Le Cercle Sans Commencement (S1E01)
2
La voix paraît noble, sereine et cultivée. Elle parle avec importance.
— Par cette victoire, tu atteins … kshshsh … En ce jour, tu mérites … kshshsh … Tu seras donc … kshshsh.
Avec un sarcasme évident, vous donnez votre réponse.
— Je vous remercie pour ce grand honneur.
Mais la voix reprend. Cette fois, elle est différente, claire et articulée.
— Une fois de plus, le Cercle sera tracé, par toi qui es notre nouvel élu, toi qui as surmonté en ce jour les épreuves qui étaient indispensables à ton avènement. Sois fier de la mission sacrée qui doit aujourd’hui t’être confiée.
Au fond de la salle, une table de pierre est apparue. Vous êtes convaincu qu’elle n’était pas là à votre arrivée, mais vous ne posez plus de questions.
La voix continue d’ailleurs sur sa lancée :
— Prends avec toi l’une de ces Lames saintes. Choisis celle qui correspond le mieux à ta personnalité. La Lame Rouge, par ses flammes sacrées, te donnera l’avantage d’une attaque fulgurante. La Lame Bleue, par sa lumière pure, ajoutera sa force à la tienne. La Lame Verte, par son esprit protecteur, dressera devant toi l’écran salvateur. L’une des trois t’appartient désormais. Choisis-la bien, et qu’elle soit tienne à tout jamais.
Vous demeurez silencieux devant les trois lames resplendissantes. Ce sont des épées forgées dans un passé si lointain qu’il est aujourd’hui oublié. Une seule de ces armes vaudrait une fortune chez un marchand de l’Empire de Qô Rel. Vous n’arrivez pas à croire à votre chance. Personne ici ne vous empêchera de les prendre toutes les trois.
Si vous voulez d’abord examiner la Lame Rouge, rendez-vous au 55. Si vous souhaitez plutôt prendre la Lame Bleue, rendez-vous au 21. Si la Lame Verte vous intéresse davantage, rendez-vous au 11.


Et bien sûr, avant que tout le monde énonce l'évidence, on n'aura pas vraiment la possibilité de les prendre les trois. Nan.
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C'est terrible, ça ! Pourquoi est-ce qu'un élu devrait se voir imposer ce genre de bête limitation ? Tongue

Je suggère la Lame Verte. Vu l'état dans lequel nous sommes déjà, un peu de protection mystique me paraît tout à fait indiqué.
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(03/02/2011, 06:40)Outremer a écrit : Je suggère la Lame Verte. Vu l'état dans lequel nous sommes déjà, un peu de protection mystique me paraît tout à fait indiqué.
voyons plutot le long terme. on a echanger de l'habilete contre de l'endurance (ce qui correspond a une augmentation de protection). Donc nous devrions augmenter notre attaque pour compenser, non ?

La bleue doit donner un surplus de force (habilete ?), je choisis plutot celle-la.
сыграем !
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Même raisonnement que Caïthness, et en plus au départ on a privilégié l'endurance au détriment de l'Habileté, alors autant compenser un peu puisqu'on en a l'occasion. La bleue pour moi aussi.
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On ne pourrait pas avoir les stats précise de chaque épées plutôt?Big Grin
Bon procédons par indices la verte à tout l'air d'avoir un écran de Qirna (pour les attaques magiques uniquement ) incorporé, c'est un peu faiblard.
La rouge aura un bost impressionnant pour le premier assaut donc on infligera sans doute une blessure grave, voir deux, pour commencer.
Et la bleu doit avoir un meilleur bonus habilité ou dégât que les autres.
Bon je vote pour la bleu, mais la rouge aurait pu être utile aussi.
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J'opterai également pour la bleu, pour les mêmes raisons que Caithness. Flèche
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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La jaune.

Y'a pas ? Alors la bleue.
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La Bleue. Sans raison particulière à part que j'aime bien le bleu.
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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récapitulatif :
1 verte*
6 bleues
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Bleue aussi (en espérant qu'il s'agit bien d'un bonus d'habileté)
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La Lame Bleue semble gagner haut la main.

21
La Lame Bleue est une épée à puissance énergétique dont la lame, comme le veut son nom, brille d’une froide lumière bleue. Dans un combat, cette arme magnifique vous procurera 7 points d’Habileté et infligera 5 points de Dommage supplémentaires.
Elle recèle toutefois une puissance additionnelle.
La voix désincarnée disait que cette arme, par sa lumière pure, ajouterait sa force à la vôtre. En maniant l’épée, vous commencez à comprendre ce qu’elle voulait dire. L’énergie de la lame coule progressivement dans vos bras.
Après 2 Assauts livrés avec cette arme dans n’importe quel combat, votre Habileté augmentera temporairement de 1 point. Après 4 Assauts, vous bénéficierez d’un autre point d’Habileté additionnel. Vous pourrez ainsi accumuler jusqu’à 5 points d’Habileté temporaires, à condition que le combat dure assez longtemps. Cette nouvelle force disparaîtra, cependant, dès que l’affrontement sera terminé.
Inscrivez la Lame Bleue et ses propriétés sur votre Feuille d’Aventure.
À votre grande déception, les deux autres Lames ont disparu. La voix savait de quoi elle parlait. Vous ne pouviez choisir qu’une seule arme. Cependant, les choses n’ont pas fait que disparaître. Dans le mur du fond, une porte est devenue visible.
Vous croyez deviner pourquoi.
De l’autre côté, ce monde imaginaire doit cesser d’exister. Si vous avez raison, c’est la porte qui permet de revenir dans le Sanctuaire de Saraveth.
Puisque vous n’avez plus rien à faire ici, vous l’ouvrez.
Rendez-vous au 72.


Nous venons d'acquérir une arme fort intéressante : +7H d'emblée et +1H à tous les 2 Assauts jusqu'à un maximum de +12H. Nice.

72
De l’autre côté de la porte, un tunnel de pierre aux parois verglacées s’enfonce dans les ténèbres. Vous aviez donc raison. C’était vraiment une issue.
Vous êtes de retour dans le Sanctuaire de Saraveth, et dans votre élément. Non que le froid vous siée particulièrement, mais l’exploration de temples anciens, si. À présent, au lieu de vous soucier de l’existence de mondes imaginaires, il suffit que vous songiez à mémoriser le chemin du retour.
Ce n’est guère difficile lorsque aucune bifurcation n’apparaît.
Cinq minazens plus tard, vous commencez à nourrir des remords. Vous êtes tout de même parti depuis un bout de temps. Syôren et les secours pourraient déjà être à votre recherche.
Puis vous secouez la tête. Impossible, songez-vous. Pas si Syôren a dû remonter, seul, jusqu’au camp au sommet des falaises.
Conséquemment, vous avez encore du temps à tuer.
Ainsi rassuré, vous poursuivez votre longue marche dans l’ancien corridor verglacé. Après deux nouveaux minazens, il finit par vous mener dans une petite salle carrée, basse de plafond, où le froid paraît retrouver sa vigueur.
Un cadavre recroquevillé est figé en position accroupie, devant un autel de pierre recouvert de glace sèche et grisâtre.
Un frisson passe sur votre échine. C’est le corps de l’une des filles du peuple de Xivth. Cela veut dire que l’une d’elles a réussi à descendre jusqu’ici, mais seulement pour y trouver une mort particulièrement affreuse. La jeune fille a encore les deux mains serrées sur la dague qu’elle s’est enfoncée dans la gorge. Son sang bleu clair a formé une grande flaque, maintenant gelée, au milieu de laquelle la malheureuse est toujours agenouillée.
Un suicide rituel ? Ou quelque chose de plus sinistre ?
Si vous portez la Couronne d’Argent, rendez-vous au 3. Sinon, rendez-vous au 18.


Non, pas de Couronne d'Argent. Que cela va-t-il signifier ? Vous l'apprendrez au prochain épisode message.
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18
Un picotement désagréable sur votre nuque, d’abord anodin, se transforme progressivement en douleur réelle. Vous secouez la tête pour essayer de chasser la sensation inquiétante, mais elle ne fait que s’amplifier. Vous finissez par comprendre qu’elle n’est pas due à un phénomène physique. Vous êtes assailli par quelque chose de beaucoup plus pernicieux — une énergie psychique désincarnée.
— Qu’est-ce… qui m’arrive ? gémissez-vous.
Vous portez les mains à votre crâne. La force tente de broyer les défenses naturelles de votre esprit pour pénétrer jusqu’à votre âme. Vous comprenez maintenant ce qui a poussé la jeune fille à s’égorger ainsi. Si la force psychique parvient à vous dominer, vous partagerez assurément son sort.
Nulle arme physique ne peut vous aider. Vous devez lutter uniquement sur le plan de l’esprit, où seule votre Habileté Naturelle, ici appelée Volonté, a le pouvoir d’influencer le résultat. Vous devez être le premier à remporter 5 Assauts. Si votre total actuel d’Endurance est supérieur ou égal à 60 points, vous pouvez ajouter 2 points à votre total de Volonté avant d’entamer le combat.

LE JUGEMENT DE SARAVETH
Volonté 24 • Dommages 0

Si vous surmontez par cinq fois les assauts psychiques de la force ennemie, rendez-vous au 34. Si vous êtes vous-même dominé cinq fois, rendez-vous au 54.


Nous avons H:23 et n'avons malheureusement pas E≥60. Désavantage de 1 point. Le seul recours possible est l'utilisation de nos PZ, ce qu'il convient logiquement de garder pour la fin, si nécessaire.

Assaut #1. Obtenu 11. Ziô perd 2 pts. Reste 41.
Assaut #2. Obtenu 8. Premier assaut gagné.
Assaut #3. Obtenu 5. Deuxième assaut gagné.
Assaut #4. Obtenu 0. Troisième assaut gagné.
Assaut #5. Obtenu 3. Quatrième assaut gagné.
Assaut #6. Obtenu 16. Ziô perd 7 pts. Reste 34.
Assaut #3. Obtenu 9. Cinquième assaut gagné. Victoire.


L'usage des PZ n'a pas été nécessaire. Nous nous en sortons encore relativement bien.
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34
Aussi rapidement qu’elle était venue, la sensation de brûlure à l’intérieur de votre crâne s’évanouit complètement. Vous n’êtes plus menacé. En résistant à l’influence désincarnée qui régnait sur ces lieux, vous avez reçu un droit de passage.
C’est un droit que n’a pas mérité la malheureuse jeune fille à vos pieds.
Vous contournez tristement la dépouille figée de la jeune Xivth, pour vous approcher de l’autel devant lequel elle est morte si horriblement. Une vieille boîte de fer, scellée dans la glace, repose sur la surface de pierre usée.
Avec circonspection, vous ouvrez l’ancien réceptacle.
À l’intérieur, vous trouvez un bel anneau de matière translucide et vaguement phosphorescente. De la taille d’un bracelet, l’anneau repose sur un coussin desséché aux riches broderies qui ont dû valoir assez cher, voilà longtemps.
— Drôle d’objet, dites-vous en soulevant l’anneau. Cela n’a pas l’air très précieux.
Vous le glissez néanmoins à votre poignet — inscrivez l’Anneau de Vanxeros sur votre Feuille d’Aventure — et cherchez une issue à la salle.
Vous en trouvez une derrière l’autel. C’est l’amorce d’un escalier qui descend encore plus profondément dans le Sanctuaire de Saraveth. Avec intérêt, vous commencez à descendre les marches.
— L’exploration n’est pas finie. Je me demande ce que je vais encore trouver ?
Puis vous songez à la jeune Xivth morte et tempérez votre enthousiasme.
— Tant que ce n’est pas une autre victime innocente comme elle.
Rendez-vous au 58.

58
Après cent marches, vous ressentez une certaine excitation. Les secrets les plus importants sont toujours cachés aux niveaux les plus profonds. C’est classique.
Après deux cents marches, vous commencez à songer à la remontée ardue qui vous attendra quand vous voudrez sortir d’ici, et votre excitation diminue d’un cran.
Après trois cents marches, il commence à être question de remonter tout de suite, avant de prendre pied dans le premier cercle de l’enfer de Yaarzigaal.
Après quatre cents marches, vous entrez dans un hall souterrain impressionnant.
À intervalles de cinq mètres, les murs sont éclairés par des globes phosphorescents, anciens et gelés. Sous chaque globe, une niche est creusée dans la pierre. Dans chaque niche, une gemme rougeoyante attrape la lumière pâle des globes et lance de petits feux intermittents. Vous vous approchez des joyaux pour les examiner plus attentivement, et demeurez alors immobile, le souffle coupé.
Chaque gemme rouge renferme en son cœur une flamme orangée qui paraît frétiller. Une seule matière, dans tous les royaumes connus, possède cette propriété aussi étonnante qu’inexplicable.
— Des cristaux de zimérite, soufflez-vous. Des dizaines — des centaines de cristaux de zimérite !
Vous relevez les yeux, un sourire à moitié fou éclairant votre visage.
— Regardez-moi cela ! C’est la fortune assurée ! Il y en a pour tous les rois !
Sans hésiter, vous ouvrez le sac que vous avez emmené exprès pour une occasion comme celle-ci. Vous courez ensuite de niche en niche, récoltant avidement les précieuses zimérites. Vous n’allez jamais pouvoir tout emporter. Il faudra que vous reveniez ici avec Syôren et les autres, quitte à partager ce fabuleux trésor avec toute l’expédition. Même si chacun n’en reçoit qu’une dixième part, vous serez tous aussi riches que l’Empereur — ou peut-être l’une de ses filles. N’exagérons rien, tout de même.
— Des zimérites ! Je savais que j’en trouverais quelque part, mais jamais à grandes poignées ! Ça alors ! C’est vraiment le Sanctuaire de Saraveth !
Vous finissez par mettre vingt belles gemmes de zimérite dans le sac. L’ayant ainsi rempli à capacité, vous l’attachez soigneusement à votre ceinture, faisant fi du léger inconfort occasionné par son poids. Trois nœuds de cordon plus tard, vous êtes fermement convaincu que nulle gemme ne s’en échappera accidentellement. Inscrivez le Sac de Zimérites sur votre Feuille d’Aventure.
Transporté par l’allégresse, vous courez jusqu’au fond du grand hall. Là, vous découvrez une grande porte en or massif, preuve que le Sanctuaire de Saraveth recèle encore des surprises et des secrets alléchants.
— Cette fois, vous exclamez-vous, j’arrive vraiment quelque part !
Rendez-vous au 70.


Oui, je sais, ce segment de l'aventure est plutôt linéaire. Dans une série épisodique articulée autour d'une trame scénaristique, il risque d'avoir un certain nombre de passages comme celui-ci. Je continue à poster tant qu'on ne rencontre pas un choix à faire.
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70
Le portail d’or, hermétiquement scellé, vous fait vite déchanter. Infranchissable, il se dresse devant vous en silence, comme pour vous narguer à travers l’éternité.
— Xovvoth ! vous exclamez-vous finalement. On doit bien pouvoir passer d’une façon ou d’une autre !
Vous regardez rapidement autour de vous. Deux passages sont bien visibles, l’un dans le mur de gauche, l’autre dans le mur de droite, mais ils sont étroits et très peu invitants. S’il pouvait vivre des araignées dans ces tunnels froids, ces passages minables seraient probablement bouchés par leurs vieilles toiles.
La porte en or, cependant, ne vous est peut-être pas interdite.
En réalité, elle est formée de deux battants. En regardant attentivement, vous pouvez déceler la fissure verticale qui les sépare. Vous pouvez aussi voir une dépression dans la porte elle-même, un creux dont la forme n’est sûrement pas accidentelle.
— « Que seuls les fidèles franchissent ce seuil » lisez-vous sur la porte.
Si vous possédez un Sceptre d’Or, dont la forme épouse parfaitement les contours de la cavité, et si vous souhaitez l’utiliser, rendez-vous au 16. Si vous n’avez pas cet objet, ou si vous aimez mieux ne pas tenter la chance — vous n’êtes pas un fidèle de ce temple, après tout — vous pouvez néanmoins continuer votre exploration en prenant l’un des deux passages secondaires.
Celui de gauche ? Rendez-vous au 48.
Ou celui de droite ? Rendez-vous au 62.


Bon, alors notre choix tant attendu se résumera à un gauche-droite classique. Que voulez-vous. C'est la vie.

Notre Feuille d'Aventure :

Habileté Naturelle : 23
Meilleure Arme : +7H +5D
Habileté de Combat : 30
Points d'Endurance : 34 sur 84

Dommages : +5
Protection : –0

Privilèges Zéro : 2

Épée (+5H +3D)
La Lame Bleue (+7H +5D) (+1H aux 2A)
2 Repas (+2E chacun) [20]
Charge Explosive de Xawwô [30]
Marteau et Pics à Glace (Ceinture)
1 Bille de Feu (–5E) [2]
Triangle de Pierre gravé d'un œil [12]
Tige du Feu Froid (–10E par tir) : 8 charges (Ceinture)
Anneau de Vanxeros (Poignet)
Sac de Zimérites (Ceinture)

Volume Total : 64 sur 100
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Nous voilà riche, équipé d'un colifichet qui n'a pas l'air très précieux et d'une arme magique. Mes souvenirs de la série sont flous, mais je me rappelle en tout cas qu'on y trouve quelques adversaires dotés d'un paquet de points d'Endurance, ce qui devrait nous permettre de tirer parti de notre bonus cumulatif.

J'imagine que la couronne et/ou le sceptre se trouvaient derrière la porte interdite.

Alors, gauche ou droite ? Je vais décider en lançant un dé... c'est gauche !

Note : il faudrait peut-être qu'on décide ce qu'on fait si jamais on se fait occire (ce qui n'est tout de même pas impossible d'ici à la fin de la série). Je suggère de recommencer l'aventure où se sera produit l'évènement, avec les stats et l'équipement que l'on avait en l'entamant la première fois.

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