L'Épée de Légende S1E04 (Le Port des Assassins)
Pour ma part : pipe en argile, sachet de tabac, dague de vislet et potion de guérison (2 dés).

Pour le reste, je laisse le bâton à Aubin, qui est plus apte à le manier. Wink Et ce parchemin avec un puits me rappelle quelque chose. Sans doute une vie antérieure. Mrgreen
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Le bâton n'est pas du genre qu'on peut utiliser pour se battre, c'est un objet magique dont on peut libérer le pouvoir en combat. En VO, d'ailleurs, il est appelé "wand", ce qui signifierait plutôt "baguette". J'ai traduit par "bâton" parce que c'est le mot qu'utilise la VF.
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Le bâton ira mieux à Fimmex, en ce cas.

Mon équipement :
1. Une pierre de touche bleue.
2. Un crucifix argenté.
3. Une cloche de fer.
4. Quatre chandelles.
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Ben moi rien, à part Tailleclair, mon or, et mon armure. Donc aucun "objet", même Tailleclair doit compter comme armement...

Alors apparemment, au puit, il faut tourner à gauche, puis à droite... Tongue
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Vous arrivez à Hakbad quelques heures avant le lever du soleil. Votre position vous offre un excellent point de vue sur les grands palais et les dômes des temples, séparés par des vergers, des nécropoles et des étendues poussiéreuses. Habitués comme vous l'êtes à la densité des villes du nord, vous comprenez pourquoi ces cités tahashims inspirent de l'agoraphobie à certains marchands coradiens. Hakbad a plus d'un million d'habitants, soit quatre fois plus que Ferromaine, mais couvre une superficie dix fois plus vaste ! Cette pensée est à couper le souffle.

"Voyez comment elle se situe au confluent de plusieurs rivières," dit le djinn. "A l'origine, il y avait plusieurs petits campements ici, mais ils ont grandi avec le temps jusqu'à devenir cette cité."

"Tu sembles bien la connaître."

Le djinn se pose sur une étendue dégagée entre deux canaux. "Dans l'ancien temps, il m'arrivait de parcourir ces rues sous la forme d'un chien ou d'un marchand." Sa taille diminue alors qu'il vous dépose sur le sol, jusqu'à ce qu'il ne soit pas plus grand que les palmiers voisins.
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Ben on demande des garanties Tongue
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(29/09/2011, 19:35)Lyzi Shadow a écrit : Ben on demande des garanties Tongue

Même en lisant en diagonale, je trouve que tu exagères ! Smile

Du reste, pour ce que valent les garanties de Susurrien...
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Bah on avait aucun choix, donc je supposais que la traduction n'était pas terminée...
Du coup j'ai jeté un oeil sur l'autre sujet pour voir le choix ^^.

J'ai bien vu que le choix de demander des garanties ne sert à rien, mais je pense qu'il est in-character. Et aussi, ça nous donne la possibilité de refuser de lui donner les émeraudes.
Là encore, si je n'avais pas peur de refiler un PFA à toute l'équipe, j'aurais bien testé ce que ça donne de lui dire "non" après s'être donné tant de mal.
Est-ce que l'aventure continue normalement, mais plus durement ? Est-ce que ça nous donne une PFA parce qu'on a plus aucune piste ? Ou est-ce qu'on a un combat contre lui puis une nouvelle façon d'arriver jusqu'à l'Épée de Vie ? ... Curiosité, curiosité...

Tandis que simplement donner les émeraudes revient au même point que de demander des garanties puis d'accepter de donner. Au moins, en demandant des garanties, un nouveau choix s'ouvre à nous Tongue
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(29/09/2011, 20:15)Lyzi Shadow a écrit : Bah on avait aucun choix, donc je supposais que la traduction n'était pas terminée...

Je veux juste attendre que Fitz m'indique son équipement, pour vérifier un détail.

(En parlant de "détail", il y a l'un d'entre vous qui doit transporter le fourreau et le pommeau, même si ça ne va plus être important bien longtemps.)

Citation :Au moins, en demandant des garanties, un nouveau choix s'ouvre à nous Tongue

C'est pour ça que je vous demanderai directement de décider si vous voulez ou non lui remettre les émeraudes.

Notez qu'il y a en fait une troisième possibilité lors de vos retrouvailles avec Susurrien, mais elle est réservée au Voleur et il doit avoir obtenu un objet spécifique. Vous auriez pu obtenir celui-ci si vous n'aviez pas choisi de voyager avec le roc (mais cela aurait signifié voyager en barque jusqu'à l'île, ce qui vous aurait fait rencontrer le dendan, un monstre marin peu commode...).

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Euh normalement c'est moi, qui porte le pommeau et le fourreau, mais je l'avais pas noté parce qu'on l'a jamais confirmé quand je l'ai proposé.

Donc :
1.Tailleclair
2.le pommeau
3.le fourreau
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Je possède

- armure d'argent
- hache
- venin de chimère
- broche en argent
- flamme gemme
- yeux bleus
- parchemin de faille temporelle
- bâton du grand mage
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Le djinn se transforme en un grand chien noir aux yeux rougeoyants. En s'éloignant, il aboie dans votre direction : "Vous auriez dû garder la bouteille de cuivre, elle aurait pu intéresser un antiquaire. Je n'en aurai plus l'usage à l'avenir, c'est certain !"

Il ne tarde pas à disparaître parmi les arbres. Susurrien vous a dit qu'il vous attendrait à la Maison du Vent du Désert. Vous n'avez aucune idée de son emplacement et vous cherchez donc au hasard, jusqu'à parvenir à un sentier de graviers menant vers le coeur de la cité. Quelques instants plus tard, il débouche sur une large allée bordée d'arbres, où vous voyez un derviche portant un lourd sac.

"Il est bien tard pour être à l'extérieur," lui dites-vous en le rejoignant.

"Ou tôt," répond-il.

"Que transportes-tu là ?"

"Des livres. J'ai les maximes apocryphes de l'Eclairé, le ruba'i des Cinq Perceptifs, des traités d'éthiques, de droit et d'arithmancie, des volumes de littérature nascerine et opalarienne, des manuscrits tirés d'une tombe de Kaikuhuru..."

"Ils doivent avoir une grande valeur. Vas-tu les vendre ?"

Il sourit, dévoilant quelques dents manquantes. "Pas du tout ! Fameux derviche que je serais avec de l'or dans les poches ! Non, je vais les brûler pour me tenir au chaud jusqu'à l'aube."

"Quelle folie ! Tu plaisantes certainement ? Ce serait un acte criminel !"

"Il vaut mieux vivre selon les préceptes de l'Eclairé que de les lire," dit-il, souriant toujours. "L'action est toujours supérieure à la réflexion. Mais si vous le souhaitez, voici un manuscrit que vous pouvez lire." Il prend un parchemin au hasard et vous le tend.

(Vous en connaissez déjà le contenu, il parle du Sept-en-Un.)

Ne sachant comment réagir à la logique tordue du derviche, vous lui demandez où trouver la Maison du Vent du Désert.

"Pas loin d'ici. Suivez cette allée jusqu'au bout, puis regardez sur votre gauche. La tour de la Maison que vous recherchez sera encadrée par la constellation de l'Araignée."

Très approprié. Vous le remerciez (même si Aubin préférerait l'étrangler) et vous suivez la direction qu'il vous a indiquée.


La description du derviche vous permet de trouver facilement la Maison du Vent du Désert. C'est un bâtiment peu élevé, enclos de murs de marbre gris-vert et comprenant deux cours. Les ailes extérieures comprennent des dortoirs et des écuries ; la résidence principale se trouve dans le bâtiment central, qui sépare les deux cours. C'est au-dessus de ce bâtiment que s'élève la tour dont vous parlait le derviche : une mince aiguille, gravée de bas-reliefs et s'achevant sur un dôme de bronze. La constellation que les Tahashims appellent l'Araignée semble en effet envelopper la tour comme un halo. Quelque chose vous dit que c'est là que vous trouverez Susurrien.

Votre pressentiment se révèle justifié. Vous devez patienter quelques minutes en bas d'un escalier, puis un serviteur arrive avec une lampe pour vous escorter en haut. La chambre de Susurrien se trouve tout en haut, derrière une porte laquée de rouge et ornée de faces de démons grimaçantes. Des douzaines de bougies épaisses éclairent d'une lumière vacillante et inquiétante l'intérieur de la pièce. Une fresque recouvre l'un des murs, représentant des scènes de débauche impliquant les anciens dieux du Marazid. Elle semble presque vivante dans la lumière frémissante.

Susurrien écarte un rideau et s'avance dans la pièce. Ses vêtements beiges et blancs sont bordés d'or et d'émeraude. Un saphir de la taille d'un oeuf de canard brille au centre de son turban.

Il vous adresse un sourire languide. "Je vous attendais plus tôt. Avez-vous les yeux du Hatuli ?"



(Vous savez bien ce que valent ses garanties. Le vrai choix est ici de décider si vous voulez ou non lui remettre les émeraudes.)
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Je tenterai bien de ne pas les lui donner....
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Moi aussi je suis tenté par cette option, comme je l'ai dit...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Bon, voici déjà le paragraphe des "garanties" :



"Garanties ?" Il écarte les mains. "Quelles garanties pourrais-je vous donner ? J'ai le hatuli et vous avez ses yeux ; ce n'est qu'en coopérant que nous pouvons espérer obtenir ce que nous désirons. Nos intérêts ne sont nullement en conflit. Je ne m'intéresse pas plus à l'Epée de Vie que vous à l'Epée de Mort. Nos buts sont complémentaires et il n'y a pas de meilleure garantie que cela."


A présent, il faut décider :

- Vous pouvez lui donner les émeraudes, auquel cas vous savez déjà ce qui va arriver,

- ou vous pouvez les lui refuser, auquel cas c'est le plongeon dans l'inconnu.
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