02/11/2012, 11:01
(Modification du message : 02/11/2012, 11:05 par Mad Martigan.)
Bon, je viens de l'abandonner hier, au beau milieu de l'Acte II.
J'en garde un sentiment mitigé - bien entendu, dominé par la frustration, vu qu'on n'abandonne pas un "monstre" pareil sans un certain regret.
Mais non : le ras-le-bol a été le plus fort.
Ras-le-bol de quoi ? Ben des combats, tout simplement. Combat-trésors-combat-trésors... Ras-le-bol de lancer les dés et de crever pour un coup de hasard.
Le livre n'est qu'un gigantesque exercice de "levelling". Hop ! On se tape les quêtes faciles pour devenir plus fort... et se taper les quêtes moyennes pour devenir encore plus fort... et donc se taper les quêtes difficiles pour devenir encore encore plus fort... afin bien sûr de terminer les quêtes très difficiles pour être encore encore encore plus fort, et pouvoir enfin terminer un Acte.
Si seulement les quêtes étaient bandantes... Elles sont variées, intéressantes, et plutôt bien écrites. Mais ce côté "gros paragraphes" a son revers, car ces aventures sont toutes hyper linéaires (une bifurcation à tout casser ; le seul choix possible étant en général de court-circuiter une partie de l'histoire pour arriver au boss, ce qui est rarement la meilleure stratégie), et n'ont au final qu'un seul intérêt : récupérer du matos.
(A ce sujet, inutile de jouer aux bons samaritains et d'aider les gens par pure philanthropie : exiger une récompense et piquer tout ce qu'on trouve est la seule règle qui vaille, le but étant d'équiper son héros, encore et encore.)
La rejouabilité est donc proche du néant. Le seul plaisir - très limité - étant de refaire ces quêtes dans le "bon ordre" afin de choper le matos le plus facilement possible.
Très peu de liberté, donc. (Choisir sa quête sur sa carte ?? Waouh : sachant qu'il faut commencer par les quêtes vertes, puis les bleus, puis les orange, puis les rouges, puis les Boss, puis le Big Boss, le choix est vite limité).
Très peu d'interaction avec le monde (ce qu'on change au point A n'a aucune influence sur le point B).
Et pour le reste : des combats, des combats, des combats...
Des tests de compétence ? Très peu. Des énigmes ? J'en ai trouvé une, dans l'Acte II : après une demi-heure à suer dessus, je suis allé chercher la solution sur internet. Quand je l'ai lue, j'ai ri : j'aurais pu y passer approximativement la moitié de ma vie sans la trouver.
Non, c'est vraiment : combats, combats, combats...
Vous allez me dire : "T'as qu'à tricher ?"
Le problème, c'est que si on commence à tricher dans les combats, on carbonise l'intégralité du livre. L'intérêt des objets trouvés résidant à 99 % dans le fait d'être "plus fort dans les combats", s'amuser à les sauter serait comme de jouer à Street Fighter en passant les rencontres.
Un autre truc qui me chiffonne : le discours des règles.
Qui nous dit carrément : Death is not the end.
"Si vous mourrez à un combat, c'est pas grave : vous notez le paragraphe où vous êtes mort, et puis vous revenez à la carte. Quand vous serez plus équipé, vous y reviendrez, et vous retenterez votre chance."
Oui mais non. Moi, ça, je peux pas.
Si l'histoire me raconte que je me balade dans un souterrain avec une jeune femme, que je la défends contre un Scarabée Géant, que je crève... Bon, je veux bien recommencer le combat comme si j'avais sauvegardé juste avant ; mais je ne m'imagine pas revenir en ville, baguenauder dans la campagne, faire d'autres quêtes, puis, quand l'envie me revient - au sortir d'une auberge, par exemple - me retrouver de nouveau dans le souterrain, en train de défendre la jeune femme contre le Scarabée Géant.
Mais cerveau fait un bug, de ce côté là.
Ca me fait mal de le dire, au vu de la taille de l'objet, de l'ambition du livre, des potentialités du système (les classes, mmm) ; mais c'est une bonne déception, au final.
J'en garde un sentiment mitigé - bien entendu, dominé par la frustration, vu qu'on n'abandonne pas un "monstre" pareil sans un certain regret.
Mais non : le ras-le-bol a été le plus fort.
Ras-le-bol de quoi ? Ben des combats, tout simplement. Combat-trésors-combat-trésors... Ras-le-bol de lancer les dés et de crever pour un coup de hasard.
Le livre n'est qu'un gigantesque exercice de "levelling". Hop ! On se tape les quêtes faciles pour devenir plus fort... et se taper les quêtes moyennes pour devenir encore plus fort... et donc se taper les quêtes difficiles pour devenir encore encore plus fort... afin bien sûr de terminer les quêtes très difficiles pour être encore encore encore plus fort, et pouvoir enfin terminer un Acte.
Si seulement les quêtes étaient bandantes... Elles sont variées, intéressantes, et plutôt bien écrites. Mais ce côté "gros paragraphes" a son revers, car ces aventures sont toutes hyper linéaires (une bifurcation à tout casser ; le seul choix possible étant en général de court-circuiter une partie de l'histoire pour arriver au boss, ce qui est rarement la meilleure stratégie), et n'ont au final qu'un seul intérêt : récupérer du matos.
(A ce sujet, inutile de jouer aux bons samaritains et d'aider les gens par pure philanthropie : exiger une récompense et piquer tout ce qu'on trouve est la seule règle qui vaille, le but étant d'équiper son héros, encore et encore.)
La rejouabilité est donc proche du néant. Le seul plaisir - très limité - étant de refaire ces quêtes dans le "bon ordre" afin de choper le matos le plus facilement possible.
Très peu de liberté, donc. (Choisir sa quête sur sa carte ?? Waouh : sachant qu'il faut commencer par les quêtes vertes, puis les bleus, puis les orange, puis les rouges, puis les Boss, puis le Big Boss, le choix est vite limité).
Très peu d'interaction avec le monde (ce qu'on change au point A n'a aucune influence sur le point B).
Et pour le reste : des combats, des combats, des combats...
Des tests de compétence ? Très peu. Des énigmes ? J'en ai trouvé une, dans l'Acte II : après une demi-heure à suer dessus, je suis allé chercher la solution sur internet. Quand je l'ai lue, j'ai ri : j'aurais pu y passer approximativement la moitié de ma vie sans la trouver.
Non, c'est vraiment : combats, combats, combats...
Vous allez me dire : "T'as qu'à tricher ?"
Le problème, c'est que si on commence à tricher dans les combats, on carbonise l'intégralité du livre. L'intérêt des objets trouvés résidant à 99 % dans le fait d'être "plus fort dans les combats", s'amuser à les sauter serait comme de jouer à Street Fighter en passant les rencontres.
Un autre truc qui me chiffonne : le discours des règles.
Qui nous dit carrément : Death is not the end.
"Si vous mourrez à un combat, c'est pas grave : vous notez le paragraphe où vous êtes mort, et puis vous revenez à la carte. Quand vous serez plus équipé, vous y reviendrez, et vous retenterez votre chance."
Oui mais non. Moi, ça, je peux pas.
Si l'histoire me raconte que je me balade dans un souterrain avec une jeune femme, que je la défends contre un Scarabée Géant, que je crève... Bon, je veux bien recommencer le combat comme si j'avais sauvegardé juste avant ; mais je ne m'imagine pas revenir en ville, baguenauder dans la campagne, faire d'autres quêtes, puis, quand l'envie me revient - au sortir d'une auberge, par exemple - me retrouver de nouveau dans le souterrain, en train de défendre la jeune femme contre le Scarabée Géant.
Mais cerveau fait un bug, de ce côté là.
Ca me fait mal de le dire, au vu de la taille de l'objet, de l'ambition du livre, des potentialités du système (les classes, mmm) ; mais c'est une bonne déception, au final.