'est du Might and Magic archi-simplifié.
Le bon et le mauvais fan service
Donc, qu'en penser ? A titre personnel, je me suis bien amusé avec ce jeu, j'ai réussis la plupart des intrigues avec la majorité des personnages, et je continue à le faire, avec la nouvelle extension qui propose 3 nouveaux personnages et une nouvelle section de la montagne à explorer. Pourtant, on peut se demander si l’intérêt n'est pas que lié à mon appréciation de l'univers de Titan. Même si les intrigues des personnages sont variées, il y a beaucoup de répétitions dans chacune des progressions. Si un système de vies et de sauvegarde nous permet de ressusciter à des checkpoints dispersés dans la montagne, il faudra, pour certains personnages, tenter l'aventure 2 ou 3 fois, pour résoudre leurs intrigues personnelles. Et cela pourra être rébarbatif pour certains.
Et pourtant, je ne peux m’empêcher d'apprécier ce jeu. Alors qu'avec la sortie du dernier Livingstone, The Port of Peril (j'ai commencé à le lire au moment où j’écris cette conclusion), on peut légitimement se demander si l'ami Ian ne se moque pas du monde en empilant les références à ses anciens livres, ici, ça passe beaucoup mieux. Pourquoi ? Peut être parce que les références ne sont pas là pour répondre à un cahier des charges du fanboy, mais sont au service d'une histoire, et qu'elles ouvrent de nouvelles possibilités, étendant un univers, voire répondent à des manquements, des trous dans les versions antérieurs. Ce que cette adaptation fait plutôt très bien. Par exemple, le personnage Ophelia Lapwing est un personnage issus des prétirés ajoutés avec l'édition Wizard, or elle est aussi présente comme prétiré pour la Forêt de la Malédiction. Et bien, cette particularité a été exploitée ici pour nous amener un élément scénaristique original.
Donc, ce côté référencé fait très plaisir. Ayant apprécié les adaptations inkle de Sorcellerie !, j'ai néanmoins trouvé dommage que les éléments de l'univers créés a posteriori de la saga de Jackson n'ai pas été exploité, au bénéfice d'éléments tous nouveaux, certes intéressants, mais pas toujours évidents à rattacher à l'univers de Titan tel qu'il s'est développé depuis ces livres fondateurs.
Pour moi, on a donc à faire à du bon fan service, celui où les références à un univers sont au service de l'extension de celui-ci.
Je terminerai donc par dire qu'il s'agit d'un bon jeu, aussi indispensable au fan de la série que le sont les adaptations inkle. J'espère qu'ils y en aura d'autres de cette forme dans le futur.