Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Je me souviens surtout de ces deux événements marquants.

« Bien gentlemen, nous avons réussi à démontrer, après moult interrogatoires et assez de pots-de-vin pour saouler tout Londres, que l'une des victimes n'est pas ce qu'elle paraît être, et nous avons de très forts soupçons sur sa véritable identité. Je propose que nous offrions une petite bière pour fêter cela. Holà, tavernier, qu'avez-nous à nous proposer ?
-Est-ce que vous saviez que M. X est en réalité M. Y ? Et qu'il travaille pour Moriarty, avec son complice Z ? Et je vais aussi vous dire ce qu'il fait dans la vie, et tout un tas d'autres petits détails que vous avez mis des heures à rassembler autrement. »

« Bon, nous avons tout sauf le mobile du dernier meurtre.
- Et si c'était un crime passionnel ?
- Pas techniquement impossible, mais le niveau de coïncidence que cela demanderait est tel, surtout après un enchaînement bien improbable de coïncidences, que c'en est peu probable. Aucun auteur n'oserai briser la suspension d'incrédulité à ce point. »

Dix minutes plus tard.

« Cambronne. »

De façon générale, enquête assez sympa et complexe, mais avec des indices relativement déséquilibrés (certains super-indices en recoupant facilement une demi-douzaine d'autres) et une corde du vraisemblable sacrément étirée.
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(02/11/2015, 09:03)Skarn a écrit : assez de pots-de-vin pour saouler tout Londres

Il est certain que la trésorerie de la Wiggins & Wiggins & Wiggins & Etc a sacrément souffert au cours de cette enquête ! Sherlock a intérêt à régler nos notes de frais vite fait s'il ne veut pas qu'un autre cadavre soit bientôt retrouvé dans la Tamise...

L'enquête était sympa et incluait beaucoup de pistes à suivre. Dans l'ensemble, je l'ai trouvée assez logique, à l'exception des circonstances du tout dernier meurtre.
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À noter que j'ai remarqué une erreur de traduction dans la version française de Sherlock.

Un des personnages auxquels les joueurs peuvent faire appel à chaque enquête est désigné comme étant un "criminologue".
Or c'est un expert en balistique, en armes à feu, en étude technique des données du crime, relevé des empreintes...
J'avais vu la même erreur dans le vieux jeu de rôle "James Bond 007 RPG", où le Champ d'Expérience Criminology avait été bêtement traduit "Criminologie".

En fait, le français "criminologie" et l'anglais "criminology" sont des "faux amis".

En français, la "criminologie" est une science sociologique et psychologique : c'est l'étude du comportement criminel et de ses causes. Cela fait référence à des grands ouvrages comme Théorie des peines et des récompenses de Bentham, qui part du principe que chaque individu va chercher le plaisir en essayant de minimiser son coût / d'éviter la peine, ou comme L'homme criminel de Lombroso, où il développe sa théorie (complètement discréditée aujourd'hui) du "criminel né", selon laquelle le crime ou la délinquance seraient héréditaires et innés (et donc sans rapport aucun avec le milieu, la pauvreté ou l'éducation). Quand des penseurs, comme Beccaria, se disent que ça serait peut-être bien de commencer à essayer de prévenir le crime plutôt que de juste le punir, ça préfigure aussi déjà la criminologie.

En anglais, en revanche, criminology est l'étude scientifique des preuves sur la scène du crime. En français moderne, on parle de "police technique et scientifique" ou simplement "police scientifique". Comme Les Experts ou Abby dans NCIS. Rien à voir, donc, avec l'étude des criminels ou du crime dans la société.

C'est une erreur de traduction qui peut amener à certains problèmes. Je me souviens que quand on jouait à JB007RPG avec mes copains, personne ne prenait le Champ d'Expérience Criminologie. Alors, OK, à l'époque, comme je n'avais pas encore étudié le droit pénal à l'université, je n'aurais pas su expliquer précisément ce qu'était la "criminologie" en français. Mais en tout cas, ça nous était jamais venu à l'esprit qu'il s'agissait des méthodes de police scientifique ! On se disait en gros qu'il s'agissait de l'étude théorique du crime, que comme toutes les "-logies" (archéologie, anthropologie, sociologie...) c'était plutôt une science abstraite, et quel intérêt dans James Bond de prendre une science abstraite ? De la même façon, personne ne prenait le Champ d'Expérience "Mathématiques", parce que pourquoi prendre une science abstraite quand on peut prendre "Ski", ou "Collections d'objets rares", beaucoup plus utiles dans le cadre d'un James Bond ?

Si on avait su que c'était les méthodes de police scientifique, ça aurait été beaucoup plus populaire. Parce que ça permettrait clairement de trouver des indices le jour où vous entrez par effraction dans le bureau du Méchant principal, ou même de savoir comment ne pas en laisser en sortant...
Oh, et puis, le jour où la fille qui a été votre plan cul d'un soir est retrouvée morte recouverte de peinture dorée, ça permet de savoir qu'elle a été étranglée, au lieu de faire un échec critique et de s'imaginer qu'elle est morte "d'asphyxie par la peau", comme si c'était possible Tongue

Malheureusement, il a fallu que je mette un jour la main sur le manuel de JB007RPG en VO pour constater cette erreur grotesque.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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C'est ce qu'on appelle une traduction criminelle.
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[Image: 3286953.jpg]

Big Grin
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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En attendant que VIC crée un message ou sujet équivalent sur le forum RDV1, voici le lien vers son message sur la Taverne des Aventuriers au sujet de l'IRL qu'il organise dans une dizaine de jours :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t1927p465-les-rencontres-dont-nous-sommes-les-heros#225872

J'ai failli mettre ici une liste des habitués de notre petit cercle de jeux de plateau dont j'ai la confirmation qu'ils sont sains et sauf après les événements d'hier soir (13 novembre) mais au final je me suis dis que ce n'était pas ma place de parler pour eux.

À bientôt tous.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Hier, partie de Sankt Petersburg, que j'ai théoriquement gagné, mais bien aidé par un certain nombre d'erreurs de règles qui favorisaient outrageusement ma stratégie (décollage économique moins rapide, donc partie plus longue, observatoire que je n'avais pas moins fort). Je les liste ici pour les fois suivantes :
  • Au premier tour, on tire autant d'artisans que deux fois le nombre de joueurs
  • L'argent est secret (ça manque d'écrans dans ce cas)
  • L'effet du bistrot se déroule après le décompte des bâtiments
  • L'observatoire s'active au prix d'une action lors de la phase des bâtiments, ce qui le rend beaucoup plus violent (possibilité de piocher une évolution bleue et de la poser dans la même phase, pour profiter immédiatement de son effet). Je n'ai toutefois pas l'impression qu'il soit possible de faire évoluer l'observatoire lui-même car il est précisé qu'il est retourné face caché comme coût de son effet (et remis face visible à la manche suivante).

Source : http://www.ludism.fr/regles_files/fr/upl...regles.pdf

Sur le reste (notamment la possibilité de « level down » une carte), on avait bon. Même si la règle française actuelle se plante à ce sujet. Le type de problème qui me remet le doute sur tout ce que je viens de dire plus haut.

... On a un bon germanophone par ici ?
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Skarn a écrit :
  • Au premier tour, on tire autant d'artisans que deux fois le nombre de joueurs

Mea culpa sur celui-là. En même temps ça faisait déjà un bout de temps depuis la dernière partie. Je trouve que j'ai déjà pas mal réussi à expliquer les règles sans les avoir lues depuis un moment. 
Le fait qu'on soit 4 (le max sans extension) et qu'on ne remplisse pas la ligne aurait dû me mettre la puce à l'oreille.
J'avais donné la correction par SMS après la partie parcontre.
Autre règle (un peu superflue) à la toute première phase des Artisans, il est interdit de faire une autre action qu'acheter.

Citation :
  • L'argent est secret (ça manque d'écrans dans ce cas)

Non là c'est pas une erreur. C'est moi qui fais le choix de ne pas jouer avec cette règle complètement con.
On n'est pas dans un Junta, où on peut sans cesse recevoir ou donner secrètement et où le but est de planquer un max en Suisse. C'est pas Dune et ses possibles transactions secrètes.
Ici, tout le monde commence avec exactement 25 roubles, nos revenus sont clairement étalés à la vue de tous et le prix où on achète les cartes est clairement déclaré.
À un contre un il serait trivial de garder en mémoire les fonds de l'autre. À 4 il suffirait d'un papier et d'un crayon (ce qu'a priori rien n'interdit dans la règle.) Sinon ça donnerait un avantage déloyal à celui capable de mémoriser par rapport à ceux qui ont simplement envie de jouer à un jeu de gestion à l'allemande, et pas à pi.
Je sais que le jeu est calculatoire mais faut pas pousser.
C'est un artefact dû à l'âge de la première version du jeu je pense.

Citation :
  • L'effet du bistrot se déroule après le décompte des bâtiments
Donc on peut utiliser l'argent gagné pendant le scoring des Bâtiments. J'avais répondu le contraire quand on m'a posé la question. En pratique, ça fait pas trop de différence : il y a très peu de bâtiments qui donnent des roubles.

Citation :
  • L'observatoire s'active au prix d'une action lors de la phase des bâtiments, ce qui le rend beaucoup plus violent (possibilité de piocher une évolution bleue et de la poser dans la même phase, pour profiter immédiatement de son effet).
Correction par SMS aussi.
D'un côté le fait que ça coûte une action le rend plus faible que quand on l'utilisait gratuitement pendant les décomptes.
Pas trop en revanche puisque JB et moi, au lieu de le faire gratos après que tout le monde ait passé, on aurait attendu soit d'être incapable de faire autre chose soit que les joueurs sans observatoire  se mettent à passer pour utiliser notre dernière action à activer l'observatoire.
De l'autre côté le faire pendant la phase veut dire un scoring de plus si on achète un Bâtiment avec. C'est vrai que c'est puissant. Mais pas monstrueux non plus c'est guère qu'un tour de gagner.

Citation :Je n'ai toutefois pas l'impression qu'il soit possible de faire évoluer l'observatoire lui-même car il est précisé qu'il est retourné face caché comme coût de son effet (et remis face visible à la manche suivante).

Il est clairement dit dans les règles allemande et anglaise qu' on ne peut pas échanger un Observatoire retourné.

2ème détail : on ne peut pas piocher la dernière carte d'une pile (et donc provoquer la fin du jeu) avec l'Observatoire.

Citation :Sur le reste (notamment la possibilité de « level down » une carte), on avait bon. Même si la règle française actuelle se plante à ce sujet. Le type de problème qui me remet le doute sur tout ce que je viens de dire plus haut.

... On a un bon germanophone par ici ?

Les règles allemande et anglaise disent bien que  n'importe quelle carte de la même couleur peut être améliorée par une carte Échange. N'importe quelle carte, c'est n'importe quelle carte.
Les deux seules exceptions sont 1) les cartes Artisans qui doivent avoir le même symbole Artisan, et 2) une carte Échange ne peut jamais être améliorée.

La version allemande précise même que le prix d'une amélioration est forcément d'au moins 1 rouble, précision qui n'aurait pas de sens à cet endroit si la carte Échange devait forcément être superieure.
Pour une raison inconnue, cette phrase n'apparaît pas en anglais. La VF est juste fausse.

En plus ça a toujours été comme ça dans la première version, on n'a jamais fait autrement. Je sais pas pourquoi cette phrase a été rajoutée en VF.
Maintenant que tu en parles j'avais déjà lu cet article. Y compris l'idée que ça peut être une variante interessante.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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" Mais ils sont planqués où, ces foutus cannibales ? "




Cet après-midi, nous avons joué à Enquête à Arkham (ou Arkham Investigations en VO). C'est un supplément/un grosse variante/une refonte non-officielle de Horreur à Arkham (ou Arkham Horror en VO).
On en prend le matériel de base (objets, sorts, armes, personnages, lieux...) et les règles de base (4 phases, façon dont sont résolus les jets de dés et les combats), mais les objectifs sont changés (il faut résoudre une enquête plutôt que de sceller les portails ou tuer le Grand Ancien), les rencontres sont moins aléatoires et plus narratives, les portails ne s'ouvrent plus à tout bout de champ vers d'Autres Mondes, et les combats collectifs sont possibles (les Investigateurs peuvent s'allier contre les monstres, mais les monstres peuvent aussi tomber à plusieurs sur un même personnage seul).

Nous avons joué au premier scénario, celui qui a été créé en même temps que les règles, comme modèle pour tout autre auteur qui voudrait pondre un autre scénario.

Il s'agissait de Chtulhu, L'Effroyable Rêveur de Rlyeh (ou Chtulhu: Dread Sleeper in R'lyeh en VO).

L'héroïne était l'héritière et rentière Jenny Barnes (tholdur), accompagnée de son garde du corps, le détective privé Joe Diamond (Skarn) et de son amie étudiante Amanda Sharpe (moi), elle-même suivie partout par un étrange vagabond probablement ancien occultiste et agent secret "Ashcan" Pete (Aragorn).

Alors que la pluie fine mais continue tombe sur la ville d'Arkham depuis deux semaines sans interruption, nous sommes appelés à l'aide par un vieil ami, Henry Waxford, apparemment tombé en dépression...

Notre enquête, à notre grande surprise vu le titre, nous amena à soupçonner de plus en plus que Chtulhu était derrière tout ça, que Rlyeh s'était dressée hors des mers, et que d'infâmes sectateurs préparaient un rituel démoniaque pour faire franchir au Grand Ancien les dernières barrières entre notre dimension et la sienne.

Bon y aussi la moitié de la ville qui s'est fait boulotter par un cannibale sans qu'on ait jamais trouvé le moindre indice sur le coupable, mais ça c'est pas grave, on a quand même sauvé le monde.

Au final, Waxford est fou et en camisole de force, et son épouse esseulée, et on n'a pas réussi à sauver notre ami le Professeur Armitage qui s'est fait assassiner sous nos yeux.

Ah et sur les deux sectes qui préparaient la venue de Chtulhu, Skarn/Joe Diamond a réussi à lui tout seul à tuer le chef d'une des deux et a coulé complètement son organisation en récupérant les preuves qui permettront à la police d'en saisir toutes les finances. Le sorcier à la tête de l'autre secte, par contre, s'en est tiré indemne (vraisemblablement, il est toujours en activité à Arkham). Joe était sur sa trace, mais malheureusement, il a eu une crise psychotique et a dû passer une nuit à l'asile pour s'en remettre avant de terminer son enquête. Qu'on a dû abandonner parce que le temps commençait à presser.

Censé être un scénario de 5h, on s'est retrouvés à 13h30 (donc le temps d'installer le plateau et d'expliquer les règles de bases à Aragorn, et les changements de règles à tholdur et Skarn, il devait bien être 14h), et on l'a terminé vers 20h30.
Soit 6 heures et demie de jeu.

Depuis longtemps, on n'avait pas eu une partie d'Horreur à Arkham aussi tendue, où on était tellement en stress sur le résultat d'un jet de dés !

Le système a quelques bugs, mais pour un système écrit par des fans, il tourne quand même très très bien.

Les règles VF 1.2 peuvent être téléchargées ici :
http://www.mediafire.com/?hfi4e1edd3hvyyb

Les règles 1.3 en VO ici :
http://www.mediafire.com/?pb9ny3ah36bt5dv

Pour ceux qui ont réussi avec moi cette Enquête :
Montrer le contenu


Comme Enquêtes à jouer, il reste :

-L'Appel du Vide (n'existe qu'en VF)
-Dark Dreams of Dagon (non traduite)
-Whispers in Darkness (non traduite en français)
-The Haunting (non traduite)
-The Terrible House (non traduite)

Donc encore 5 "Case Books" à découvrir...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Ne sous-estime pas le rôle primordiale de Jenny Barnes, érudite de l'extrême (+1 Savoir x2), héritière légitime du Nécronomicon (et d'une fortune qu'elle a généreusement partagé avec la tablée), maîtresse des arcanes chthoniennes, qui, juchée sur sa mobylette, son chapeau bien enfoncé sur le crâne et son fouet à la main, a résolu la plupart de l'enquête à elle toute seule pendant que son garde du corps était parti sur une quête secondaire (pour, comme tu l'as dit, échouer devant la porte du boss, terrassé par les cris de la dernière victime des insaisissables cannibales) et que l'étudiante se révélait une cancre... ou pire. Sérieusement, vous feriez confiance à une fille qui a transporté le Rubis de R'lyeh toute la partie, a volontairement reproduit un rituel du culte et putréfiait des êtres vivants par apposition des mains ?

Quant à notre bon ami le vagabond... Il a sans doute été quelqu'un dans une autre vie. Il avait la connaissance théorique, l'épée enchantée, le familier étrange (je refuse de croire qu'il s'agit d'un simple chien)... Mais à cette époque, il n'était plus bon qu'à cuver son whisky en prison et à déclencher des bagarres avec tout ce qui respire. L'alcool et le temps avaient fait leur œuvre.

Ça, ou des jets bien pourris à répétition.

Dans l'idée, concept bien sympa (j'irais même jusqu'à dire « meilleur que le jeu de base »), même s'il reste à mon sens encore quelques points à améliorer. Quelques détails de règles bien sûr, mais aussi une dernière partie au rythme bizarrement mou. Parce que, lorsqu'on a résolu le mystère, devoir encore passer un tour à aller chercher de l'argent, puis dépenser un tour pour embarquer, un tour à naviguer, un tour à monter un escalier, c'est un peu ridicule et fastidieux. D'autant plus, que théoriquement (on a fait voler cette règle parce que cela devenait vraiment absurde), on continuait à subir les malus de la panique à Arkham même (les victimes doivent vraiment crier très fort à travers l'océan).
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J'ai parcouru les règles (version anglaise). Je note :

Citation :If the location is not listed, or if it indicates that “nothing happens,” they encounter the location as normal using the core rules (or they may use the location’s special feature as normal).

Intéressant ce point, car je n'étais pas bien sûr qu'on avait bien compris. Après, plutôt que de dire juste « Rien ne se passe. » et de couper là, un simple « Faites une rencontre normale. » derrière aurait levé tout doute sans coût supplémentaire. Mais je suppose que c'est l'école FFG de ne pas prendre une ligne de plus pour expliciter un détail bien utile, et de demander au contraire de connaître par cœur le manuel.

Citation :A blow may only be struck once in any given location; the Elder Sign tracks this.

Bon, là, on a triché, mais plutôt en notre défaveur, puisque cela nous a surtout fait perdre du temps. De façon générale, j'ai l'impression que cette règle a été écrite pour éviter que les Investigateurs ne portent éternellement le même coup pour accumuler des Trophées, mais cela devrait normalement être géré par le texte, et appliquer scrupuleusement cette règle ne fait que supprimer des possibilités narratives. Comme dans le scénario de démo, où il est possible d'attaquer les cultes occultes à la tête et au portefeuille d'ailleurs. Aucune raison que l'un empêche l'autre.

Citation :To see if the Timeline advances, roll a die. The timeline for the current event indicates the roll needed to advance to the next event.

Règle un peu débile, qui conduit à voir le soleil se coucher trois fois lors d'une scène d'action intense, ou au contraire à vivre une journée sans fin. L'amplitude facultative est de plus très superfétatoire (d'ailleurs, dans le scénario de base, il y a une journée pour laquelle elle est différente de 4-6).


Il y aussi l'arrondi au supérieur dans un combat de groupe, un peu ridicule (laisser un ou deux types debout fait perdre autant de points), mais que j'aime bien car il rend les combats de groupe plus tendus, donc je lui accorde le pardon. Tout comme le fait que la Vigueur de base y soit beaucoup plus importante (la stratégie par défaut d'Arkham étant de mettre tout en Volonté et de compenser avec des armes).


Remarque bonus sur le scénario après lecture attentive :

Exceptionnellement, les nombreux cultistes ne rapportent pas de points de Force une fois vaincus. Encore une fois, au lieu d'être dit comme je viens de le faire, c'est écrit de façon très compliquée : tous les monstres se comportent comme des monstres inépuisables, mais les cultistes sont explicitement indiqués comme inépuisables, et un point dans la règle dit que les montres inépuisables ne rapportent pas de points de force. Remarquez qu'en diminuant les nombre de points ainsi obtenables, cela encourage à résoudre les enquêtes à fond (ou à flinguer de la goule) pour pouvoir acheter ses alliés/bénédictions/indices.
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6H30 la partie quand même...

J'en ai parlé à certains d'entre vous. Magic Bazar dans le 14è est un magasin spécialisé dans les cartes magic, mais aussi avec un joli stock de JDP maintenant. Les MARDI et MERCREDI, de 19h à 22h30, ils font des soirées Jeux de Société. C'est GRATUIT.
Vous appelez pour réserver une table, et vous jouez. Vous pouvez même vous faire expliquer les règles de certains jeux si les hôtes sont disponibles. Et ils vous laissent essayer certains jeux.
Magic Bazar, 13 rue Edouard Jacques
09 50 24 65 46
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À noter que Troll2Jeux (près de Gare de Lyon) fait quelque chose de similaire tous les mercredis (enfin, sauf en cas de sortie de la toute dernière extension de Magic durant la même semaine).

J'ai l'impression que c'est en train de devenir une norme, mais ce n'est pas spécialement étonnant de la part de magasins déjà habitués à accueillir des parties de cartes (Magic, Yu-Gi-Oh etc.) régulièrement et gratuitement.

EDIT : Pour la durée, faut plus voir ce mode comme un Jdr avec un plateau qu'un jeu de société « ordinaire ».
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Je vous ai remis les références de Magic Bazar à la fin du premier sujet sur la listes des JDP possédés par tous, après celles des Caves Alliées. C'est + pratique si jamais on en a besoin un jour, plutôt que de farfouiller dans les anciens messages.
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Bon, j'ai eu des problèmes de connexion à répétition ces temps-ci + absence pour Noël, donc j'ai pas trop eu le temps de répondre à ces posts. Maintenant je vais pouvoir.

(14/12/2015, 00:36)Skarn a écrit : Ne sous-estime pas le rôle primordiale de Jenny Barnes, érudite de l'extrême (+1 Savoir x2), héritière légitime du Nécronomicon (et d'une fortune qu'elle a généreusement partagé avec la tablée), maîtresse des arcanes chthoniennes, qui, juchée sur sa mobylette, son chapeau bien enfoncé sur le crâne et son fouet à la main, a résolu la plupart de l'enquête à elle toute seule pendant que son garde du corps était parti sur une quête secondaire (pour, comme tu l'as dit, échouer devant la porte du boss, terrassé par les cris de la dernière victime des insaisissables cannibales) et que l'étudiante se révélait une cancre... ou pire. Sérieusement, vous feriez confiance à une fille qui a transporté le Rubis de R'lyeh toute la partie, a volontairement reproduit un rituel du culte et putréfiait des êtres vivants par apposition des mains ?

Hey, j'ai bien reconnu que Jenny Barnes était l'héroïne de notre équipe, mais mon étudiante était loin d'être mauvaise en Savoir également. C'est moi qui ai réussi tous les jets de Savoir chez l'épouse éplorée (aux deux visites), ainsi que lors de l'aventure au Cimetière (où j'ai reproduit un geste du Culte en effet), et j'ai fait la moitié du boulot de recherche à la bibliothèque de l'Université.
Jenny Barnes a de son côté réussi les jets à l'asile, sur le bateau, et a terminé l'autre moitié de la recherche à la bibliothèque.

Skarn a écrit :Dans l'idée, concept bien sympa (j'irais même jusqu'à dire « meilleur que le jeu de base »), même s'il reste à mon sens encore quelques points à améliorer.
Je suis assez d'accord !

Skarn a écrit :Quelques détails de règles bien sûr, mais aussi une dernière partie au rythme bizarrement mou. Parce que, lorsqu'on a résolu le mystère, devoir encore passer un tour à aller chercher de l'argent, puis dépenser un tour pour embarquer, un tour à naviguer, un tour à monter un escalier, c'est un peu ridicule et fastidieux.
Hey, c'était un escalier totalement alien, à la géométrie étrange, et dont chaque marche était aussi haute que nos personnages. Normal que ça prenne un peu le temps de le monter !

(14/12/2015, 12:10)Skarn a écrit : J'ai parcouru les règles (version anglaise). Je note :

Citation :If the location is not listed, or if it indicates that “nothing happens,” they encounter the location as normal using the core rules (or they may use the location’s special feature as normal).

Intéressant ce point, car je n'étais pas bien sûr qu'on avait bien compris. Après, plutôt que de dire juste « Rien ne se passe. » et de couper là, un simple « Faites une rencontre normale. » derrière aurait levé tout doute sans coût supplémentaire. Mais je suppose que c'est l'école FFG de ne pas prendre une ligne de plus pour expliciter un détail bien utile, et de demander au contraire de connaître par cœur le manuel.
Pour être honnête, je ne me souvenais absolument pas de cette règle, et j'ai improvisé quand la situation est apparu en cours de jeu et que vous m'avez posé la question.

En même temps ça me paraissait assez logique. C'est dommage de perdre un tour juste pour vérifier s'il y a une Rencontre spéciale - et ça risquerait aussi de permettre un exploit pour les éviter dans les Lieux qui donnent en majorité des mauvaises Rencontres.

En rentrant, j'ai vérifié dans les règles, et j'ai vu que j'avais vu juste. Ça m'a rassuré.

Skarn a écrit :
Citation :A blow may only be struck once in any given location; the Elder Sign tracks this.

Bon, là, on a triché, mais plutôt en notre défaveur, puisque cela nous a surtout fait perdre du temps. De façon générale, j'ai l'impression que cette règle a été écrite pour éviter que les Investigateurs ne portent éternellement le même coup pour accumuler des Trophées, mais cela devrait normalement être géré par le texte, et appliquer scrupuleusement cette règle ne fait que supprimer des possibilités narratives. Comme dans le scénario de démo, où il est possible d'attaquer les cultes occultes à la tête et au portefeuille d'ailleurs. Aucune raison que l'un empêche l'autre.

Euh non, on a bien triché en notre faveur. "Porter un coup", au final, c'est juste récupérer un Trophée de portail (c'est l'équivalent de fermer un Portail dans la règle de base). Ça ne te fait absolument pas quitter automatiquement une "Saynète" (ou "Vignette" en VO). Le texte gère déjà ça : si tu te souviens, les Saynètes au bureau du Prof. Armitage, à l'asile ou dans le Bois se terminaient bien par "cette Saynète est Échouée/Réussie, tous les Investigateurs présents retournent à Arkham". Les Saynètes où ce n'est pas le cas, c'est volontaire.

Dans la première secte qu'on a visitée, si Porter un coup te ramenait à Arkham et te verrouillait la Saynète, tu ne pourrais pas trouver le nom du bateau dans la salle 2 si jamais tu avais d'abord visité la salle 3 et tuer le boss, et tu serais bloqué pour la suite. Cette Saynète te permet bien de retourner dans le couloir après chaque action, plutôt que directement à Arkham.

Si on avait respecté la règle, tu aurais bien pu faire les 2 (tuer le boss et trouver les documents financiers), mais tu n'aurais Porté un coup qu'une seule fois, donc tu n'aurais gagné qu'un trophée de Portail. (Donc c'est bien en notre faveur : tu as eu un trophée en plus.)
Ce qui n'aurait pas changé grand chose, vu qu'au final, tu n'as jamais eu le temps de dépenser ce deuxième trophée.
(En revanche, on aurait dû avoir moins de trophée au cours de la partie, puisqu'on n'aurait gagné que ceux des goules, des sorciers/sorcières, des maniaques et du Shoggoth, et aucun des cultistes).

Le temps "perdu" aurait été le même, puisque la Saynète n'aurait pas été verrouillée non plus, et qu'on aurait toujours voulu savoir ce qu'il y avait dans les autres pièces non visitées.

Skarn a écrit :
Citation :To see if the Timeline advances, roll a die. The timeline for the current event indicates the roll needed to advance to the next event.

Règle un peu débile, qui conduit à voir le soleil se coucher trois fois lors d'une scène d'action intense, ou au contraire à vivre une journée sans fin. L'amplitude facultative est de plus très superfétatoire (d'ailleurs, dans le scénario de base, il y a une journée pour laquelle elle est différente de 4-6).

Oui, c'est un point que je crois avoir vu critiqué une ou deux fois dans les commentaires sur les sites dédiés.

Autant je pense que c'est important de garder l'incertitude de l'avancement, comme dans le jeu de base où on ne sait pas à l'avance si un pion Doom va tomber, si on va avoir un Portail ou une Vague de monstres...
Autant c'est vrai que c'est pénible que selon ta chance ou malchance aux dés, tu peux avoir plusieurs jours qui s'enchaînent très vite, ou au contraire une Chronologie qui reste figée très longtemps.

Le mieux serait un système qui 1)garde l'incertitude 2)fasse qu'en moyenne la Chronologie avance un tour sur deux.
Par exemple, un système qui s'arrangerait pour que, le premier jour tu as une chance sur deux, si le jour avance, au tour suivant, il n'avance forcément pas, et s'il n'avance pas, au jour suivant il avance forcément. Et au troisième tour on a à nouveau une chance sur deux. En gros, on aurait au maximum deux avancements de suite ou deux arrêts de suite, ou une alternance un/un, mais jamais trois jours qui filent ou un jour qui reste trois tours.
Note qu'il y aurait du coup un tour sur trois sans aucune incertitude, mais bon...

Ah, et note qu'il est impossible qu'un jour passe en plein milieu d'un combat.
Mais c'est vrai qu'on peut passer, genre, deux jours seul avec Waxford dans sa cellule capitonnée. C'est un peu ridicule.

Mais bon, pas forcément tellement plus ridicule que les Rencontres où les PNJ nous disent toujours exactement la même chose si on tombe deux fois sur la même, que les agents de la Banque d'Arkham qui viennent saisir nos mitraillettes jusque dans les Abysses quand on ne peut plus rembourser nos emprunts, que les magasins qui n'ont que trois objets à vendre, où la vie qui semble continuer à suivre son cours à peu près normalement (à part des magasins qui ferment) même s'il y a un Gug haut comme un immeuble dans le quartier chic ou un ver géant en plein centre-ville - lesquels ne semblent attaquer que les Investigateurs. Sans compter les Rencontres où les PJ sont apparemment forcément kleptomanes. Honnêtement, le jeu de base a déjà bien son lot d'absurdités qui brisent la suspension d'incrédulité ^^

Skarn a écrit :Il y aussi l'arrondi au supérieur dans un combat de groupe, un peu ridicule (laisser un ou deux types debout fait perdre autant de points), mais que j'aime bien car il rend les combats de groupe plus tendus, donc je lui accorde le pardon. Tout comme le fait que la Vigueur de base y soit beaucoup plus importante (la stratégie par défaut d'Arkham étant de mettre tout en Volonté et de compenser avec des armes).

Une des mes agréables surprises la première fois que j'ai testé cette variante, tout seul, c'est de constater que on pouvait à nouveau avoir peur des Cultistes! Autant ils servent surtout à avoir des combats sans danger et des trophées faciles dans la règle de base, autant ici, un personnage qui se retrouve seul contre 8 Cultistes est probablement foutu. Et même à 4 contre 8, sans être un véritable dangers, ils étaient un obstacle qui, nous affaiblissant à un certain stade du jeu, aurait pu nous coûter très cher.

Skarn a écrit :Remarque bonus sur le scénario après lecture attentive :

Exceptionnellement, les nombreux cultistes ne rapportent pas de points de Force une fois vaincus. Encore une fois, au lieu d'être dit comme je viens de le faire, c'est écrit de façon très compliquée : tous les monstres se comportent comme des monstres inépuisables, mais les cultistes sont explicitement indiqués comme inépuisables, et un point dans la règle dit que les montres inépuisables ne rapportent pas de points de force.

Non mais ça, je l'ai DIT en début de partie, en plus. Mais c'est vrai qu'on a complètement oublié. Et pourtant, c'est moi qui venait de lire la règle sur le PDF qui notait les scores de chacun, et j'ai jamais tilté... Ça m'est revenu dans le métro en rentrant chez moi, je crois.

Donc oui, on aurait dû avoir moins de trophées. Donc peut-être moins d'argent et pas ma bénédiction.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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