Retour au Marais aux Scorpions (Projet Collectif)
#46
Oiseau a écrit :Après les heures que j'ai passées à faire la mise en page définitive du document -- deux soirées complètes de travail -- j'aurais espéré que les seules corrections nécessaires soient des erreurs de grammaire ou des bugs de renvoi. Mais si vous allez inverser des clairières et échanger des paragraphes -- en clair, tout chambouler -- alors quitte à y être, passez le Proximity Scan et éliminez les paragraphes trop proches (comme 342-343). Ça me découragera moins de recommencer le travail si les changements sont significatifs.

Mais je sens que ça me découragera quand même ...

Tiens, une bug de plus pour la forme : Au début, si on va voir Ophidiane sans avoir parlé avec l'aubergiste du "troisième homme", on a quand même, par la suite, la possibilité d'envoyer Ophidiane se balader et de choisir entre les DEUX autres quêtes, dont celle de Morgalux (qu'on n'est pas censé connaître). Régler ce problème nécessitera déjà un ou deux paragraphes de plus !

Ne s'improvise pas maquettiste qui veut. D'où la nécessité aussi de garder les masters Indesign pour pouvoir modifier rapidement ce genre de problème. J'espère, Oiseau, que tu comprend pourquoi j'ai mis longtemps à faire le numéro 5 du zine (j'y ai passé plus de deux soirées).
Le pdf du marais est encore perfectible mais comme il ne servira que de pdf, ça suffira amplement. Le jour où vous décidez de passer par la case impression, donner moi le doc que je mette tout ça en page correctement (dois-je vous rappeler que c'est mon métier la mise en page ?)
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#47
Le problème que soulève Oiseau pour qui choisit d'aller voir Ophidiane est aussi valable pour Daigledor. Ah, et si on prend la quête du bien, on va directement dans le marais au 15 sans passer par le 13.

Hdv, pour l'anneau d'argent : je déteste les PFA injustes. Le lecteur qui arrive dans cette clairière s'est tapé la moitié du marais à pattes, et toi tu le tues sans raison. Un bête blocage par un végétation trop importante ou un retour en arrière provoqué par une boucle temporelle (on en est plus à une près), mais pas une mort strupide comme ça. C'est du "gauche : t'es mort !" là.
-Bon, reprenons à la 51. Clairière surprise de hdv. L'amour triomphe de tout bien sûr.
-Le marais est à peu près cartographié, je vais donc tenter de récupérer les indices.
-Non monsieur, je n'ai toujours pas le hibou d'airain, et je n'ai aucune envie d'aller le chercher. Veuillez plutôt accepter cette pierre de magie.
-Je ne sais si c'est un bien ou un mal, mais les indices de la quête du bien se distinguent clairement. Impossible de les prendre pour des objets quelconques. Il aurait été amusant de caser un ou deux pseudo-indices qui ne servent à rien.
-Grosse erreur de renvoi au 745. L'ouest envoit sur le gargantis (clairière 48) au lieu d'envoyer sur le Pulu (clairière 49).
-À ce sujet, je crois que le jour où j'oserai mettre les pieds dans la clairière du Gargantis, je hurlerai.
-Maintenant que j'ai récupéré les indices, je retourne lâchement voir le maître des champis en franchissant des clairières vides. Le nord-est du marais ? Non monsieur, je n'ai pas envie d'y mettre les pieds pour le moment.
-Rien à faire, y'en a toujours au moins un des trois qui amène un double sur une FA supérieure.
-En fait, il semblerait que l'erreur d'orientation soit dans la 40, d'où on peut sortir par l'est et non l'ouest. Ce qui permettrait à mon plan de retrouver sa logique.
-Monsieur, monsieur, si vous pouviez m'expliquer en quoi mes indices sont liés au maître des champignons ? Parce que là bon, je vois pas trop.
-Et c'est reparti pour une traversée de clairière vide. Bon, on va directement se téléporter à la 46.
-Je continue à penser que c'est une erreur de bloquer le pont, juste comme ça.
-Au 923, le chemin nord est oublié (celui qui mène à la 9)
-Sluurm, futur protagoniste principal du marais 3
-But de renvoi de la mort au 591, le 785 ne colle absolument pas. Enfin c'est normal, il manque le "au" entre rendez-vous et 785. Après une recherche rapide, je dirais qu'il faut aller au 329.
-Monsieur, pourquoi je peux pas utiliser la magie sur l'orque arandan ?
-Merde, pourquoi j'ai plus la moindre occurence de la pierre demandée.
-Grvae question : peut-on acquérir une pierre de malédiction au cours de cette aventure si on suit la voie du bien ?
-4 assauts. Je savais que ce score surhumain de chance me servirait un jour.
-Cliché 86 bien évidemment.
-Ce boss final manque de charisme tout de même. Un sorcier anonyme, deux grosses bestioles...
-Ah, les potions que les sorciers planquent dans leur manteau. On ne compte plus le nombre de DF où le sorcier mauribond tente de gagner du temps pour avaler un remontant.
-Sluurm n'a pas encore ressuscité ? Cela ne saurait tarder.
-Je suis étrangement content d'avoir raté mon test de chance de la 7, ça me permet de voir une nouvelle tête.
-Ils sont gentils les voleurs, mais d'ici j'ai qu'à aller en ligne droite pour... une seconde. Prenons la pierre de malédiction, j'ai un ami à aller voir.
-Tu proposes trois pierres, dont une dont je vois l'inutilité à 100 mètres... euh, c'est plus une clairière, c'est un cimetière pour aventuriers. On devra pouvoir utiliser les autres pierres de magie également.
-Prends ça sale bête ! Ce n'est qu'un juste châtiment pour tous les aventuriers que tu as envoyé ad patres.
-Oh, une épée qui permet de sauter plus haut. Bah oui, elle augmente l'habileté.
-Tiens, elle était blonde l'aventurière ?
-Une fin plutôt classique mais bien tournée.

Passons au bonus maintenant. Euh, la suite de la quête du bien colle pas vraiment, j'ai écrit ce délire 2 mois avant que Jehan ne finisse la quête du bien.

Critique globale : une bonne avh. Elle souffre de quelques bugs inhérents à sa grande taille et aux ramaniements, mais conserve une très bonne qualité générale. Les différences de style sont marquantes, surtout quand on passe d'une clairière Glutinus ou Lekhor à une clairière de type plus classique. J'ai trouvé les pierres de magie un peu oubliées par moment, mais cela doit venir de ma grande habitude de tenter d'utiliser des pierres actives un peu partout. L'aventure est injouable avec une habileté de 7 ou 8 (sauf peut-être pour la quête neutre. À voir), et une disposition étrange des clairières peut conduire à des absurdités (il est possible de mourir en étant éternellement renvoyé de la clairière 26 à la 46 par exemple). Mais globalement, c'est du bon.
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#48
Skarn a écrit :-Monsieur, monsieur, si vous pouviez m'expliquer en quoi mes indices sont liés au maître des champignons ? Parce que là bon, je vois pas trop.

Il suffit de lire autrement qu'en diagonale. ^^ La plume provient du manteau du chef des voleurs, manteau que revet le Maitre des champignons. La parchemin parle d'une bague emeraude en forme d'etoile, que le Maitre porte a son doigt. Pour le bouquet de champignons, pas besoin d'explications. Enfin les Patrouilleurs ont ete attaque par des gobelins, et le heros voit un gobelin s'enfuir lorsqu'il penetre dans la clairiere.

Mais je regrette un truc, c'est qu'on puisse accuser le maitre avec un seul indice. J'aurais prefere faire : 0 ou 1 indice, impossible de l'accuser. 2 ou 3, on peut essayer de l'accuser. 4, on l'accuse et il avoue. Ca ne demande de changer que deux-trois mots.

Citation :-Monsieur, pourquoi je peux pas utiliser la magie sur l'orque arandan ?

Tu n'as pas le temps, il te decapiterait bien avant que tu puisses sortir ta pierre.

Citation :-Grvae question : peut-on acquérir une pierre de malédiction au cours de cette aventure si on suit la voie du bien ?

Bah, oui, ou est le probleme ?

Citation :-Ce boss final manque de charisme tout de même. Un sorcier anonyme, deux grosses bestioles...

C'est vrai. J'etais en manque d'inspiration pour le sorcier. Certains proposaient le cliche 158, mais je n'etais pas tres chaud...
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#49
H.d.V a écrit :Les "bêta-testeurs" étaient Aragorn et Meneldur, sachant que les clairières ont été relues par beaucoup de monde...
Je proteste, on n'a eu que QUATRE jours pour tester et on pouvait quand même pas repérer toutes ces erreurs en quatre jours. Evil Mrgreen

Jehan a écrit :Bah, oui, ou est le probleme ?
Tu es sûr?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#50
Le cliché 158, c'est la règle de l'équipe conseillère. Tu penses pas plutôt au cliché 171 ? (qui lui est à éviter à tout prix)
Pour les indices... euh, c'est la faute à la clairière aux joncs de Lekhor. J'étais tellement énervé après l'avoir lu que j'ai pas trop fait gaffe à la description du maître. De mauvaise foi moi ? Meuh non.
Je viens de me rendre compte d'un truc. L'aventurier se bat bien contre le gargantis non ? Qu'est-ce qui le protège des pouvoirs psychiques de ce dernier alors ?
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#51
Pourquoi j'ai écrit 158, moi ? Oui, c'est bien le cliché 171... Tu comprendras ma réticence...

Aragorn, je ne suis pas sûr de comprendre ton "t'es sûr ?"... ?
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#52
WhiteRaven a écrit :Ne s'improvise pas maquettiste qui veut ... Le pdf du marais est encore perfectible mais comme il ne servira que de pdf, ça suffira amplement ... donner moi le doc que je mette tout ça en page correctement (dois-je vous rappeler que c'est mon métier la mise en page ?)
Un peu d'arrogance avec ça ?
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#53
Just for fun, une petite vengeance pour tout ceux qui sont tombés dans la clairière au Gargantis. HdV, tu ne pourras te venger de ma vengeance qu'en reprenant de façon parodique une de mes clairières.

1
La végétation du marais s’espace devant vous, et pas de manière naturelle. Les arbres qui bordaient jadis le chemin sont maintenant couchés sur le côté, déracinés, comme si un monstre gigantesque s’était amusé à emprunter cette voie, et l’aurait élargi manuellement pour des raisons techniques évidentes. Hypothèse que les énormes empruntes de pas reptiliens sur le sol semble confirmer. Il n’est pas encore trop tard pour reculer et faire machine arrière. Mais si vous décidez de persévérer, entrez dans la clairière n°48. Si vous êtes déjà venue ici et que vous avez eu la folie de repasser, rendez-vous au 2. Sinon continuez votre lecture. La clairière est en fait une vaste cuvette naturelle. Il y a bien un miroir qui traîne dans un coin, mais vous n’y attachez pas d’importance, obnubilée par l’improbable combat qui se déroule sous vos yeux. Un lézard de plus de 4 mètres de haut, bipède et étrangement pourvu d’une corne sur le nez se bat contre un aventurier d’une très grande beauté. Un seul coup de son énorme patte griffue suffit à projeter l’homme à terre. La bête se penche pour l’achever ou le dévorer, vous ne sauriez le dire. Vous remarquez alors qu’un petit homme est perché sur le dos de la créature, tranquillement assis sur une sorte de selle. Vêtu d’oripeaux de mage, portant sur le front un diadème orné d’une corne semblable à celle qui occupe le nez de la créature, il ferait presque plus peur que cette dernière. Mais le temps presse. Allez vous fuir pendant qu’il en est encore temps par l’une des issues de cette clairière, ou tentez d’intervenir dans ce combat inéquitable au 3 ?

2
Si vous avez tué le monstre lors de votre passage précédent, rendez-vous au 22. Sinon, rendez-vous au 23.

3
Possédez-vous un talisman gravé de signes runiques ? Si oui rendez-vous au 4. Sinon allez au 5.

4
Vous vous ruez à l’assaut de la créature. Elle jette un œil vers vous. Votre talisman se met alors à vibrer, ce qui ne vous plait guère. Le monstre abandonne alors complètement sa proie précédente pour concentrer toute son attention sur vous, en vain. La tête de son cavalier apparaît alors derrière la sienne. Rendez-vous au 9.

5
Vous n’avez pas fait deux pas que votre résolution à défendre l’aventurier fond comme neige au soleil. Après tout pourquoi vous fatiguez pour si peu ? Il sera sans doute très bien dans l’estomac de cette bête. D’ailleurs vous iriez bien le rejoindre. Vous avancez lentement vers la bête qui se tourne vers vous, les bras ballants, sans toucher à votre arme ou à vos pierres de magie. Tout va aller bien maintenant. La créature qui vous a repéré se tourne vers vous, la gueule grande ouverte. Tout va bien, le monde est beau. Cependant une minuscule partie de votre esprit résiste encore toujours. Quelque part dans les limbes de votre cerveau votre conscience hurle. Si vous possédez une amulette de maître quelconque, rendez-vous au 6. Dans le cas contraire, testez votre habileté et tentez votre chance. Si les deux tests sont à votre avantage, rendez-vous au 7. Si vous échouez à ne serait-ce qu’un seul des deux, rendez-vous au 8.

6
Vous ne connaissez que peu de choses sur le pouvoir des amulettes. Mais le fait de ne pas savoir comment l’utiliser ne le supprime pas. Répondant à l’appel muet de votre subconscient, le pendentif d’argent dans votre poche se met à briller, et envoie à votre cerveau une décharge mentale qui vous fait l’effet d’un électrochoc. Vous êtes agitée d’un spasme nerveux et entrevoyez la vérité pendant un court instant : vous marchez tout droit vers votre mort. D’un geste de survie instinctif, vous dégainez votre épée et frappez de toutes les forces qu’il vous reste la créature. L’effet ne se fait pas attendre : la bête hurle, le sang gicle de l’impressionnante entaille qui orne maintenant son torse et le rêve s’estompe. Craignant une nouvelle tentative d’hypnose, vous commencez à enchaîner les assauts frénétiquement, ne laissant aucun répit au monstre dont les blessures, même si elles sont de faible importance, s’accumulent. Vous le voyez même reculer et se protéger de son bras droit. La tête de son cavalier apparaît alors derrière la sienne. Rendez-vous au 9.

7
Il faut croire que votre volonté est supérieure aux pouvoirs de la créature. Alors que vous dégainiez votre épée dans le but de vous suicider sous ses yeux, une ultime pulsion de survie vous force à détourner la lame en direction du reptile. L’acier mord sa chair laissant une entaille sanglante, et le rêve s’estompe en même temps que la bête hurle. Aussitôt vous retrouvez conscience et commencez à frapper frénétiquement le monstre, apeurée par l’idée qu’il pourrait encore vous mettre sous son emprise. Vos coups désordonnés n’infligent que des blessures légères, mais en grand nombre et la bête recule. La tête de son cavalier apparaît alors derrière la sienne. Rendez-vous au 9.

8
Vous continuez à avancer, un sourire béât sur vos lèvres. La créature vous domine maintenant de toute sa taille. Vous vous agenouillez à ses pieds et placez la lame de votre épée sur votre gorge.

Vous aviez froid, très froid. La maladie vous affaiblissait moralement et physiquement. Votre père à vos côtés vous racontait des histoires pour vous détendre. Mais en incorrigible petite peste que vous étiez, vous aviez dirigé la conversation vers ses récits d’aventures passés. Et tout cela avait abouti au Gargantis :
« Je n’ai jamais vu de Gargantis en vrai. J’ai connu un aventurier qui en avait croisé un, un jour. Il prétendait que c’était une création d’une divinité maléfique nommée Roche Animée ou quelque chose du genre. En tout cas ces monstres sont terribles. D’une force colossale, dotés de pouvoirs psychiques. Et en plus hideux avec leur apparence vaguement reptilienne et leur corne sur le nez. Rien à voir avec les dragons. Les dragons sont vraiment des créatures fascinantes… »
Malgré l’intérêt que vous portiez aux dragons, ce sont les Gargantis qui ont hanté vos rêves délirants causés par la fièvre tout au long de la nuit. Au petit matin, vous aviez encore cette image d’un horrible dinosaure à corne nasale en train d’avaler Titan.


Dans le présent, vous vous êtes égorgée de vous-même sous l’impulsion du Gargantis. Vous êtes donc plutôt morte.

9
Vous contemplez le petit homme étrange. Il est très brun, fortement moustachu, et son étrange diadème lui donne un air passablement ridicule. Il vous observe avec des petits yeux curieux avant de prendre la parole :
« Tiens tiens, vous pouvez donc résister aux pouvoirs hypnotiques de mon Gargantis. Amusant tout cela. »
Vous reculez d’un pas. Jusqu’à présent vous aviez un doute, mais préfériez ne pas envisager cette hypothèse. Ce monstre serait réellement le Gargantis, monstre légendaire parmi les légendaires, dont la puissance équivaut à une petite armée ? Vos émotions doivent se lire sur votre visage, car l’homme sourit sournoisement.
« Oui, un Gargantis ! La plus puissante créature de la création, si on oublie deux ou trois dragons. Et moi Howart de Vanvers, ait trouvé le moyen de les contrôler ! Grâce à mon amplificateur cérébral spécial, je suis en mesure de contrer les pouvoirs mentaux de ces bêtes et de les mettre à mon service. Bon, une à la fois seulement pour l’instant, mais grâce aux pouvoirs de ce marais, je deviendrai bientôt le maître des Gargantis, et ensuite le maître du monde ! »
Et il éclate d’un rire dément. Cet homme est au bord de la folie, mais s’il arrive réellement à imposer sa loi à tous les Gargantis du monde… vous tremblez en imaginant les dégâts que ces monstres causeraient. La peur vous tenaille, mais vous ne pouvez vous résoudre à fuir. Le Gargantis lève sa gigantesque patte. Il vous faut vous battre !
Gargantis Habileté : 12 Endurance : 24
Au cas où vous l’auriez déjà blessé avant ce premier assaut, retirez 1 point à son habileté et 6 points à son endurance. Au bout d’un assaut, vous pouvez vous décider à opérer une retraire stratégique pour revoir votre plan d’attaque, et prendre assez de distance pour utiliser efficacement des pierres magiques au 10. Si vous persévérez dans le combat et réussissez à triompher, rendez-vous au 11.

10
Cette bête est bien trop puissante. Seul un fou ou un paladin l’affronterait de face avec sa simple épée. Vous cherchez dans votre inventaire si vous possédez une magie capable de repousser cette bête. Mais la solution s’offre à vos yeux : Howart. Si vous envoyez ad patres ce fou, vous pourrez récupérer son diadème et l’affaire serait réglée. Alors que le Gargantis charge à nouveau, vous cherchez un moyen de le faire descendre. Si vous possédez une des pierres de magie suivante et souhaitez l’utiliser, rendez-vous au numéro correspondant.
-Illusion au 12.
-Amitié au 13.
-Croissance au 14.
-Terreur au 15.
-Malédiction au 16.
-Mort au 17.
Si vous ne possédez rien de tout ça, il ne vous reste plus qu’à tenter une magnifique acrobatie. Continuez le combat avec le Gargantis normalement, mais à la fin de chaque assaut testez votre habileté. Si vous êtes habile, rendez-vous immédiatement au 18.

11
Votre lame s’élève et retombe encore et encore. Vous êtes couverte du sang de la bête qui gicle par ses nombreuses blessures. Votre corps n’est pas un reste, égrené de nombreuses entailles. Enfin votre arme touche le cœur de la créature. Le Gargantis meurt. Vous vous effondrez à terre, épuisée. La créature reste stupidement debout, la gueule béante, les yeux vides. Vaincre un Gargantis en combat singulier est un exploit dont ne peuvent se vanter qu’un nombre très restreint de guerries. Et vous venez d’acquérir cet insigne honneur. Vous voyez alors Howart descendre de sa monture et se jeter sur vous les yeux exorbités. Il tient à la main un court poignard.
« Mon Gargantis ! Tu as tué mon Gargantis. Tu peux pas tuer mon Gargantis, c’est lui qui doit te tuer. C’est lui qui doit te tuer ! »
Et il se rue sur vous.
Howart de Vanvers Habileté : 6 Endurance : 8
Dans votre état de fatigue extrême, vous combattez presque assise par terre. En l’occurrence, vous devez diminuer votre Force d’Attaque de deux points pour toute la durée du combat. Si vous l’emportez, rendez-vous au 20.

12
Ce petit homme aime les Gargantis ? Alors vous allez lui en donner des Gargantis ! Vous lancez l’illusion qu’un Gargantis géant l’attaque. Un scénario hautement improbable, mais qui doit faire parti des pires cauchemars du pauvre homme, car celui-ci se jette de sa monture, tout en tentant désespérément de focaliser ses pouvoirs sur le nouvel arrivant. Ce faisant, il relâche sa concentration sur le véritable Gargantis, qui profite de cette aubaine avec délice. En un instant, Howart finit dans le ventre de son précédent compagnon. Le Gargantis pousse alors un soupir d’intense satisfaction, vous regarde en louchant puis repart en trottinant dans une direction imprécise du marais, se creusant un chemin à travers la végétation. Rendez-vous au 19.

13
Votre pierre touche l’homme sans mal. Aussitôt il arrête l’attaque de son monstre, et descend de sa monture.
« Je crains d’avoir été un brin impulsif, et d’avoir ainsi manqué à tous mes devoirs gente dame. Veuillez accepter je vous prie mes plus humbles excuses. Je suis à votre entière disposition, ainsi que la bête de somme ici présente. »
Profitant de ses bonnes dispositions, vous lui arrachez précipitamment son diadème. Son visage devient livide tandis que vous l’enfilez sur votre crâne.
« Gente dame, ne touchez pas à ça je vous en prie… »
Trop tard. Le Gargantis privé de contrôle mental pendant un instant l’a mis à profit pour écrabouiller d’une de ses pattes son ancien maître. Vous vous hâtez de comprendre le fonctionnement du diadème pour éviter d’avoir à subir le même sort. Vous vous sentez étrange depuis que vous avez enfilé l’objet. Vous avez l’impression d’être dans la tête du Gargantis. Vous pensez Gargantis couché et aussitôt l’impressionnant mastodonte colle son ventre contre terre comme le ferait le mieux dresser des chiens. Fais le beau. Il tend sa patte griffue. C’est vraiment incroyable ! Mais déjà vous sentez votre emprise faiblir. Vous n’êtes pas magicienne, et la trace résiduelle des pouvoirs de l’ancien propriétaire du diadème se fait sentir. Vous donnez alors un ultime ordre au Gargantis : se briser la nuque. Après un temps d’attente qui vous fait craindre le pire, il obéit et s’écroule, raide mort. Rendez-vous au 20.

14
Vous lancez votre pierre de croissance sur le sol. Aussitôt l’herbe qui tapisse la clairière se met à pousser de manière désordonnée, formant une végétation digne des pires jungles. Le Gargantis est immobilisé par cette déferlante végétale, et vous grimpez sans mal le long de son dos. Howart tente de s’enfuir mais vous le rattrapez d’une main et lui ordonnez de dire à son monstre de s’autodétruire, la lame de votre épée sur sa gorge en guise d’argument. Il obéit et le monstre s’égorge lui-même avec sa patte griffue. Vous le lâchez alors pendant une fraction de secondes, qu’il met à profiter pour dégainer une dague. Ses yeux sont exorbités et le rythme de ses phrases saccadé :
« Mon Gargantis ! Tu as tué mon Gargantis. Tu peux pas tuer mon Gargantis, c’est lui qui doit te tuer. C’est lui qui doit te tuer ! »
Et il se rue sur vous.
Howart de Vanvers Habileté : 6 Endurance : 8
Si vous l’emportez, rendez-vous au 20.

15
Dès que votre pierre le touche, Howart saute de sa monture et se met à courir frénétiquement, comme s’il était assailli par une nuée d’insectes invisibles. Il fait le tour de la clairière en s’agitant dans tous les sens, sans logique aucune, les yeux exorbités par la peur. Un coup de patte griffue met fin à sa terreur et à sa vie. L’œuvre d’un Gargantis sur lequel il avait relâché son emprise sous l’effet de la terreur. Le Gargantis dévore ensuite goulûment le cadavre, pousse un soupir d’intense satisfaction, vous regarde en louchant puis repart en trottinant dans une direction imprécise du marais, se creusant un chemin à travers la végétation. Rendez-vous au 19.

16
Vous lancez la pierre (et perdez l’équivalent d’un dé d’Endurance selon la règle établie). Le Gargantis se stoppe net. Sa peau se met alors à bouillir, à rougeoyer. Des bulles éclatent à sa surface tandis qu’elle semble fondre. Des dizaines de cornes apparaissent tout le long du corps maintenant grêlé de cratères et rouge sombre. La bête pousse un long hurlement de colère et laisse échapper un jet de flammes. Elle attrape son cavalier d’une de ses pattes griffues et l’écrabouille entre ses doigts sans mal. Puis elle se tourne vers vous.
Démon Gargantis maudit par les forces du chaos noir Habileté : 16 Endurance : 42
Le Gargantis est si fort qu’il vous fera perdre 3 points d’Endurance à chaque fois qu’il vous frappera. De plus, à la fin de chaque assaut, il lancera un jet de flammes qui vous fera automatiquement perdre l’équivalent d’un dé d’Endurance, et ce quelque soit le résultat de l’assaut précédent. La puissance maléfique de cet être est telle que vous ne pouvez pas utiliser votre chance au cours du combat. Au bout de deux assauts contre cette chose, rendez-vous au 21.

17
Vous réfléchissez fort peu longtemps. Sortant votre pierre de sa cachette, vous l’envoyez droit sur le Gargantis, vous servant du tissu qui l’enveloppe comme d’une fronde. À peine est-elle frappée par ce petit caillou que la bête la plus terrifiante de Titan s’écroule comme une masse. Howart affiche une expression d’incrédulité complète. Il descend du cadavre, et contemple la pierre. Vous tentez de le prévenir, mais trop tard. Il l’effleure du bout des doigts et s’effondre. Vous ramassez alors prudemment le joyau et l’emmitoufler à nouveau pour éviter que ce genre de désagrément vous arrive à vous aussi. Rendez-vous au 20.

18
Tandis que le Gargantis se redresse pour effectuer une nouvelle attaque, vous faites un bond artistique, sautant sur sa jambe puis rebondissant vers la corne que vous attrapez d’une main. Une petite pirouette, un prompt rétablissement et vous voilà sur le dos de la bête sous les yeux d’un Howart médusé. Il tente de s’enfuir mais vous le rattrapez d’une main et lui ordonnez de dire à son monstre de s’autodétruire, la lame de votre épée sur sa gorge en guise d’argument. Il obéit et le monstre s’égorge lui-même avec sa patte griffue. Vous le lâchez alors pendant une fraction de secondes, qu’il met à profiter pour dégainer une dague. Ses yeux sont exorbités et le rythme de ses phrases saccadé :
« Mon Gargantis ! Tu as tué mon Gargantis. Tu peux pas tuer mon Gargantis, c’est lui qui doit te tuer. C’est lui qui doit te tuer ! »
Et il se rue sur vous.
Howart de Vanvers Habileté : 6 Endurance : 8
Si vous l’emportez, rendez-vous au 20.


19
Le Gargantis est parti. Vous n’arrivez pas à comprendre pourquoi ni comment mais il est parti. Peut-être un ultime ordre d’Howart avant qu’il ne rende l’âme comme « Va-t-en d’ici ! » ? En tout cas il n’est plus ici et vous êtes encore en vie. Vous poussez un long et profond soupir de soulagement. Vous avez survécu à l’un des monstres les plus puissants de cette planète. Vous vous souvenez alors de l’existence de l’aventurier et vous ruez à son chevet. Il est trop tard : l’homme est passé de vie à trépas depuis longtemps. L’homme est incroyablement beau. Malgré le fait qu’il ait sans doute passé plusieurs jours dans le marais, ses cheveux sont impeccablement propres, bien coiffés. Il n’y a pas la moindre trace de vase sur ses bottes ni son armure et même son épée est flambant neuve. Tout cela est louche, très louche. Vous préférez ne pas toucher au corps finalement. Vous empochez ensuite le diadème d’Howart, et soulagez le Gargantis de sa corne. Globalement, vous possédez maintenant deux cornes de Gargantis, objet extrêmement rare, précieux et puissant. Il vous vient à l’idée que vous pourriez quitter le marais dès maintenant et vivre longtemps et joyeusement avec l’argent que vous tireriez de la revente de ces merveilles. Vous faites également les poches du mage, et n’y découvrez rien d’intéressant si ce n’est un mouchoir brodé de ses initiales : H.d.V. Bref, rien à en tirer. Vous regardez dans la direction qu’a pris le Gargantis et découvrez stupéfaite que le chemin qu’il avait tracé à travers les buissons a disparu. Plus la moindre trace de son passage n’existe. Il vous est bien entendu impossible de passer par là, ce qui vous oblige à prendre un des chemins « officiels » de la clairière. Vous époussetez donc vos vêtements et repartez d’un pas guilleret à travers le marais.

20
Le Gargantis est mort. Howart est mort. Vous vous souvenez alors de l’existence de l’aventurier et vous ruez à son chevet. Il est trop tard : l’homme est passé de vie à trépas depuis longtemps. L’homme est incroyablement beau. Malgré le fait qu’il ait sans doute passé plusieurs jours dans le marais, ses cheveux sont impeccablement propres, bien coiffés. Il n’y a pas la moindre trace de vase sur ses bottes ni son armure et même son épée est flambant neuve. Tout cela est louche, très louche. Vous préférez ne pas toucher au corps finalement. Vous empochez ensuite le diadème d’Howart, et soulagez le Gargantis de sa corne. Globalement, vous possédez maintenant deux cornes de Gargantis, objet extrêmement rare, précieux et puissant. Il vous vient à l’idée que vous pourriez quitter le marais dès maintenant et vivre longtemps et joyeusement avec l’argent que vous tireriez de la revente de ces merveilles. Vous faites également les poches du mage, et n’y découvrez rien d’intéressant si ce n’est un mouchoir brodé de ses initiales : H.d.V. Bref, rien à en tirer. Vous époussetez finalement vos vêtements et repartez d’un pas guilleret à travers le marais.

21
Vous reculez de quelques pas, haletante. Vos vêtements roussis par les flammes, votre corps recouvert de blessures sanglantes. Qu’est-ce que c’est que ce monstre ? Il ne doit pas en exister deux aussi puissants à la surface de Titan. Et le court répit dont vous disposez n’est dû qu’au fait que sa transformation continue. Trois autres paires de bras lui poussent présentement. De gigantesques ailes évoquant un mélange entre chauve-souris et dragon décorent son dos. Il possède maintenant deux gueules, toutes deux garnies de plusieurs rangées de dents plus grosses que votre avant-bras. Un nuage de flammes rougeoyantes l’auréole. Il tend alors les bras vers vous. Une incommensurable vague d’énergie destructrice déferle alors sur vous. Vos vêtements sont pulvérisés et sur votre épaule gauche apparaît le pentacle maudit. Vous avez l’impression de mourir mille fois, et chaque fois de manière plus atroce. Et puis soudain plus rien. Vous êtes dans la clairière, parfaitement habillée et en pleine forme. Même plus en forme qu’avant le combat. Remontez vos totaux d’Endurance et d’Habileté à leurs totaux d’origine. Par contre, faites tomber vos totaux actuels et de départ de chance à zéro. Devant vous reposent un cadavre de Gargantis normal, si tant que cette bête puisse être considérée comme normale, et les restes d’Howart. Vous l’ignorez, mais vous êtes maintenant marquée du sceau des enfers. Dorénavant, à chaque fois que vous verrez le mot « boue » dans le texte (sauf dans le paragraphe présent), vous devrez immédiatement vous rendre au 666. Mais pour l’heure, rendez-vous au 20.

22
L’énorme cadavre en putréfaction du Gargantis se décompose déjà au soleil, attirant à lui plus de mouches que vous n’en avez jamais vu. Howart a aussi droit à quelques insectes, par contre l’aventurier anonyme est toujours aussi bon dans son armure lustrée avec ses longs cheveux joyeux resplendissants. Vous quittez la clairière par l’un des chemins au choix.

23
La clairière est vide. Totalement vide. Plus de trace de monstre géant, ni d’aventurier moribond. Absolument aucune marque de pas, ni de restes de combat acharné. La clairière est bien verte avec son tapis d’herbe et c’est tout. Un vide complet. Un vide tellement parfait qu’on pourrait le juger artistique. Vous quittez donc cet endroit sans intérêt par l’un des chemins.

Note pour moi-même : parvenir à m'empêcher d'écrire autant de paragraphes pour un simple délire.
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#54
Skarn a écrit :Vous l’ignorez, mais vous êtes maintenant marquée du sceau des enfers. Dorénavant, à chaque fois que vous verrez le mot « boue » dans le texte (sauf dans le paragraphe présent), vous devrez immédiatement vous rendre au 666.

OMG...
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#55
Oiseau a écrit :Un peu d'arrogance avec ça ?
Oui, je cultive mon ego en ce moment...Smile
[Image: style7,WhiteRaven.png]
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#56
Inyëlh, Skarn ... Si tu mettais toute cette énergie au profit d'une AVH comme FP-2, tu réalises que tu aurais déjà 23 paragraphes d'écrits ? ^_^
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#57
Skarn a écrit :Just for fun, une petite vengeance pour tout ceux qui sont tombés dans la clairière au Gargantis. HdV, tu ne pourras te venger de ma vengeance qu'en reprenant de façon parodique une de mes clairières.

Où est la parodie ? Wink


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#58
Oiseau a écrit :Inyëlh, Skarn ... Si tu mettais toute cette énergie au profit d'une AVH comme FP-2, tu réalises que tu aurais déjà 23 paragraphes d'écrits ? ^_^
Figure-toi que je m'en suis rendu compte après coup. 4 délires comme ça approchent une avh de 100 paragraphes. Vous allez voir qu'un jour de très grande folie je vais écrire cul sec une avh Sailor Moon.^^
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#59
Au fait, pourquoi les repas ne rapportent que 3 PE? Sad (au lieu de 4 dans les DF officiels)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#60
C'est un détail qui n'a pas beaucoup d'importance à mon goût.

Mon raisonnement fut de donner 4*3 =12 points d'endurance en "bonus" (souvenez-vous, il n'y avait pas de repas dans le Marais 1), sachant que 12 est le chiffre de "base" dans le calcul de l' Endurance (2D + 12 ).


Et il y a aussi les pierres d'Endurance...


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