L'Épée de Légende S1E04 (Le Port des Assassins)
#46
Je serais pour lui parler de notre quête, il a l'air digne de confiance.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#47
Oui, moi aussi. Autant on pouvait craindre des ennuis chez Tobias, autant là, je ne vois pas ce qu’on risque.
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#48
Bon, va pour ça, alors.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#49
D'accord.
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#50
Les sourcils de Clovis s'élèvent à mesure que vous racontez votre histoire et son léger sourire est remplacé par une expression de stupéfaction.

"Grand Dieu !" s'exclame-t-il lorsque vous avez terminé. "Votre quête est une entreprise vraiment noble et méritoire. Ayant peu d'expérience des affaires magiques - en-dehors d'un incident dans ma jeunesse qui n'a rien à voir avec ce qui vous occupe - je ne pourrais vous donner qu'un simple avis. L'homme le plus sage de Crescentium est Eméritus, un médecin qui habite dans la rue des orfèvres. Je pense que vous devriez aller le trouver avec votre histoire."

Remerciant Clovis pour sa suggestion, vous décidez que c'est en effet ce que vous avez de mieux à faire. La maison d'Eméritus se révèle être un étroit bâtiment aux murs de stuc, derrière une fontaine ornementale. Une servante vous introduit dans le vestibule et va chercher son maître.


( Eh oui, vous voilà ramené chez Eméritus sans rien de plus que si vous l'aviez choisi tout de suite. Les pistes que vous avez suivi présentaient des dangers - que vous avez évité - mais très peu de bénéfices possibles.)


Vous n'attendez pas longtemps. Eméritus est conduit dans le vestibule par l'esclave excitée, qui lui dit quelque chose en nascérin et vous désigne du doigt. Le visage d'Eméritus s'éclaire lorsqu'il reconnaît Aubin ; il murmure en souriant une réponse à la jeune femme, puis la congédie gentiment.

"Vous devez excuser Dhali," dit-il en vous accueillant chaleureusement. "Je reçois rarement des visites de courtoisie et votre arrivée était donc un évènement..."

Sa voix s'interrompt lorsqu'il aperçoit le fourreau et le pommeau de l'Epée de Légende, dont vous ne vous séparez jamais. Le soleil matinal filtre à travers la fenêtre, irisant le métal orné de joyaux de mille couleurs.

"L'Epée de Vie !" s'exclame-t-il en se laissant tomber sur un siège. "Je la croyais détruite depuis longtemps..."


"Comme vous le savez peut-être," dit Eméritus, "dans les premiers jours du monde, il n'y avait pas de moyen de distinguer les vivants et les morts. Il n'existait pas la frontière rigide que nous connaissons entre la vie et la mort, mais un flou imprécis. Cela devint intolérable et l'archange Abdiel fut envoyé pour séparer le monde des vivants de celui des morts. Il créa deux symboles de cette Séparation, deux grandes épées de pouvoir. L'une, l'Epée de Mort, demeura sous terre jusqu'à ce que le paladin Ganelon ne la ramène des enfers. Il est dit qu'il voulait l'utiliser contre les forces du Malin, mais il fut corrompu par l'intensité de son pouvoir mortel. Sa fin est bien connue et je n'ai sûrement pas besoin de vous la rappeler. L'Epée de Mort, parfois appelée la Griffe du Démon, se trouverait quelque part en Marazide."

"L'autre épée contenait dans sa lame l'essence de la vie. Ce n'est pas un concept que je saisis vraiment, mais bien des guerriers m'ont parlé du principe de cette épée, qui est une force de vie tout en dispensant la mort. C'est là ce qu'incarne l'Epée de Vie ou "Epée de Légende". L'épée a été brisée par Yaunt aux Sept Yeux, un démon des déserts glacés de Krarth. Je pensais que les fragments eux-mêmes avaient été détruits ou perdus à jamais, mais il semble que ce n'était pas le cas."

"L'Epée de Légende a-t-elle été créée pour détruire les derniers Archimages ?" demandez-vous.

"Pas à l'origine, selon le mythe que je viens de rapporter. Mais souvenez-vous que la vérité a plus d'une forme et parle avec plus d'une langue. Si on la comparait à une rivière, elle serait nourrie par de nombreux affluents. Certains diraient en effet que l'Epée a été forgée dans le but précis de tuer les Archimages. Elle en est certainement capable, car la Lune Bleue et ses associés font partie des Morts-Vivants. Je n'utilise pas ce terme dans le même sens que les aventuriers, qui désignent ainsi les squelettes animés et les zombies pourrissants. Certaines entités puissantes demeurent en ce monde sans connaître la mort et leur état de Mort-Vivant est une sorte d'apothéose. Cela s'applique à Herowoeard l'Exilé, Vallandar de l'ancienne Ellesland, le dieu-toi Imref Kharid, le seigneur vampire Abraxus et d'autres personnages mythiques. Les derniers archimages appartiennent à cette catégorie et l'Epée de Vie tranchera leurs liens avec notre réalité pour les renvoyer dans le Vide."

"A présent, si vous recherchez la dernière partie de l'Epée de Légende, je ne peux que vous recommander d'aller voir un homme du nom de Susurrien. C'est un prince d'Opalar, mais il a été exilé des contrées tahashims. Et non sans raison : d'après ce que j'ai entendu, il est dangereux comme un serpent. Mais il recherche l'Epée de Mort et pourrait donc vous donner des informations sur l'Epée de Vie. Les deux sont inextricablement liées."


Vous vous disposez aussitôt à partir. "Je suis désolé que vous ne puissiez rester plus longtemps," dit Eméritus en vous serrant la main, "mais votre quête est bien sûr prioritaire."

"Espérons que nous nous verrons à nouveau," répondez-vous. "Grand merci pour ton hospitalité et pour ton aide."

Vous accordez par ailleurs une demi-révérence courtoise à la belle jeune femme tahashim - Dhali - qui vous a accueillis lorsque vous êtes arrivés. "Et le service dévoué de ton esclave mérite également des louanges."

Eméritus rit. "Il n'y a pas d'esclaves dans cette maison. Dhali est ma femme."

Cela vous choque quelque peu. De l'avis général, des Coradiens respectables ne devraient pas se mêler de manière intime avec les indigènes. Vous gardez néanmoins vos opinions pour vous et, vous inclinant profondément, vous prenez congé.

Susurrien habite à l'autre bout de la ville. L'après-midi ne fait que débuter et vous n'êtes pas pressés. Alors que vous traversez un bazar, vous apercevez une femme tahashim voilée en train d'être molestée par deux marchands thulandiens.


- Est-ce que vous intervenez ?

- Ou est-ce que vous tenez absolument à combattre Azidahaka, Nasu et le Yazir à outrance ?
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#51
Question de chevalerie, on frappe une femme, j'interviens !
C'est sexiste, mais je m'en fiche Tongue
(J'ai pas compris la deuxième solution, de toute façon)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#52
Sans l’aide de la femme, pas de clef. Sans la clef, peu de chances d’éviter le combat face aux trois boss de fin…
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#53
Oui, on intervient.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#54
Les Thulandiens se tournent à votre approche, mais l'un d'entre eux tient encore la femme d'une poigne brutale. "Qu'est-ce qu'il y a ?" grogne-t-il à votre intention. "Deux gars qui viennent d'arriver en ville n'ont pas le droit de s'amuser ?"

"Pas aux dépens de quelqu'un d'autre !" tonnez-vous. "Lâchez cette dame immédiatement. Tahashim ou non, elle mérite mieux que d'être maltraitée par deux bâtards velus tels que vous !"

Voilà qui ne leur a pas plu. Vous avez un combat sur les bras, à présent.


Les Thulandiens ont de lourdes haches dans le dos, mais ils dégainent plutôt les courtes épées à leur ceinture, plus appropriées à l'étroite allée où vous vous trouvez.

"On va vous découper en tranches," fait l'un d'eux.

"T'as raison, Hrothgar," approuve l'autre.

Ils avancent sur vous.

La situation est comme suit :

XXXXXX
__41T_
__32T_
XXXXXX

Saenad et Sire Langevin sont chacun au contact d'un adversaire. L'étroitesse de l'allée ne permet pas à Fimmex et Aubin de parvenir au contact.

Les Thulandiens n'ont pas d'armure et, contrairement à ce que dit la VF, leur Habileté n'est que de 7.
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#55
J'ai aussi une Habileté de 7. Je n'agirai donc qu'en même temps qu'eux...
Il est évident que je frappe le mien.
2d6 sous ma Force de 8, c'est ça ?
6+2=8. Réussi de justesse !
Pour les dégâts : 6+4=10, moins leur protection.
Voilà comment on châtie un vilain !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#56
(14/09/2011, 15:09)Lyzi Shadow a écrit : 2d6 sous ma Force de 8, c'est ça ?

Oui, mais n'oublie pas que Tailleclair augmente ta Force d'un point.

Le Thulandien attaque en même temps, mais l'allonge supérieure de Sire Langevin lui confère un net avantage tactique : l'épée courte ne lui inflige qu'une blessure superficielle (il perd 3 points d'Endurance, protection déjà déduite).

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#57
Ah bon ? Je croyais que c'était seulement contre les géants...
Citation :Tailleclair, une épée magique qui ajoute 1 point en Force et 1 dé de dommage lorsqu'on affronte un géant.
Alors, ce serait +1 point de Force tout le temps, d'une part, et +1 dé de dommages contre les géants seulement, d'autre part ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#58
Je tire une flèche sur l’adversaire du chevalier. 2 + 6 = 8, soit mon habileté : ça touche. Le dé de dommages me donne un tout petit 1.
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#59
(14/09/2011, 15:30)Lyzi Shadow a écrit : Ah bon ? Je croyais que c'était seulement contre les géants...
Citation :Tailleclair, une épée magique qui ajoute 1 point en Force et 1 dé de dommage lorsqu'on affronte un géant.
Alors, ce serait +1 point de Force tout le temps, d'une part, et +1 dé de dommages contre les géants seulement, d'autre part ?

Oui, il me semble que c'est ça.

De mon côté, j'attaque le marchand en face de moi.

2 + 1 = donc je touche. 2 + 2 = 4 points de dommage.


Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#60
8 aux dés pour la Blessure, j'échoue au premier assaut.

Je lance les dés pour le 2ème assaut : 7, ça passe juste.
Dégâts : 15 + 3 = 18!
Sur celui en face de sire Langevin.
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