Pathfinder : Kingmaker - Pillars of Eternity 2 : Deadfire
#1
Parue de 1998 à 2001, la série Baldur’s Gate a fortement contribué à renouveler le genre des jeux de rôle sur ordinateur (je parle des jeux occidentaux et non japonais) et complètement relancé les jeux Donjons & Dragons (qui avaient quasiment disparu depuis la dizaine de jeux « Gold Box » et les deux jeux Dark Sun, parus fin des années 80 et début des années 90). La popularité de la série a inspiré bon nombre d’autres jeux, souvent dotés d’extensions : Planescape : Torment (1999), les jeux Icewind Dale (2000 et 2002), les jeux Neverwinter Nights (2002 et 2006)... Les jeux de rôle sur ordi ont ensuite commencé à évoluer dans des directions un peu différentes (avec notamment la série Dragon Age), mais Baldur’s Gate reste un grand souvenir nostalgique pour beaucoup de ceux qui y ont joué.
 
Évidemment, là où il y a de la nostalgie, il va y avoir des gens qui songent à la monétiser. Ça peut être fait de façon pas très subtile, comme l’illustre l’annonce récente qu’un « Baldur’s Gate 3 » va paraître. C’est pas les mêmes créateurs que la série d’origine, ça ne pourra pas être la même histoire (elle était totalement finie), il y a bien des éléments qui ne seront apparemment pas les mêmes… Bref, il n’est pas impossible que le jeu soit bon, mais il est manifeste que l’étiquette « Baldur’s Gate » lui est accolée de façon tout à fait artificielle et mercantile.
 
Heureusement, il y a aussi des jeux qui, sans prétendre être des suites ou des remakes, reprennent les éléments majeurs de Baldur’s Gate et essaient d’apporter des améliorations là où elles sont nécessaires. Les exemples récents les plus connus sont les deux jeux Pillars of Eternity (2015 et 2018) et Pathfinder : Kingmaker (2019).
 
Pillars of Eternity 1 est un jeu que je trouve assez moyen, donc je vais plutôt décrire (en les comparant) Pillars of Eternity 2 : Deadfire et Pathfinder : Kingmaker.
 
 
Les règles
 
Deadfire utilise un système inventé pour la série. Kingmaker utilise le système Pathfinder, dérivé de la troisième édition de Donjons et Dragons. Dans les deux cas, il y a un paquet de règles et on est bien content de laisser l’ordinateur se démerder avec les chiffres et les calculs (même s’il faut naturellement comprendre les règles pour mettre sur pied des stratégies qui se tiennent).
À noter que Deadfire explique beaucoup mieux son système de règles. La documentation de Kingmaker est franchement indigente : il y a par exemple des sorts dont la description dit qu’ils rendent la cible « sickened » ou « nauseated »… mais les effets concrets des états « sickened » et « nauseated » ne sont expliqués nulle part, forçant le joueur à aller se renseigner sur Internet !
 
 
Le cadre
 
Heroic fantasy dans les deux cas, mais pas mal de différences dans le détail.
 
La série Pillars of Eternity a pour cadre un univers inventé pour elle. On y retrouve du très classique (les magiciens semblent tout droit sortis de Donjons et Dragons), mais aussi de l’inhabituel (il y a des armes à feu de style Renaissance) et de l’original (l’animancie, une science étudiant les âmes).
La région où se déroulait Pillars 1 était à vrai dire assez banale, mais celle où se déroule Deadfire est au contraire tout à fait superbe : un archipel tropical en proie à des conflits politiques et des rivalités entre puissantes factions.
 
Kingmaker a pour cadre le monde de base de Pathfinder, Golarion. Ce n’est à vrai dire pas un cadre fantastiquement original (mais les Royaumes Oubliés où se déroule Baldur’s Gate ne le sont pas non plus).
Plus précisément, le cadre de l’histoire est une région très peu civilisée (les « Stolen lands ») où les monstres et les bandits abondent. Techniquement, ça n’est pas non plus très original, mais concrètement, ça se marie très bien avec l’histoire.
 
Dans les deux cas, le jeu accorde une large part à l’exploration.
 
 
Le scénario
 
Dans Kingmaker, on est chargé par un royaume voisin de pacifier les « Stolen Lands » et on se voit en contrepartie accorder le titre de baron et la souveraineté sur les terres ainsi conquises (ce titre de baron nous revient à la fin de la première partie du jeu, qui en compte six).
Ensuite… bah, c’est du Pathfinder, c’est-à-dire qu’il y a une grande méchante qui manipule une tripotée d’autres méchants, qui ont eux-même des sbires, et que tous ces sous-fifres vont tour à tour se présenter pour qu’on leur casse la figure, jusqu’à ce qu’on puisse enfin remonter à la grande méchante, mais elle se révèle n’être pas vraiment responsable de ses actes parce qu’elle est la victime d’un plus grand méchant qui l’a forcée à agir ainsi. Ce n’est pas mauvais, mais on a parfois l’impression que les auteurs Pathfinder (le jeu est directement tiré d’une série de six aventures prévues pour le jeu de rôle sur table) ne font pas de différence entre la richesse d’une histoire et sa complexité.
 
Deadfire a un double scénario. D’un côté, un dieu ressuscité qui nous vole une partie de notre âme et que les autres dieux nous chargent de poursuivre pour découvrir ce qu’il prévoit de faire. De l’autre, les conflits agitant l’archipel, auxquels le héros va se trouver mêlé.
De cette manière, le jeu se tire complètement une balle dans le pied, car les deux éléments scénaristiques sont loin d’avoir le même intérêt. Les intrigues et les conflits de l’archipel sont d’excellente qualité, les quatre factions qui s’y affrontent sont intéressantes et nuancées, et nos interactions avec ces factions nous amènent à jouer un rôle majeur et à prendre des décisions aux conséquences importantes. À l’opposé, toute l’histoire liée aux dieux se révèle vite frustrante, car elle est très dirigiste et on n’a jamais l’impression que ce qu’on fait possède une grande importance.
 
À noter que Kingmaker attache de l’importance au passage du temps : il y a certaines missions qui se solderont par un échec si on ne les accomplit pas dans un certain délai (par exemple, dans la première partie, on a trois mois pour démolir les bandits qui contrôlent la région). Dans Deadfire, au contraire, on n’est jamais pressé et même les problèmes qui semblent urgent peuvent en fait rester en attente pendant des mois avant qu’on se décide à les résoudre.
Devoir gérer l’écoulement du temps peut être source de frustration, mais c’est un défi intéressant et bien sûr réaliste.
 
Les deux jeux ont un début convenable et un milieu (au sens large) où ils atteignent le sommet de leur qualité, mais ils flanchent sérieusement sur la fin.
Dans Deadfire, la dernière partie est curieusement bâclée. On débarque sur une pseudo-Atlantide, on détruit le gardien qui nous barrait le passage, on s’attend à enchaîner sur de l’exploration, des découvertes, des monstres anciens… mais non, en fait non, le jeu est quasiment terminé. Il ne reste plus qu’un petit combat sans importance, puis une discussion qui offre très peu de choix et ça y est, rideaux !
Dans Kingmaker, la dernière partie n’est pas précipité, mais on préfèrerait presque qu’elle le soit, car son contenu (le cadre, l’atmosphère, les combats…) est terriblement en-dessous de ce qui a précédé. En fait, je n’ai même pas encore terminé le jeu parce que cette dernière partie m’ennuyait au point que j’ai fini par me créer un nouveau personnage pour recommencer le jeu depuis le début (et ça marche, puisque je m’amuse de nouveau).
 
 
L’équipe
 
Baldur’s Gate, imitant les jeux Gold Box et imité à son tour par Icewind Dale et Torment, nous permettait de contrôler une équipe de six personnages. Je trouve que c’est un bon chiffre, car cela donne beaucoup plus de possibilités tactiques en combat que lorsqu’on ne dispose que de trois ou quatre héros.
 
Kingmaker nous permet de contrôler six personnages. Pillars 1 le permettait également, mais Deadfire a abaissé ce nombre à 5 (ce qui fonctionne encore bien, de mon point de vue).
 
Les deux jeux suivent le modèle Baldur’s Gate : on crée un personnage principal qui va recruter des compagnons dotés d’une personnalité propre et de caractéristiques de base pré-établies. Mais pour ceux qui préfèrent le modèle Gold Box / Icewind Dale (où on crée l’équipe tout entière), il est possible de « recruter des aventuriers », c’est-à-dire de se créer des compagnons dont on déterminera toutes les caractéristiques, mais qui n’auront bien sûr pas de personnalité.
 
Il y a onze compagnons possibles dans Kingmaker. Deadfire en a sept normaux et trois ou quatre « mineurs » (plus difficiles à trouver et dotés d’une personnalité fortement réduite). Les compagnons qu’on n’emmène pas avec soi nous attendent à notre capitale (Kingmaker) ou à bord de notre navire (Deadfire).
 
Dans l’ensemble, les compagnons des deux jeux sont plutôt pas mal. Mention spéciale aux compagnons normaux de Deadfire, dont la plupart sont liés à l’une ou l’autre des factions qui existent dans l’archipel (ce qui leur donnera naturellement une opinion sur la façon dont vous interagissez avec ces factions) ; en revanche, les compagnons mineurs sont assez superflus.
 
Les deux jeux utilisent un système de classe. Si vous connaissez Donjons et Dragons, vous savez à quoi vous attendre dans Kingmaker (on y retrouve cependant quelques classes moins communes telle que l’alchimiste, que j’ai trouvé très sympa). Deadfire ne se distingue pas énormément de ce point de vue : on y retrouve guerriers, voleurs, magiciens, prêtres, moines et autres ; il y a tout de même  une ou deux classes qui font preuve d’une certaine originalité, notamment le « chanter », une sorte de barde mais doté d’un style de magie très particulier.
On peut beaucoup plus configurer ses personnages dans Kingmaker : il existe des sous-classes, on peut marier très librement plusieurs classes ensemble (il vaut évidemment mieux savoir ce qu’on fait), il y a tout un tas de capacités optionnelles parmi lesquelles on peut choisir au fil de notre progression…
Le système de Deadfire est plus rigide : on choisit au tout début si on a une seule classe ou deux et le nombre d’options est plus limité. (Dans le cas des compagnons, on a le choix entre trois possibilités au moment où on les recrute. Par exemple, notre premier compagnon, Eder, peut être un guerrier, un voleur ou un guerrier/voleur.)
 
 
L’accessoire
 
La grande majorité des deux jeux est naturellement consacrée aux aventures de notre équipe, qui va explorer des lieux, rencontrer des gens, se castagner avec des monstres, etc. Mais les deux jeux ont également voulu rajouter un élément qui se distingue un peu du reste.
 
Dans Deadfire (dont les films de pirates sont l’une des inspirations), ce sont les combats sur mer qu’on peut livrer à bord de notre navire.
Cet élément n’est à vrai dire pas à la hauteur de ses ambitions. Les combats sur mer (gérés de façon narrative) sont longs, peu palpitants et vite répétitif. J’ai très tôt renoncé à faire des manœuvres et à me servir de mes canons, car il était beaucoup plus simple de foncer tout droit sur le navire ennemi pour l’aborder, mais du coup, l’affrontement n’est pas bien différent d’un combat terrestre classique.
 
Dans Kingmaker, toute la gestion de notre baronnie/royaume joue un rôle constant et assez important. On va devoir nommer des conseillers, les charger de gérer les problèmes qui surviennent périodiquement, prendre des décisions politiques, étendre notre territoire et bâtir de nouvelles villes, etc.
Sans être bien sûr aussi élaboré que s’il constituait le cœur du jeu, cet élément est raisonnablement développé. Il contribue positivement à l’histoire en nous donnant vraiment le sentiment d’incarner le dirigeant d’un royaume (et donc la motivation de défendre ce royaume contre les innombrables périls qui vont venir le menacer). À la longue, la gestion du royaume finit par se montrer un peu répétitive, mais pas de façon insupportable.
 
 
 
Le combat
 
Je gardais le plus important pour la fin. La bonne qualité du combat n’est pas totalement indispensable pour avoir un bon jeu de rôle sur ordi (Planescape : Torment a des combats assez médiocres, mais compense très largement par l’excellence de son cadre, de ses personnages et de son histoire). Mais on ne va pas se mentir, elle est tout de même très souhaitable. La popularité de la série Baldur’s Gate n’est pas étrangère au fait qu’on y trouve un grand nombre de combats très sympas.
 
C’est sur ce point que Kingmaker fait la différence et c’est pour cette raison que, même si j’ai bien aimé Deadfire, je préfère Kingmaker et j’y ai consacré davantage d’heures alors que je ne l’ai pas encore fini.
 
Le système de combat dans Deadfire n’est pas mauvais, mais il n’est pas fantastique non plus et il y a plusieurs éléments que je trouve pas terrible. Il serait difficile de tout détailler car un système de combat consiste en beaucoup de choses, mais je vais citer deux exemples. Le fait que tous les ennemis soient plus vulnérables à certains types d’armes (perçantes, tranchantes ou contondantes) qu’à d’autres, ce qui nous force à très fréquemment changer d’arme, est vite lassant et n’ajoute presque aucun intérêt d’un point de vue tactique. Le fait que tous les effets positifs et négatifs (par lesquels on renforce nos personnages ou on affaiblit les ennemis) n’aient qu’une durée très limitée dépassant rarement les 40 secondes, c’est vite frustrant.
 
Kingmaker a l’avantage de s’appuyer sur un système de règles déjà très rodé, qui lui-même reprenait en l’améliorant la troisième édition du jeu de rôle sans doute le plus joué au monde. La différence de qualité se voit. (Je ne sais à vrai dire pas si je voudrais jouer sur table au jeu de rôle Pathfinder, car la masse énorme de ses règles me semble assez indigeste, mais l’adaptation en jeu vidéo conserve les qualités tout en réduisant considérablement les inconvénients.)
Par ailleurs, même si c’est encore plus difficile à détailler, j’ai trouvé que les affrontements étaient globalement de meilleure qualité dans Kingmaker (notamment en ce qui concerne la diversité des ennemis).
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