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Thread pour les feeds d' Incarnation de Skarn (se joue sur navigateur, versions téléchargeables en bas de cette page).
Les morts parlent par votre bouche, agissent à travers vos mains.
Vous et vous seule déciderez à quels esprits vous accorderez ce privilège.
Enjoy
сыграем !
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Vous avez aimé Fille de ?
Vous adorerez Incarnation.
On retrouve le même principe, mais avec une histoire que je trouve encore mieux racontée. Fille de était une succession de cas qu'il fallait traiter séparément. Là il y a un véritable enchaînement, une continuité, qui renoue avec l'aspect jeu et progression.
Malheureusement pour moi c'est encore beaucoup trop roman et pas assez ludique. On est spectateur et pas acteur! Je pourrai presque faire un copier-coller de mon feedback de Fille de.
Pour résumer (en la caricaturant) la liberté d'action, on se contente d'appuyer sur un bouton 3 fois de suite pour envoyer 1 de nos 3 pokémons et voir ce qui va se passer contre celui invoqué par le dresseur d'en face!
L'interaction du lecteur se résume à choisir entre: 1 2 3; 2 3 1; 2 2 2, etc. Bref toutes les combinaisons possibles (à quelques variantes près je le reconnais). Certes à chaque fois on a droit à des développements d'un récit magistral qui force le respect et l'admiration pour une telle plume, mais où est passée la jouabilité, quel intérêt d'appuyer successivement sur tous les boutons jusqu'à débloquer toutes les fins? (je suis allé jusqu'à 4 fins sur 7, signe que le récit est captivant!)
Si tu écris un roman je mets ma main à couper que tu seras très vite publié, et c'est pour cela que pour apprécier Incarnation je considère qu'il faut la lire comme un roman et pas une AVH (et je redemande des récits d'une telle qualité!). Cependant je vais devoir donner mes points à une AVH
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Le début m'a emballé.
D'une part en raison du style de Skarn qui ne cesse de s'améliorer à chaque AVH (alors qu'on est déjà dans le top niveau). On sent une volonté affirmée de réussir cette quête ardue de mêler originalité, richesse et fluidité de son écriture. Que ce soit dans l'approche iconoclaste des personnages, les dialogues et le vocabulaire ajustés à leur psychologie, les passages mémorables tels que "Être une invocatrice, au féminin, et s’en tenir aux bons esprits officiels, signifie passer votre existence à tenir la porte à de vieux barbons qui vous font bien comprendre que votre place est au gynécée à pondre la génération suivante."
Bref, il y a du boulot là-dedans, un rejet de la fainéantise, un Vade Retro au spectre du dilettantisme.
Si j'avais un léger reproche dans ce domaine, c'est l'utilisation fréquente de phrases courtes, voire hachées, dans un début de récit. Evidemment ça colle avec l'héroïne et la dynamique mais ça m'a procuré une légère sensation mécanique, donc un soupçon d'artificiel.
D'autre part, la mise en place de l'histoire avec cette intro somme toute classique axée sur le prêtre en chef face à son culte pour poser le contexte, puis cette bascule à 180 degrés dans la peau de l'héroïne rebelle est enthousiasmante. Une fois encore, envie de surprendre le lecteur. Très efficace, réjouissant, jubilatoire même.
Après l'enthousiasme est retombé un peu en constatant que on retombait dans un jeu schizophrène cher à Skarn, qui permet de jouer, de confronter et d'explorer plusieurs profils bien trempés au cours d'une même aventure (Y, Ultima Dea, Fille de, Cactus blue Motel...), mais qui ne facilite pas l'identification à l'héroïne. Surtout enfin quand j'ai compris qu'il n'y avait pas de challenge mais un grand nombre de fins différentes, pas mon trip favori.
Ceci dit, ça se lit comme on savoure un chaud croissant matinal. J'ai apprécié aussi la manière d'expliquer précisément, de manière à la fois intime (pour l'héroïne) et scientifique les procédés de la possession ou de l'incarnation. C'est tellement un plus par rapport à un récit qui se contente d'établir que le spiritisme existe et c'est-comme-ça. Là encore on est dans le "laborieux", au sens très positif du terme.
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28/05/2017, 11:23
(Modification du message : 28/05/2017, 11:23 par Skarn.)
Merci pour vos retours.
tholdur a écrit :Vous avez aimé Fille de ?
Vous adorerez Incarnation.
Marche aussi avec « Vous avez été frustré par Toile ? Vous apprécierez sans doute Incarnation. »
Lorsque j'ai écrit Toile voilà deux ans, j'avais sacrifié ce qui aurait dû être une mécanique centrale, à savoir la possibilité de choisir quel masque employer face à chaque problème, faute de place et de temps d'écriture.
Histoire de rectifier le tir, j'ai conçu Incarnation uniquement autour de ce concept.
De Fille de, seconde version, celle avec plusieurs fins, et d' Ultima Dea aussi, j'ai essayé de reprendre la structure, en l'affinant. Toujours le même concept, moins de choix, mais chacun est supposé avoir un impact fort, et leurs combinaisons offrent autant de possibilités supplémentaires.
Ensuite, j'ai la nette impression de continuer à me prendre les pieds dans le tapis de l'exacte même façon.
À savoir qu'une structure de ce genre n'est simplement pas adaptée au doublet 50 paragraphes ou moins + univers original riche. Ça aboutit à de très longs paragraphes (et une intro à l'avenant) pour poser l'univers et les personnages, avec des infos dans tous les sens, espacés par seulement une poignée de choix véritables, la plupart des sections étant dévolues à gérer des combinaisons des choix précédents. Par exemple, la troisième forme d'Eschyle existe en trois variantes assez distinctes en fonction de la tournure qu'a pris l'affrontement à ce moment-là, ce qui mange bien une dizaine de sections, mais le lecteur n'en lira que deux sur un parcours donné.
Autrement dit, avec une structure pareille, pour donner l'illusion d'une avh de 50 paragraphes, je dois en écrire 200. Dans le cas présent, ça m'aurait permis d'ajouter des choix à l'intérieur de chaque invocation, et donc de développer plus posément, avec des sections plus courtes et des choix adaptés à leur caractère, les esprits comme des personnages à part entière (c'est un tout petit peu le cas avec Rebecca pour ceux qui ont eu la fin 2).
Surtout que bon, 7 fins (6 si on compte que la première est un Game over assez classique), c'est juste trop pour 50 sections, ça oblige à faire trop de couloirs. Même Kraken s'était limité à 3 (4 en comptant l'échec) conclusions possibles pour Hissssa de Makan.
Tiens, d'ailleurs, quelle(s) fin(s) avez-vous eu ?
Fitz a écrit :Si j'avais un léger reproche dans ce domaine, c'est l'utilisation fréquente de phrases courtes, voire hachées, dans un début de récit. Evidemment ça colle avec l'héroïne et la dynamique mais ça m'a procuré une légère sensation mécanique, donc un soupçon d'artificiel.
En effet.
Coupable.
C'est un effet de style dont j'ai tendance à abuser.
En diminuant de fait l'impact.
Va falloir que je me surveille.
Fitz a écrit :jeu schizophrène cher à Skarn, qui permet de jouer, de confronter et d'explorer plusieurs profils bien trempés au cours d'une même aventure (Y, Ultima Dea, Fille de, Cactus blue Motel...), mais qui ne facilite pas l'identification à l'héroïne
Pareil, je pense que j'essaye de trop en faire en pas assez de paragraphes. J'aime bien les narrations « à la japonaise », où tu poses un certain nombre de personnages haut en couleurs et l'univers où ils habitent, et où le récit est avant tout prétexte à les développer… Sauf que je n'ai pas dix tomes de mangas devant moi, mais 50 sections pour l'héroïne, ses trois esprits et son adversaire, et ça montre vite ses limites, de même que 150 sections pour les douze héros de Y, ça a vite fait court.
Version courte : Faut que je me remette à l'écriture d'aventures longues, histoire de pouvoir caser tout ce que je veux niveau histoire et personnages sans sacrifier le jeu. Mais ça prend du temps.
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J'ai eu la 5 en premier (yeux rouges) puis la 2 (fuite réussie des le départ) puis la 1 (ennui)
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Et de 7, ça y est j'ai eu les 7 fins possibles!
Je vais d'abord souligner l'originalité de la manière avec laquelle Skarn a abordé le thème de ces Mini-Yaz, c'était bien trouvé et surtout bien raconté. Le style est toujours bon et les émotions des diverses invocations sont bien retranscrites.
Autre point positif la structure assez complexe qui permet de dégager 7 fins différentes en si peu de paragraphes. Ce qui mène aussi à un point négatif : ça fait beaucoup pour une mini-AVH et j'ai même trouvé une fin au bout de 3 clics seulement il me semble.
J'ai bien aimé aussi l'option de pouvoir enlever les pans de paragraphes récurrents afin de faciliter les relectures, vu la taille des sections ce n'était pas superflu.
Là où le bât blesse c'est sur l'implication du joueur qui reste assez limitée. En allant à l'extrême on peut résumer l'AVH à une succession de 3 choix d'incarnation, ce qui peut être frustrant pour les lecteurs appréciant le côté jeu des AVH, cela fait beaucoup de lecture pour peu d'interactivité.
Les fins que j'ai trouvées en premier : la 7, la 2 et la 1.
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Merci de ce retour Bruenor (et désolé d'y répondre si tard).
Citation :ça fait beaucoup pour une mini-AVH et j'ai même trouvé une fin au bout de 3 clics seulement il me semble. [...] l'implication du joueur qui reste assez limitée. En allant à l'extrême on peut résumer l'AVH à une succession de 3 choix d'incarnation, ce qui peut être frustrant pour les lecteurs appréciant le côté jeu des AVH, cela fait beaucoup de lecture pour peu d'interactivité.
Voir ma réponse précédente. L'aventure tente clairement de faire trop de choses en pas assez de sections.
Citation :J'ai eu la 5 en premier
Ouch. Ouvrir avec la 5, c'est violent, car c'est sans doute la plus bizarre du tas.
Ça met aussi en avant un problème structurel. Dans Ultima Dea, j'avais volontairement équilibré (comprendre : c'est tombé comme ça par hasard et j'ai laissé parce que je trouvais que c'était cool) pour que la plupart des chemins renvoient sur la fin qui donne le titre, qui était aussi la plus classique et compréhensible. Pas parfait, mais ça assurait que la majorité des joueurs commence en douceur.
Là, les chances d'obtenir une fin donnée (en-dehors peut-être de la 1, l'échec par défaut) sont beaucoup trop proches. Ainsi, à la première lecture, on a de bonnes chances de tomber sur une fin victorieuse sans réellement comprendre pourquoi on a eu celle-là et pas une autre. Renforçant encore plus cette impression d'être baladé par le texte plutôt que de faire des choix avec une quelconque importance.
Pour la petite histoire, dans la version longue que j'avais imaginée au départ avant de la tronquer pour ce mini-Yaz', on avait un niveau de synchronisation avec chaque invocation, qui augmentait non seulement en fonction des invocations effectués, mais aussi en fonction des choix effectués alors que nous étions habitées. Les événement les plus bizarres, comme celui de la fin 5, ne se produisaient que lorsque des niveaux de synchro absurdes étaient atteints, et étaient amenés par une évolution progressive de notre façon de percevoir le monde, avec une lente disparition de la frontière entre la personnalité hôte et celle de l'invitée.
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15/06/2017, 15:39
(Modification du message : 15/06/2017, 15:40 par tholdur.)
C'est vrai que j'ai oublié de répondre "officiellement" aux 4 fins atteintes:
Alors de mémoire (et sans l'AVH sous la main pour vérifier les noms):
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Spoiler
1) fin 5 (ou 6?), en tout cas la "persévérante" car j'ai joué en sélectionnant la 3e figure d'invocation les 3 fois!
2) fin ?, en choisissant la 1ère invocation, puis la 2/3 ou 3/2 je ne me souviens pas...
3) fin "selon les règles", en choisissant les "bonnes invocations" à chaque fois pour contrer notre adversaire (sans doute proche en choix de la solution atteinte en 2)
4) j'ai oublié, je crois que j'avais choisi d'employer l'arme à feu à un moment... faudrait que je relise... mais ce n'était pas la 7, et la 1 (échec par défaut) je ne suis pas tombé dessus non plus.
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Retour critique parfaitement subjectif, effectué sans avoir lu les échanges sur l'aventure.
Incarnation
Cette aventure de Skarn nous transpose dans un monde où nous appartenons à l'Ordre, une secte dont les membres ont la faculté d'invoquer et d'incarner des esprits. Le fonctionnement précis de se pouvoir se découvre au fur et à mesure de nos choix au cours de l'aventure. Misty, la femme que nous jouons, est accusée d'avoir commis une faute en pratiquant l'incarnation en dehors des règles définies par l'Ordre, et surtout avec des esprits non autorisés. Afin d'être jugée, nous sommes amenée à jouer une joute contre un leader de l'ordre, où les esprits incarnés devront combattre tour à tour. Nos principaux choix consisteront à sélectionner quels esprits incarner durant les différentes étapes du combat, parmi un choix de trois personnages.
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Mon parcours
Lors d'une première partie, le jeu prend l'allure d'un Feuille-Papier-Ciseaux purement aléatoire, dans la mesure où nous ne connaissons rien des personnages que notre adversaire va incarner. J'ai donc eu le droit à une fin qu'on pourrait qualifier de 'mauvaise fin' (Ennui). Lors de la seconde partie, j'ai pu faire mes choix en connaissance de cause, et une possibilité m'a été offerte assez vite, me menant à une fin que j'ai considéré comme parfaitement satisfaisante (Combat non requis). Si il n'y avait pas le tableau indiquant les sept fins possibles, je m'en serais arrêté là, mais mon esprit complétiste a été éveillé par cette liste à révéler, sans compter la possibilité de raccourcir les parties de texte déjà lues lors des parties précédentes, ce qui rend les nouvelles tentatives moins fastidieuses. Donc je suis parti pour explorer toutes les possibilités, j'ai débloqué sans problèmes les fins 3,6 et 5. Puis avec l'aide, car je pensais avoir fait le tour, j'ai pu arriver aux fins 7 et 4 pour la forme. La fin 7 a tous les aspects de la bonne fin, dans la mesure où c'est vraiment là que le propos de l'aventure prend tout son sens et qu'on comprend ce que l'auteur veut nous raconter.
C'est dans le propos que réside le grand intérêt de cette aventure. Comment transformer un combat conçu pour être perdu d'avance à notre avantage, ou tout du moins dans l'amélioration de l’intérêt général. Au début de l'aventure, j'ai pensé assez vite aux procès de l'inquisition, ou l'image qu'on en a : on jette une supposée sorcière dans l'eau attachée à un boulet : si elle survit, elle a été aidée par le diable et est exécutée, si elle meurt, elle était innocente, dieu la reconnaitra... Aussi le fait de savoir que Skarn s'est intéressé récemment au procès de Riom me laisse penser que le propos s'appuie aussi sur un travail de recherche poussé sur le sujet.
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Commentaire sur l'interprétation de la fin
C'est donc un peu à regret que j'ai réalisé que la fin 7 était la meilleur fin, car rien a priori ne laissait penser à une hiérarchie des fins (en dehors de la première), et donc je n'ai pour le coup pas fait l'effort de trouver la solution par moi même. Car, même après coup, je ne comprends pas le lien logique au fait que l’enchaînement [négociation (Onawa) > rébellion( Rebecca) > soumission (Iona)] (selon l'interprétation que je me fais des trois personnages) amènent bien plus à la volonté de réécriture des règles qu'un autre enchaînement (au delà du fait que la présence des trois me paraît pertinent).
Sinon le style est agréable, les personnages bien décrits, on comprend rapidement à qui on a à faire, la situation et l'univers sont posés efficacement.
Donc pour résumer, une aventure au style agréable et au propos très pertinent, bien construit, malgré mon incompréhension sur ce qui est sensé amener la fin, avec des mécaniques (textes résumés, tableau des fins à découvrir) qui poussent à en découvrir plus au delà de la première bonne fin trouvée, mais qui auraient mérité de nous pousser encore plus (par exemple en retirant les aides, ou mieux, avec une indication dans le tableau sur le fait que la 7ème fin est la meilleure et complète l'histoire).
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Ça fait plaisir de te lire de nouveau Salla.
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04/07/2017, 14:06
(Modification du message : 04/07/2017, 14:09 par Skarn.)
Salla utilise Revenant. C'est super efficace !
Salla a écrit :Lors d'une première partie, le jeu prend l'allure d'un Feuille-Papier-Ciseaux purement aléatoire, dans la mesure où nous ne connaissons rien des personnages que notre adversaire va incarner.
Bonne remarque. Eschyle aurait pu se transformer en avance de phase par rapport à nous, nous permettant d'adapter nos choix aux siens.
Accessoirement, cela aurait potentiellement plus simple à gérer, me permettant de gratter des paragraphes.
Salla a écrit :Aussi le fait de savoir que Skarn s'est intéressé récemment au procès de Riom me laisse penser que le propos s'appuie aussi sur un travail de recherche poussé sur le sujet.
C'est effectivement mon inspiration principale, même si je n'ai pas particulièrement cherché à décalquer la réalité historique.
Pour les curieux, le procès de Riom est le procès que le maréchal Pétain a attenté à l'encontre des dirigeants politiques l'ayant précédé. Il aurait dû s'agir d'une pure manœuvre de propagande, mettant tous les maux du pays sur le dos de la démocratie et de ses adeptes, au premier rang desquels l'ancien premier ministre Léon Blum, juif et socialiste (autrement dit le coupable rêvé).
Pétain convoque donc toute la presse, y compris étrangère, le procès commence, les accusés sont appelés à la barre. Et ils parlent.
Et c'est à ce moment-là que le service propagande du régime de Vichy réalise, mais un peu tard, que, même avec une condamnation déjà décidée et énoncée, offrir une tribune publique internationale à leurs opposants, qui plus est à de vieux routards de la politique, à des orateurs professionnels n'ayant plus rien à perdre et la rage au ventre, ce n'était peut-être pas exactement le meilleur plan qui soit.
Le procès sera interrompu peu de temps après sur demande expresse d'Hitler « avant que les juges ne condamnent Pétain ».
Salla a écrit :La fin 7 a tous les aspects de la bonne fin [...] rien a priori ne laissait penser à une hiérarchie des fins
C'est une très bonne remarque. Même si, un peu à la Paul Mason, je n'aime pas hiérarchiser les fins, il est évident que c'est celle-là qui a le plus de punch. Il faudrait a minima des indices qui laissent soupçonner son existence. Par exemple :
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En introduisant la présence simultanée de plusieurs esprits dans d'autres enchaînements, quitte à voir l'héroïne les purger par réflexe comme elle a toujours appris à le faire. Et en distillant (encore) plus d'informations sur notre formation et comment elle nous marque encore, y compris dans d'autres « bonnes » fins.
Salla a écrit :je ne comprends pas le lien logique
Cherche pas, c'est une erreur de ma part :
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Dans le plan initial, avec une aventure nettement plus gourmande en paragraphes, chaque personnage disposait un taux de synchronisation, qui dépendait du nombre de fois où on l'avait invoqué et des choix (sucrés dans cette version) effectués lorsqu'on l'incarnait.
Chaque fin dépendait donc de beaucoup plus de paramètres. Par exemple, la 5 nécessitait d'avoir un taux de synchro à 120% avec Onawa, avec le texte qui commençait à devenir franchement bizarre au-delà de 100%, nos souvenirs se mélangeant aux siens.
La fin 6 correspondait à une optimisation de notre état de santé, en choisissant toujours le choix le plus avantageux mécaniquement quitte à aller à contre-courant des désirs des esprits. À l'inverse, la fin 7 se débloquait en étant en harmonie avec les trois esprits en même temps, quitte à prendre quelques coups au passage.
Sauf qu'à force de couper des trucs pour gagner du temps et des sections, j'ai complètement perdu cela de vue, et au final, la fin 7 a juste été casée là où il restait de la place.
Merci pour ce retour instructif.
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(04/07/2017, 11:57)Fitz a écrit : Ça fait plaisir de te lire de nouveau Salla.
@ Skarn, merci pour tes réponses à mes questions.
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12/07/2017, 21:42
(Modification du message : 13/07/2017, 15:05 par Sukumvit.)
En ce qui me concerne, j'ai beaucoup aimé "fille de", et beaucoup moins celle-ci.
Je ne sais pas ce qui a fait que je me suis ennuyé à ce point-là. Je pense que c'est parce que j'ai trouvé l'intrigue globale assez médiocre. du coup, ce qui est dans un autre contexte m'aurait paru bien écrit m'a paru verbeux, et les § m'ont parus trop longs.
Alors c'est vrai qu'il y a des traits d'esprit très acérés et réjouissants, un sens de l'empathie avec les personnages : toujours beaucoup d'intelligence et de finesse.
Et en terme de jeu, j'ai pas compris ce qui devait être intéressant. Le fait que notre choix réussisse ou non est aléatoire puisque rien ne permet de planifier à l'avance, donc c'est de l'essai/erreur pour ne pas tomber sur la 1, et puis ensuite on essaye toutes les combinaisons pour avoir toutes les fins possibles et les comparer ? Et alors ? c'est censé m'amuser comme un fou ? Puisque ce qui m'y a amené sont juste des choix faits au hasard ?
A chaque fois que j'atteignais l'une des fins, je me disais et alors ?
Mais alors après, je serai bien incapable de dire pourquoi cette intrigue m'a parue si plate. Peut-être est-ce parce que l'histoire commence directement à son climax, sans la montée en puissance qu'il aurait fallue ? Ou juste parce que je kiffe pas les genres d'épreuves divines moyen-âgeuses ? Ou parce que les enjeux et la détresse de l'héroïne ne sont pas posés très efficacement ? Ou alors est-ce que cette avh a une approche trop intellectuelle/symbolique et pas assez "prise aux tripes" pour moi ? Peut-être le postulat est-il trop convenu (la jeune gentille rebelle libertaire oppressée contre le vieux croûton institutionnel hypocrite), l'opposition trop clichée ? Honnêtement je n'en sais rien. Mais à aucun moment je ne me suis senti concerné.
Du coup, j'espère que je serai plus en phase avec tes prochaines aventures, pour retrouver les frissons que m'avaient donné les précédentes !
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17/07/2017, 22:36
(Modification du message : 17/07/2017, 22:48 par Akka.)
Tout comme "Fille de", cette AVH de Skarn focalise l'aspect "jeu" sur la découverte via relecture multiple. Sur ce point, je trouve, au contraire de beaucoup, que si ça reste pauvre, c'est quand même assez réussi - je me suis amusé comme un petit fou à relire en permutant les combinaisons pour voir ce que j'allais obtenir (donc oui, j'ai choppé toutes les fins). Il est vrai que l'on a pas vraiment assez d'éléments pour faire des choix informés au début, et que les résultats peuvent paraître arbitraires à première vue, mais après coup et après avoir fouillé, on se rend compte que tout fonctionne de manière cohérente, avec des conséquences assez logiques. On avance à tâtons, mais le labyrinthe est déjà conçu à la base. Comme j'aime énormément cet aspect du soucis du détail, sur le coup j'ai vraiment accroché.
Également, on retrouve au moins un personnage d'une autre AVH du même auteur, et on en profite également pour en apprendre plus sur elle. C'est complètement du fanservice, et cet aspect passera complètement au-dessus de la tête de ceux qui n'ont pas lu Fille de, mais ça n'est absolument pas indispensable pour apprécier cette AVH, c'est du bonus pur, encore une fois j'apprécie à fond.
Si je devais trouver des défauts principaux, ce serait en premier lieu plutôt dans l'aspect répétitif de "jeune fille rebelle contre le vilain patriarcat oppressif" qui commence à être un peu trop une marque de fabrique conventionnelle. Mais d'un autre côté on a tous nos thèmes récurrents (je ne sais pas si je suis capable d'écrire un type de héros qui ne soit pas un introspectif sarcastique après tout), et je suis plus que prêt à accepter de rester sur la même thématique si ça permet d'avoir de la qualité à ce niveau.
En second lieu, je dirais que le défaut principal, qui perce légèrement dans l'histoire, c'est qu'il s'agit d'une version tronquée de quelque-chose de plus ambitieux. J'avoue que j'aurais préféré la version "complète", plus stratégique et plus fouillée.
Bon, c'est du Skarn, donc l'écriture est superbe, les diatribes magistrales, l'analyse des personnages fine, yabon.
Alors certes ça n'est pas la meilleure de l'auteur, y'a des défauts, on sent que c'est monté à l'arrache (mais de l'arrache qui marche quand même), mais dans l'ensemble ça reste de la très bonne qualité.
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(12/07/2017, 21:42)Sukumvit a écrit : Je ne sais pas ce qui a fait que je me suis ennuyé à ce point-là. Je pense que c'est parce que j'ai trouvé l'intrigue globale assez médiocre.
Mein Gott. Je ne sais pas ce qu'il te faut.
Des 10 mini-AVH auxquelles j'ai joué, Incarnation est incontestablement la plus créative. Ça ne veut pas dire qu'elle soit dénuée de défauts, mais son concept est d'une originalité qui frappe immédiatement l'imagination et l'utilisation de ce concept est tout à fait remarquable.
Je suis clairement loin de m'en être bien tiré, puisque mes deux premières tentatives ont mal fini (fin 1).
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La deuxième fois, c'était à vrai dire assez bête. J'avais cru que je pourrais ruser en acceptant la main tendue par Eschy à l'issue du 2ème duel maaais... en fait non.
J'ai ensuite abouti à la fin 3, puis à la 5, puis à la 6. J'ai ensuite utilisé les indices pour découvrir les trois autres fins.
Incarnation est extrêmement brève, centrée autour d'un petit nombre de choix (ça rappelle presque Ultima Dea, sans aller jusque-là). Tout se déroule au cours d'un duel qui ne peut pas dépasser trois manches et on connaît d'entrée de jeu les trois seules cartes qu'on peut avoir en main.
L'aventure aurait-elle pu être plus longue ? Oui, mais dans une certaine mesure seulement. Étant donné le scénario (un duel judiciaire), il n'aurait pas été souhaitable de rallonger excessivement l'histoire. Quelques choix de comportement auraient pu être rajoutés à l'intérieur des divers affrontements, mais il est évident que cela aurait representé un travail considérable. Étant donné qu'il aurait fallu gérer leurs conséquences, le simple fait d'insérer quelques choix supplémentaires aurait facilement pu doubler ou tripler le nombre de sections nécessaires, tout en n'allongeant qu'assez peu le temps qu'aurait mis le lecteur pour aller du début jusqu'à l'une des fins.
Les choix stratégiques se font partiellement au pif lors de la première tentative, lorsqu'on ne sait pas à quoi s'attendre concernant le déroulement du duel et notamment les esprits que va invoquer notre adversaire. Ce n'est pas totalement le cas : il me paraît par exemple tout à fait possible d'atteindre - sans que ce ne soit entièrement dû à la chance - la fin 2 ou la fin 5 du premier coup (même si ça nécessiterait d'être un peu plus intuitif que je ne l'ai été). Mais il est clair qu'on peut davantage raisonner une fois à partir de la deuxième tentative et que quelques-unes des fins conservent même alors un caractère aléatoire.
Au niveau du scénario, l'aventure est très bien structurée. D'entrée de jeu, le concept est décrit d'une façon qui ne sonne pas de façon artificielle, ce qui n'était pas si évident étant donné qu'il y a quand même pas mal de choses à expliquer. J'ai beaucoup aimé le fait qu'on soit d'entrée de jeu plongé au coeur d'une situation périlleuse... mais qu'on ne le réalise qu'à la toute fin de la première section. La révélation, venant à l'issue de ce qui ne semble être qu'un discours annonçant l'instauration de nouvelles règles, a plus d'impact que si elle nous était balancée d'entrée de jeu.
La section suivante nous plonge parfaitement dans la peau de Misty. Son point de vue et ses motivations sont exprimés de façon efficace, sans s'égarer dans des détails qui ralentiraient nuisiblement ce début de l'histoire. En même temps, son incapacité à articuler les reparties qui lui viennent à l'esprit souligne de manière aiguë à quel point on est vulnérable et la gravité des dangers qui pèsent sur nous.
Les possibilités se diversifient ensuite, mais la narration reste toujours aussi éloquente. Le point de vue de l'héroïne et ceux des trois esprits qu'elle invoque sont très bien exprimés (d'une façon qui m'a rappelé "Fille de") et j'ai notamment apprécié le fait que le vocabulaire ne soit pas tout à fait le même selon l'esprit qui nous possède. Les diverses scènes sont par ailleurs décrites de façon très vivantes, intenses et captivantes, sans jamais sonner faux ni tomber dans le piège de l'excès.
Enfin, pour conclure comme j'ai commencé, l'originalité de l'aventure est impressionnante. Le simple concept d'un ordre qui pratique la possession par les esprits des morts pour en tirer des connaissances et des capacités est très inventif en lui-même. Mais l'aventure va encore au-delà, puisqu'elle nous fait incarner une rebelle, possiblement hérétique.
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