Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
La seconde édition semble avoir aussi ajouté un élément déterminant : les ports.

Dans la version à laquelle nous avons jouée, il suffit à Greyjoy d'envoyer son premier bateau au nord pour avoir une position imprenable sur les Stark. En effet, comme les règles interdisent de construire dans une mer où se trouvent déjà une unité ennemie et qu'il n'est pas raisonnable de penser faire le tour du monde, les Stark ne pourront jamais poser de navire dans leurs propres eaux pour se défendre, et seront à la merci des invasions et pillages constants.

Avec la version mise à jour ont été ajoutés des cases ports, qui permettent justement de construire des bateaux en cas de siège maritime.
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Dans les îles grecques, ce soir, les Amazones chinoises, aussi connues sous le nom du "Péril Jaune", ont très vite développé une puissante flotte navale, qu'elles ont utilisé pour sécuriser leurs berges et ainsi éviter tout risque d'invasion de la part des bolchéviques Rouges crépusculaires.
Mais ces dépenses ont ruiné leur contrée. Ayant à peine de quoi subsister, elles n'ont plus rien eu pour construire de nouveaux bâtiments (à part un petit temple) ou recruter de nouvelles troupes, attirer des héros ou découvrir des créatures mythiques.
Du coup, à partir de là, elles en ont pris plein le cul de tous les côtés. (En toute amitié.)

Au final, ce sont les Bleus de la Marine qui ont été les grands vainqueurs de cette ère de guerre dans les Cyclades. Grâce à un héros que tous le monde avait oublié, et qui attendait juste son heure, patiemment... Dès l'instant où quatre des îles disputées sont passées sous le contrôle de son pays, il a fait construire deux grandes métropoles (ou juste une deuxième ? je sais plus), s'assurant ainsi l'hégémonie culturelle et politique pour les siècles qui suivront.

C'est à dire jusqu'à ce que les Romains pointent le bout de leur nez.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Achille s’ennuyait.

Les Cyclades étaient à feu et à sang et pourtant il ne pouvait taper sur personne. Il y avait bien cette peuplade louche qui semblait s’adonner au trafic de cadavres dans sa sinistre nécropole, et qui avait envahi l’une des deux îles de son peuple. En représaille, il avait, monté sur Pégase, investi leur riche forteresse mais, depuis, l’inaction le rongeait. Son peuple n’étant pas marin pour deux drachmes, aucun bâteau n’était disponible pour quitter cette île de malheur où il se morfondait. Les seuls navires à l’horizon étaient ceux d’une puissance ennemie, mais cette dernière n’osait pas l’attaquer, trop occupée qu’elle était à se battre avec ses deux belliqueux et puissants voisins. À vrai dire, si son peuple ne l’avait pas entretenu à prix d’or ou par l’intermédiaire de prêtresses peu farouches, il y a longtemps qu’il aurait déserté et mis les voiles vers d’autres horizons.

Ainsi le temps passait, et malgré les conflits, les civilisations philosophaient et/ou érigeaient une à une de puissantes métropoles. Achille se dit qu’il aurait bien aimé fonder une métropole, lui aussi, d’autant que son peuple avait eu le bon goût de lui en construire une en son honneur. Aussi, lorsqu’une flotte et une armée de morts-vivants se mirent à surgir des profondeurs, il décida d’user de son charisme de héros pour prendre la tête de la morbide expédition afin d’aller coloniser coup sur coup deux îles vides de troupes, trop occupées qu’elles étaient à aller porter la guerre vers des contrées lointaines. Puis, son ambition assouvie, il disparut brusquement. La légende prétend qu’il est descendu chez Hadès avec ses récents mais éphémères compagnons, satisfait d’avoir assuré la suprématie du peuple qu’il avait saigné à blanc jusque-là.

Pendant ce temps, dans le futur, une bande de cinq super-héros affrontaient le (pas si) terrible (que ça) Lex Luthor Baron Blade. Batman The Wraith, suréquipée, décida qu’entre espionner leur ennemi et lui taper dessus, il n’y avait aucune raison de choisir et elle fit les deux. Le pauvre baron vit son projet de laser géant anéanti en un rien de temps et, rouge de colère, se mit à taper très forts sur ces super-héros qui ne faisait rien que l’empêcher de détruire le monde en paix… avant de se prendre une volée de couteaux volants, d’éclairs et de tirs de mitrailleuse et de lance-grenades dans la tronche. Les super-vilains, c’est vraiment plus ce que c’était.
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(18/03/2015, 23:57)Jehan a écrit :
Ainsi le temps passait, et malgré les conflits, les civilisations philosophaient et/ou érigeaient une à une de puissantes métropoles.

Mouais... c'est vite dit ça ^^'

Et sinon, Legacy Jr. (enfin Legacy tout court, depuis le décès de papa Legacy des mains de Baron Blade. Qui lui même avait ainsi vengé la mort de son père.), Legacy, donc, avait un peu froid ces temps-ci, ou était pris d'une grosse flemme aigue, donc il a pas voulu sortir de chez lui et prendre part à la bataille. Il a préféré laisser ses copains aller au charbon, prendre et recevoir des coups (même s'il en a reçu sa part quand même, surtout quand Blade s'est vachement énervé sur la fin), pendant que lui restait en arrière.
Et donc il a passé toute la préhistoire à faire des discours patriotiques.

Legacy Junior: "For Truth! Justice! And the American Way!"
Ptéranodon: *acquiesce énergiquement*
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Résumé de la partie de ce soir :
L'ambiance, comme le temps, était à l'orage. Comme chantait Jane Birkin, c'était "la gadoue, la gadoue, la gadoue", enfin, pas de quoi pousser une charrette, sauf que si. Après des bains de boue (très bons pour la peau), nous sommes arrivés à la Cité de la Peur, et "je crois que nous avons affaire à un séyal kileuw" (TIN !). Entre la bière et le cornet de frites friture, on a rencontré des flics étonnamment compétents et compréhensifs (c'est pas celui de Neuilly). L'ambiance était un peu tendue, mais Twelve Years A Slave, on a signé de la paperasse, et on a tous passé le bac - personne n'a été recalé - pour passer de l'autre côté de la rivière. Tout s'est bien passé, pas une seule anguille sous roche, encore que la conversation était un poil poivrée (rien de renversant non plus, personne n'est passé par-dessus bord), et sur la fin, il y a eu de l'électricité dans l'air. Bah, c'est bon pour la friture.

De l'autre côté, le village est plein de bonnes pommes tout à fait sympathiques, mais visiblement, ce n'est pas un puits de sagesse. Mais ça devrait être dans nos cordes de leur donner un coup de main avec leur problème de plomberie.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Merci Lyzi pour ce résumé spécial. Je suis tranquille, y a tellement de métaphores que nos futurs joueurs ne risquent pas d'être spoilés.
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Oui c'était un peu le but ^^
En tout cas je me suis assez amusé à l'écrire.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Soirée belliqueuse au cours de laquelle j'ai perdu à tout, tout le temps, et de très loin.

A Dune, j'ai tablé deux fois de suite sur une partie relativement longue et, les deux fois, la partie n'a duré que trois tours, me laissant dans les choux. A Love Letter, la théocratie de Salla a également remporté une victoire très rapide.
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Deux parties de Dune, et une partie de Love Letter en 5 manches.

La première partie de Dune a été gagnée en trois tours par une alliance contre-nature Harkonnen (Skarn) / Fremen (Salla), face à une alliance de dernier recours Guilde (Outremer) / Atréïdes (moi).
Je laisse les gagnants faire le résumé, comme le veut la coutume. Je dirais juste que mes Atréïdes ont été complètement éliminés de la planète dès la fin du deuxième tour, suite à deux batailles (Arrakeen et le désert de la Terre Brûlée).
Une partie à 4 factions valant 10 points, et comme la victoire est partagée par les deux alliés, ça fait 5 points pour Skarn et 5 points pour Salla.

La seconde partie de Dune a été gagnée en trois tours par l'Empereur en solo (joué par moi), devant les factions Fremen (Skarn), guildienne (Salla) et Atréïdes (Outremer). Il n'y avait pas de Harkonnen présents à cette partie.
10 points sans partage pour ma première victoire.
(C'est également la première défaite de Skarn).

Rappel des scores précédents :
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Total des 4 parties jouées :
Skarn 20 pts de Gloire
Lyzi 10 pts de Gloire
Outremer et Salla 5 pts de Gloire

Commentaire sur le classement :
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Suite à la mort du Duc Leto, et à la déchéance totale de la Maison Harkonnen pour cette traîtrise, le Trône du Lion d'Or, en la personne de nous, Shaddam IV, Empereur-Padishah de tout l'Univers connu, actionnaire majoritaire du CHOM et président de son conseil d'administration, a décidé de nommer le jeune Duc Paul Atréïdes, siridar de la planète Caladan, chef et porte-parole de la faction majoritaire au parlement du Landsraad, au poste d'administrateur de Dune. Ses consignes étaient simples : assurer la production d'Épice Mélange pour tout l'Empire, et maintenir l'ordre sur Dune.

Peu après l'installation des Atréïdes en notre bonne citadelle d'Arrakeen, dans l'hémisphère nord d'Arrakis, nous avons eu vent d'activités illicites de contrebandiers faisant circuler des quantités d'Épice hors des voies officielles, ainsi que de soulèvement de grandes troupes de pirates de sable, dont on m'avait pourtant assuré qu'ils n'étaient que quelques milliers d'individus. (Comparés aux 4 millions d'indigènes qui peuplent les villages des creux et des sillons, et aux 2 millions d'immigrés qui résident en permanence sur Dune).
Loin de nous l'idée d'interférer avec l'administration officielle dont était chargée la Maison Atréïdes. Cependant, pour en savoir plus, j'ai décidé d'envoyer mon demi-frère et plus proche conseiller, le Comte Fenring, pour en savoir plus. Ce dernier s'est donc installé dans la petite citadelle de Carthag. Avec un petit contingent de Sardaukar - uniquement pour sa propre protection, bien sûr : en aucune façon notre intention n'était de mettre une pression militaire sur les fidèles et honorables Atréïdes, quoi qu'aient pu en dire les mauvaises langues.

Rapidement, les Atréïdes ont montré leur incompétence en déployant des troupes en plein milieu du désert, chassant une soi-disante "vision" dans le Cielago du Sud, abandonnant complètement l'Épice aux hordes de ces barbares fremen. Ces pirates qui égorgent nos bons sujets pour boire leur sang, à ce qu'on nous rapporte.
L'une des cavernes de ces pirates, qu'ils nomment "sietch", à ce que l'on dit, tomba rapidement sous le contrôle de quelques contrebandiers.

(Fin du premier tour, les Atréïdes contrôlent Arrakeen, l'Empereur contrôle Carthag, la Guilde contrôle les sietchs Tuek et Habanya, et les Fremen contrôlent le sieth Tabr et les deux gisements d'Épice. )

Conformément au mandat du Trône du Lion d'Or d'assurer la sécurité et le respect de la Loi dans l'Empire, et devant l'incompétence des Atréïdes à régler le problème, nous avons décidé de d'ordonner le débarquement d'un second contingent de Sardaukar sur cette poussiéreuse caverne que l'on nomme "Sietch Habbanya". Devant la puissance de nos Légions de la Mort, les contrebandiers, ces lâches, ont fui dans le désert en refusant le combat.

On murmurait à présent que les Fremen, ces barbares indigènes, avaient amassé de grandes richesses grâce aux gisements d'Épice que les Atréïdes leur avaient abandonnés de façon si inconsidérée. La vision Atréïdes toucha plus ou moins ces fruits, cependant, puisqu'une explosion d'Épice eut effectivement lieu dans le Cielago du Nord, là où se trouvaient les hommes d'Atréïdes. Ce qu'ils n'avaient pas prévu, c'est que les Fremen viendraient leur disputer chèrement. Malgré des pertes, cependant, les Atréïdes sont arrivés à repousser les Fremen et à empoisonner l'un de leurs leaders terroristes, un criminel du nom de "Stilgar".

(Fin du deuxième tour, les Atréïdes, la Guilde et les Fremen contrôlent toujours Arrakeen, le sietch Tuek et le Sietch Tabr, respectivement. L'Empereur est le seul à contrôler 2 forteresses : la citadelle Carthag et le sietch Habanya. Les Atréïdes et les Fremen ont chacun un gisement, celui du Cielago Sud et celui de la plaine funèbre -juste à l'ouest du sietch Tabr- respectivement.)

Le Trone d'Or ne prit pas part au commerce entre Maisons cette année là, car telle était notre bon vouloir. On murmure que les contrebandiers et les pirates des sables dépensèrent de grandes sommes pour s'armer.
Notre main toujours forcée par l'inaction des Atréïdes et de leur Duc, sans doute trop jeune pour sa charge d'administrateur d'Arrakis, nous avons dû ordonner le débarquement d'une large armée de troupes ancillaires (9 légions), prélevées sur les ressources militaires des Maisons du Landsraad, sur le repaire des contrebandiers, le sinistre "sietch Tuek".
Quelle ne fut pas notre stupeur quand notre bonne Guilde Spatiale, dont nous étions persuadé de l'honneur et de la neutralité, révéla sa traîtrise en faisant débarquer une force massive de soldats pour soutenir les contrebandiers. Staban Tuek, le dernier grand chef des contrebandiers depuis la mort de son père Esmar Tuek dans une rixe précédente contre les Fremen, pour une raison connue de lui seul, organisa une marche forcée et mena une partie de ces soldats dans le désert du Cielago Nord pour disputer un gisement d'épice aux Fremen. Il y perdit la vie. Les contrebandiers et forces guildiennes étaient alors désordonnés, n'ayant plus comme meneurs que Maître Lingar Bewt, riche magnat de la production d'eau sur Arrakis, et le banquier de la Guilde et conseiller financier de l'Union des Marchands d'Eau surnommé "Soo-Soo" (en référence au cri du marchand d'eau sur les marchés, "soo soo sook !"). Ce dernier, cependant, était en fait un agent impérial infiltré dans le cadre d'une enquête anti-corruption.
Une dernière grande bataille eut lieu - 9 légions portant la bannière violette du Lion d'Or contre 9 légions de contrebandiers et traîtres guildiens. Le Capitaine Arasham survécut in extremis à une tentative d'assassinat grâce à son bouclier d'énergie, puis réduit à néant la force ennemie au lourd prix de 8 légions sacrifiées pour le respect de la Loi et la protection de l'Empire. Le vil Maître Bewt parvint néanmoins à s'échapper.


(Fin du troisième tour, l'Empereur possède 3 forteresses, Carthag, le sietch Habanya et le sietch Tuek, remportant ainsi une victoire militaire.)

La Maison Atréïdes ayant prouvé son incapacité à administrer l'exploitation de l'Épice sur Arrakis, nous lui en retirons le quasi-fief. Les troupes Atréîdes ont donc l'ordre de quitter immédiatement cette planète. Le Comte Fenring sera nommé nouvel administrateur en intérim, en attendant qu'une nouvelle Maison soit jugée compétente.
Pour le problème Fremen, nous ordonnerons très prochainement de multiples pogroms pour exterminer tous ces dangereux criminels et les éradiquer de la surface de Dune une bonne fois pour toute.
Suite à la découverte que la Guilde Spatiale, par le biais de ses associations avec des contrebandiers, faisait circuler en parallèle du marché normal contrôlé par le CHOM, de larges quantités d'Épice, dans le but apparent d'une conspiration contre l'ordre impérial, nous avons ordonné l'exécution pour haute trahison de leur dirigeant actuel, le navigateur Edric. Il sera remplacé par des dirigeants dont la loyauté à l'Empire ne fait pas de doutes. Plusieurs candidats, issus de la Maison Corrino, sont déjà à l'étude.

Enfin, nous avons décidé de dissoudre le Landsraad, et pour le bien de tous, commencer une nouvelle ère d'absolutisme pour le pouvoir impérial. En effet, après la déchéance de ses deux Grandes Maisons les plus influentes, c'est ce qui nous semble le plus bénéfique pour la bonne marche de l'Imperium.
Il semble évident que personne ne s'opposera à cette décision. Certains pourraient craindre une rébellion de quelques Maisons renégates. Mais soyez rassurés, cela n'arrivera pas. Il faudrait que l'ensemble des armées des Grandes Maisons s'unissent dans ce mouvement de scélératerie pour tenir tête à nos valeureux Saradaukar - ce qui est bien sûr impensable. Les mauvaises langues diront que ce n'est pas leur honneur et leur fidélité qui s'y opposeront, mais l'impossibilité pratique d'un tel soulèvement quand la nouvelle Guilde Spatiale, sa direction Corrino, et ses navigateurs dépendants à l'Épice sous monopole du Comte Fenring, leur interdiront tout mouvement de troupes. Mais les Historiens ne retiendront pas ces persiflages sans fondements.




Pour Love Letter :
Lors de la première génération, le Clan Lyzi prit la tête du pays grâce à l'action militaire d'un grand général, qui établit donc un premier shogunat.
Mais ce shogunat fut renversé dès la seconde génération par un autre grand général, cette fois issu du Clan Salla et appuyé par des prêtresses. Le Roi était donc sous la domination du généralissime, lui-même influencé par le clergé. Ce shogunat théocratique eut une certaine longévité, puisqu'il garda la mainmise sur le royaume pendant deux générations.
Lors de la quatrième génération, une révolte du Clan Outremer eut lieu. Un troisième grand général, celui-ci essentiellement soutenu par des magiciens et des chevaliers, renversa le régime théocratique du Clan Salla, et établit un troisième shogunat, magico-militaire aristocratique.
Ce troisième shogunat, le shogunat Outremer, fut cependant de très courte durée, puisqu'à la cinquième génération, le clergé saisit à nouveau le pouvoir, cette fois définitivement. Le Clan Salla sacra la Princesse Christina Hendricks comme Impératrice, assurant pour de bon son contrôle total du pays de Lovelettra pour les siècles des siècles...

[Image: christina-hendricks-w003.jpg]
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Juste pour signaler à skarn qu´il peut me remettre dans la liste de diffusion maintenant que je suis bien installé à Paris. Même si je préfèrerai être contacté par sms car, si je peux enfin me connecter par ordi le soir cette année, ma connexion n´est franchement pas terrible.
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Lorsque j'étais en terminale, il y a eu quelques semaines où j'ai sérieusement envisagé de suivre des études pour devenir ingénieur agronome. Encore aujourd'hui, j'ai quelquefois des occasions de vérifier à quel point ça aurait été une mauvaise idée.

(Traduction : je me suis une nouvelle fois fait laminer à Agricola.)


A Love Letter, Jehan a innové en instaurant une clownocratie, qui a complètement écrasé la concurrence.
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"Ça" est de retour, en somme ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Hier, partie du jeu coopératif Robinson Crusoé Aventures sur l'Ile Maudite, 2è scénario :
nos aventuriers sont ici des missionnaires, seuls survivants de leur naufrage, devant pratiquer un exorcisme sur cette ile démoniaque envahie par un brouillard maléfique.
Pour cela il fallait construire 5 Croix avec du bois récolté, et les ériger à différents points de l'ile. Et prier.

Les rescapés avaient chacun un passé de soldat, de menuisier, d'explorateur, tandis que le 4è, le missionnaire, votre humble serviteur, avait toujours fait carrière dans les ordres. Le chien nous accompagnait. Nous avions pu sauver du naufrage une précieuse bible, ainsi qu'un marteau et des clous : l'équipement idéal pour la mission que Dieu nous envoyait. Un signe divin, sans doute.

Hélas, les choses ont empiré très rapidement : le brouillard maléfique a vite envahi a moitié de l'ile, et notre exploration était assez lente.
Nos recherches sur les plages étaient vaines, mais nous avions pu récupéré un peu de bois flottants du reste de notre navire. Cela allait s'avérer très utile, afin de construire très rapidement un abri, pour se protéger des intempéries.
La vie s'organisait :
le menuisier construisait quelques objets de première nécessité.
L'explorateur partait à la découverte de l'ile. Le Missionnaire priait pour le salut et le moral de tous.
Le Soldat de Dieu fit plusieurs découvertes : tout d'abord, un kriss, sorte poignard rituel, qui bien qu'il suçait le sang de notre ardent combattant, allait lui permettre certaines prouesses à la chasse.
L'Explorateur trouva un temple perdu que le Soldat alors armé partit examiner à la recherche de trésors perdus. Il en ramena une rapière et d'autres choses encore, comme une étrange bouteille de vin.
Notre Soldat avait maintenant de quoi s'armer pour la chasse. Celle-ci était nécessaire car nous crevions de faim à petit feu.
Le Missionnaire, un bon moine assez gras, s'était mis régulièrement à jeûner : plus il s'affaiblissait, plus son état mystique galvanisait les troupes.
Afin d'éviter l'inanition, le Missionnaire porté sur la bouteille vida celle trouvée dans le temple, trouvant un certain réconfort dans cet étrange vin de messe. Et il se remis à jeûner pour expier sa faute.
Le Soldat aidé du chien, ramena ensuite à manger en affrontant une série de gibiers redoutables : un alligator, un terrible lion de mer, et bien d'autres encore. Cela venait diversifier notre alimentation composée quasi-exclusivement de poisson, agrémentée parfois de quelques bananes ou noix de coco.

Pendant ce temps, l'Explorateur continuait ses tentatives de découverte, faisant avancer notre campement vers l'intérieur des terres, vers des endroits plus giboyeux. Mais aussi plus près des portes de l'enfer, les brumes démoniaques s'avançant alors jusqu'à notre campement.
Un exorcisme de masse fut alors entrepris pour bannir une partie de cette brume maléfique, quand nous entreprîmes de chanter des louanges à Dieu avec des cloches forgées sous la houlette de notre Menuisier. Le brumes se retirèrent en partie de l'ile, mais ce n'était que provisoire.

Tandis que le Menuisier construisait divers objets, aidé du Missionnaire et de l'Explorateur. Un premier toit fut bientôt bâti, avec raison : la neige s'invitait sur l'ile, et la pluie redoublait de violence par moment. Grâce aux fourrures du gibier tué par le Soldat, nous renforçâmes le toit. Bien nous en pris de nous protéger ainsi des caprices de cette météo infernale qui allait continuer à se déchaîner.
Mais nous en étions dorénavant à l'abri, car notre Charpentier avait aussi eu l'idée de construire une fournaise pour nous protéger du froid.

Avec d'autres fourrures, le Missionnaire commença à construire un tambour, pour accompagner nos chants religieux. Notre moral était ainsi renforcé, notre confiance en Dieu était la charpente de notre abri et de notre foi. Nous avions construit notre première croix au centre de notre campement et cela nous mis du baume au coeur.
Parfois nous rêvions d'un bon lit, mais nous n'eûmes jamais le temps ni le matériel nécessaire pour améliorer notre couche. Nous étions habitués à un confort très relatif, mais il y a des limites à ce que les hommes peuvent supporter. Nous étions de plus en plus affaiblis. L'explorateur, mais aussi le charpentier, blessé lors des construction, tous étaient victimes aussi de la faim et de la soif.

La construction de croix n'avait toujours pas débutée, et notre moral donnait quelques signes de repli. Il faut dire que nous n'avions pas encore atteint les montagnes pour en recueillir certaines ressources. Elles étaient noyées dans le brouillard infernal.
En attendant, notre Charpentier avait construit une sorte de fosse qui piégeait de la nourriture : ceci-nous aida grandement à éviter la famine. L'Explorateur avait trouvé un astucieux raccourci vers une partie de l'ile riche en bois récoltable, et il entrepris régulièrement de nous fournir en bois.

Grâce à la chasse, à la fosse, et au collet construit par le Menuisier, nous étions dorénavant épargnés par la disette. Mais le brouillard se faisait de plus en plus menaçant : nous sentions qu'une entité démoniaque allait bientôt prendre possession de l'ile. Il devenait vital de bâtir les autres croix. Sentant l'urgence de la situation, nous décidâmes d'ériger simultanément trois autres croix, en espérant que cette ile maudite nous laisserait le temps de construire la dernière. Nous pûmes bâtir finalement celle-ci avec facilité, et les brumes infernales quittèrent définitivement l'ile, et cette terre, avec l'aide de Dieu.

L'Ile est maintenant protégée des démons par ces croix, et le soleil darde enfin ses rayons sur nos corps transis de froid et amaigris.
Mais nous avons survécu. Dieu nous montrera le chemin.

Extrait du Journal du Missionnaire, écrit sur peau de bête, en l'an de grâce ...
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Je ne pensais pas qu'il y avait ce genre d'objectif dans ce jeu !
Merci pour ce résumé en tout cas.

Le charpentier et l'explorateur ont l'air d'être des persos toujours aussi utiles que ce que j'avais vu dans le 1er scénario.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Le charpentier me paraît indispensable à la plupart des scénarios, car, outre le fait qu'il épargne du bois au groupe, ce qui peut être crucial, a une habileté sans équivalent : l'invention. Défausser 3 jetons détermination pour découvrir une invention parmi 5 piochées, cela peut changer la donne. Surtout quand certaines cartes nous ont fait défausser avant 2 ou 3 inventions, dont certaines peuvent être indispensables, voire même pré-requises à la résolution d'un scénario. En fait, tous ses pouvoirs sont utiles.

L'explorateur n'est pas aussi vital que le charpentier, mais ses pouvoirs sont utiles pour beaucoup de scénarios. Son pouvoir d'exploration de tuile est pratique au début, pour les deux tuiles centrales et stratégiques. Toutefois, avec le Voyage de Darwin, extension qui propose entre autre de rajouter au jeu de base d'autres personnages de soutien du groupe (pour remplacer le chien), si l'on reçoit la Vigie, les tuiles sont découvertes à l'avance, ce qui retire sacrément l'intérêt de l'explorateur.
En fin de partie, choisir gratuitement 1 jeton mystère sur 2 piochés est très bon, car on ne peut plus les obtenir une fois l'ile explorée. Son pourvoir d'augmenter le moral contre 3 jetons ne sert quasiment pas si le missionnaire est présent dans le groupe.


Le missionnaire a un côté cheaté qui me gêne : quand il perd ses premiers point sde vie, il fait gagner du moral au groupe (la flèche est inversée). L'astuce est donc de lui faire perdre des points pour augmenter le moral, le soigner, puis le refaire perdre des points en jeûnant, etc ...
Thématiquement, c'est bien vu : on a l'impression qu'il se flagelle ou qu'il jeûne pour le bien du groupe. Mais c'est bizarre j'ai un peu l'impression de jouer contre-nature avec ce personnage, on a l'impression de tricher. Sinon il a deux autres pouvoirs sympas :
Pour 3, défausser une carte danger (intéressant pour ne pas payer de ressources, ou pour le srares fois où la carte demande 2 actions).
Pour 1, autoriser un transfert de pions détermination d'un joueur à un autre. Toujours utile.

Le soldat est très intéressant et unique pour 2 capacités : augmenter l'armement de 1 contre 2 jetons (ou la palissade) tout en économisant 1 bois : c'est excellent. Ou contre 3, gagner un bonus temporaire de +3, pratique contre une bestiole très féroce.
Avec lui, c'est une manière différente de jouer, puisqu'on va avoir tendance à chasser. Sans lui, certains scénarios "de baston" me paraissent bien compromis. Je pense ainsi au scénar contre les cannibales.

Le cuistot est incontournable dès qu'il y a un scénario avec une météo méchante. Son pouvoir de créer de la gnôle pour éviter les effets d'un nuage de neige (transformé en pluie) ou d'un nuage de pluie, peut servir quasiment à chaque tour.

Le marin, pour l'instant, reste pour moi une énigme car je ne sais pas trop comment le jouer. Je ne vois pas trop les avantages que ses pouvoirs apportent. Il peut contre 3 piocher 1 piège ou 1 trésor, ce qui est bien risqué. Le reste de ses pouvoir est plus occasionnel. Mais il est costaud.
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