La Pyramide de Gath
#16
(09/10/2010, 17:31)Darek a écrit : le but est effectivement d'épargner ses adversaires, quand cela est possible. Je veux, malgré tout, garder dans les règles ce choix [/align]
[align=justify]moral implicite: est-ce qu'il faut continuer, ou non, à s'acharner sur un adversaire, même si statistiquement, il ne peut plus se défendre?...et même si sa propre survie en dépend?

qué garder ses adversaires en vie ? À moins que ce soit pour les torturer pour les faire parler, je ne vois pas trop pourquoi… et puis c'est rien que des stygiens quand même, on va pas faire de sentiment…
qué choix moral ? si tu connais un plus grand plaisir dans un LDVH, mis à part de le réussir, que t'acharner sur un adversaire impuissant jusqu'à ce qu'il en crève fais-moi signe…
Mrgreen

" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#17
Au détour d’un couloir sombre, le pilleur des tombes Ashimbabbar tombe nez à nez avec l’un des prêtres-guerriers stygiens. Shémite et Stygien se font face :


Ashimbabbar

Physique : 9
Héroïsme : 8
Protection : -2 (cuir clouté).
Dommage : +4 (cimeterre).
Condition : 0

Prêtre-guerrier

Physique : 10
Protection : -1 (armure de cuir)
Dommage : +4 (une épée).
Condition : 0

Vif comme l’éclair, Ashimbabbar frappe : le joueur lance 2d6, pour déterminer sa Force de Frappe. Il fait 6 et ajoute +3 (le chiffre 9 du Physique donne un bonus de +3 à la Force de Frappe, c’est-à-dire le résultat des dés jetés) à son action. La Force de Frappe d’Ashimbabbar est donc de 9 (il n’y a pas de modificateurs indiqués par le paragraphe : ils ne sont pas dans l’eau, ni dans l’obscurité totale, ni dans aucun lieu ou position donnant des malus, la « condition » est donc de 0 pour les 2 protagonistes). De plus, Ashimbabbar est un maître dans le maniement du poignard Ghanatan, et non du cimeterre, il n’a donc pas le droit au bonus pour son talent « Arme de prédilection »). Le joueur lance ensuite les dés pour le Prêtre-Guerrier, il fait 7 et ajoute +4 (le chiffre 10 du Physique ajoute +4 à la Force de Frappe). La Force de Frappe du Prêtre-Guerrier est donc de 11. Le stygien esquisse un rictus malfaisant, Ashimbabbar est touché. Le Prêtre-Guerrier inflige 4 de dommages avec son falcata, heureusement qu’Ashimbabbar a une armure qui lui permet d’absorber 2 dommages. La falcata trace un sillon sanglant sur le torse de l’infortuné, le sang imbibant son gilet de cuir clouté. Ashimbabbar n’a plus que 7 en Physique, son prochain coup n’aura plus qu’un bonus de +1 à sa Force de Frappe. Ashimbabbar prie son dieu tutélaire shémite, Sîn le dieu de la lune et des voleurs: le joueur paie 4 points d’Héroïsme et augmente de 2 le Physique d’Ashimbabbar pour ce combat. Ashimbabbar reprend donc le combat avec 9 en Physique et du coup +3 en Force de Frappe. Il relance les 2 dés et obtient 10, ce qui lui fait une Force de Frappe de 13. Le Prêtre-Guerrier, confiant en sa force fait 8, ce qui lui donne une Force de Frappe de 12 ( lancé de dés faisant 8 + son bonus de Physique qui est de 4). Au désespoir, Ashimbabbar décoche une attaque fulgurante, et plonge sa lame aiguisée comme un rasoir dans le ventre rebondit de sa victime. L’épée d’Ashimbabbar inflige 4 de dommages, alors que le prêtre-guerrier n’a que –1 en protection. Le Prêtre-Guerrier reprend donc le combat à 7. Hurlant et grognant les deux adversaires se précipitent l’un sur l’autre pour en finir…
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#18
Bonne ambiance, il n'y a pas à dire.

Tant que j'y suis, je crois que je vais reprendre 4 points d'Héroïsme pour être sûr de remporter l'assaut suivant ( j'aurais mieux fait de les dépenser dès le premier assaut, je le saurai pour la prochaine fois ). Euhhh… on peut en regagner j'espère ?
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Poème d'Enheduanna
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#19
L'investissement de Darek dans cette AVH est très appréciable. Que ce soit par le nombre d'illustrations, la taille de l'aventure, le soin apporté aux descriptions des salles de la pyramide, la richesse des règles ou la connaissance avérée de l'univers d'Howard (ça se passe bien en Hyperborée, dans le monde de Conan?) et de l'Egypte antique (l'ambiance est excellente avec un descriptif ultra-documenté des rites, objets et légendes relatifs à cette époque), on ne peut qu'admirer le travail qu'a nécessité la réalisation de cette aventure.
Après, la partie liminaire nous fait rapidement comprendre que l'on a affaire à un Porte-Monstres-Trésors souterrain, aussi dépaysant en soit le cadre et l'atmosphère. Il va falloir se procurer de l'équipement, trouver des passages secrets, économiser ses points de physique et survivre aux pièges mécaniques. Le challenge peut être intéressant mais, après avoir passé pas mal de temps sur une bonne AVH du même genre (la Tour sans Fin), j'attendais sûrement autre chose à titre personnel.
Les règles de jeu sont plutôt alléchantes au départ. Les bonus ou malus de points selon le sexe ou le "métier" sont sympathiques, tout comme le tableau d'armes et d'armures ainsi que le grimoire inspiré de la série Sorcellerie. Mais deux gros points noirs gâchent l'ensemble :
- le système de combats à la Histoires à Jouer (comme celui des DF mais avec un dé au lieu de deux) rendu encore plus mortel par le fait que les dégâts diminuent le physique (l'équivalent de l'habileté). En clair, celui qui remporte le premier assaut a 90% de chances de remporter le combat.
- le décompte du temps écoulé. Comme pour la guérison dans les premiers LS, je déteste ces systèmes où il faut compter chaque paragraphe parcouru, cela nuit terriblement à l'immersion dans l'histoire et empêche de survoler rapidement les paragraphes déjà lus lors des nouvelles tentatives.
Ensuite, je n'ai pas trop compris comment fonctionnaient les protections des armures, les bonus des dégâts des armes des adversaires ne sont pas toujours indiqués, on trouve plein d'objets qui s'avèrent inutiles et le système de magie m'a paru très pénalisant voire inutile à la première rencontre où j'ai voulu m'en servir (contre le cuisinier fou). Mon analyse peut paraître dure mais elle m'a fait renoncer à jouer loyalement dès le 3ème essai et j'ai donc terminé l'aventure en lecture seule.

Heureusement, le style, les illustrations et certains éléments scénaristiques apportent une ambiance plutôt prenante à cette AVH, ce qui m'a poussé à l'éplucher sans jouer au lieu de l'abandonner purement et simplement. La possibilité d'avoir un allié, certains méchants assez marquants (comme le serviteur noir balaise) et plusieurs pièges ingénieux donnent l'envie de progresser dans ce complexe. J'ai également beaucoup aimé certains passages qui, grâce aux descriptions soignées et à des effets de style, sont particulièrement inquiétants. Le plus réussi dans ce sens est celui qui amène à l'Horreur lovecraftienne, la montée de la peur est vraiment bien rendue.
La construction de l'aventure est finalement assez linéaire pour ce que l'on pense être au départ un dédale. Si l'on peut toujours revenir sur nos pas, les salles avec deux issues maximum (y compris celle par où l'on arrive) sont très fréquentes. J'ai également l'impression qu'un seul passage à chaque niveau permet d'accéder au niveau suivant. Dans le cadre d'un labyrinthe, cela m'a un peu déçu. Du coup, l'aventure est plus longue que la moyenne.
Pour finir, les PFA sont très soignés.






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#20
@Darek : Hello , je voudrais savoir si tu as reédité ton AVH chez Oiseau avec les nouvelles règles, finalement.
Tu peux nous tenir informés s'il te plaît ? Merci !
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#21
Voici donc ma dernière AVH à lire pour les Yaz de cette année, à moins qu'Ashimbabbar et/ou Albatur ne sortent leurs AVH respectives avant la fin de l'année?
Quoi qu'il en soit, je suis aussi dans l'attente de ces fameuses nouvelles règles, car il semble - en ayant survolé les premiers retours - qu'elles sont parfois limite injouable. Ce serait donc très dommage de gâcher ainsi une atmosphère de jeu qui s'annonce excellente.

Je me permets donc de poser la même question: qu'en est-il de l'état d'avancement des nouvelles règles? Peut-on les espérer avant la fin du mois?[/align]
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#22
Salut tous,

Mon déménagement m'a déconnecté du net pendant un bon moment, et je ne peux me connecter pour le moment que de façon sporadique.

Pour répondre aux questions: j'ai envoyé à Oiseau (il y a à peine une heure) une nouvelle mouture .pdf avec des liens cliquables (j'espère qu'ils le seront tous), les nouvelles règles pour le système de décompte du temps, les combats, et la pharmacopée. Je regrette de ne pas avoir plus creusé la Sorcellerie.

En tout cas, merci Fitz pour ce retour: je voulais, pour un premier AVH, faire simple. L'ambiance était une partie importante.

J'espère que cette nouvelle version sera à la hauteur.

@ bientôt,

Je mets un lien pour récupérer cette seconde version:

La Pyramide de Gath
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#23
Merci pour ta réponse positive, c'est une bonne nouvelle.
J'espère pouvoir la lire bientôt...


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#24
Ouééé je suis dedans ! Je suis dedans ! Vous avez vu ? Je suis dedans !

Vraiment flatté que tu me mettes dans les règles Darek… c'est un peu tard pour que je t'introduise dans le Sindbad mais si j'en écris la suite… ( tu préfères être un allié du héros ou bien une vile canaille ? )

Bon, alors jusqu'à présent je n'ai regardé que les règles, parce que le Sindbad à finir hein ? Elles m'ont l'air très correctes, avec des compétences nombreuses et intéressantes… rien qu'à les voir on serre les fesses, à se demander ce qui sera le plus utile… l'idée de renvoyer à un § spécifique en cas d'égalité au score d'attaque est très bonne, ije suis impatient de voir comment tu l'exploites…

Juste un-deux petits trucs au niveau, justement, des règles de combat
• En mode "Seul contre tous" i.e. contre plusieurs ennemis à la fois, une précision: tu parles d'additionner jet dé+bonus offensif selon le Physique du héros et de son ennemi. Je présume qu'il faut comprendre, de l'ennemi le plus puissant du lot ?
• En mode "L'union fait la force" i.e. à deux ou plus contre un seul malheureux ennemi: tu dis que s'il gagne les dommages qui nous sont infligés sont répartis entre nous et nos alliés… heuh… tu es sûr là ? Ça m'apparaît douteux, et pour trois raisons.
- cohérence des règles: quand c'est nous contre plusieurs, on choisit lequel des ennemis on blesse
- réalisme: au lieu de donner un coup de poignard, il donne un demi-coup à chacun de ses deux adversaires… et une piqûre à chacun des dix s'il en affronte dix…
- jouabilité: avec les armures qu'on peut se procurer en route ( j'ai aussi regardé les belles photos en fin de volume ), j'ai dans l'idée que la plupart des moitié ou tiers de coups nous rebondiront dessus… avoir un copain qui sert de bouclier c'est pratique, mais bon…

Quand je la jouerai ( je la jouerai ! promis ! ) je pense donc que je tirerai au hasard qui de moi ou de mes gentils accompagnateurs se fera blesser à plein potentiel.
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Poème d'Enheduanna
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#25
Voici un rapide feedback de cette AVH sans doute mon dernier feedback de cette année.

D’abord un court résumé de mes tentatives :

Première tentative : J’ai des stats pas top : Physique 10, mental de 10 et un héroïsmes de 8, je sors de mon cercueil, je croise trois esclaves mal lunés, je les épargne, je fais trois pas (ou paragraphes) et un anaconda me dévore. Le moins qu'on puisse dire c'est que mon intrusion a été rapidement arrêtée.

Deuxième tentative j’ai de meilleur stats: Physique 12, mental 11, héroïsme 7, pris de démence, je me dis que faire un plan dans un labyrinthe c’est pour les petits joueurs Cool. Je rode dans ce tombeau, je trouve une super armure qui rend presque invincible, j’entre dans « l’intérieur » de la pyramide, je dézingue Kaliben et d’autres personnes et je tourne en rond complètement perdu. Ma raison me reviens, je regrette de ne pas avoir fait de plan Confus et je tombe à court d’huile peu après.

Maintenant quelques remarques

Tout d’abord, je n’aime pas les labyrinthe et les OTP donc pour moi cette aventure partait mal.

Ensuite, mes remarques concernant les règles :

Dés le début j’ai trouvé une armure qui réduisait mes dégâts de quatre points, ce qui me rendait invincible pour la plupart de mes adversaires. Donc bon, soit j’ai mal compris les règles des combats, soit il faudrait réduire la protection des meilleurs armures.

Je sais que l’auteur n’a pas pu autant retoucher les règles qu’il le voulait, donc cette remarque n’est pas forcément très pertinente, mais je trouve que la magie et les bottes secrète n’apporte pas une grande aide au joueur.
En effet, pour les bottes il y’a quand même de très fort risque de se louper au moins sur un des trois assauts requis, surtout avec un malus.
Quant à la magie, il faut gagner le combat de mental avant de lancer nos mots de pouvoir qui consomme du physique.
Sinon, à part ces deux points les règles sont sympas, j’aime bien le concept de l’héroïsme.

Enfin, voici quelques remarques concernant l’histoire.

Le motif de notre intervention dans ce tombeau est plutôt crédible.
A première vu cette AVH se passe dans l’univers de Conan le barbare, que je ne connais absolument pas, je ne peux donc pas juger du respect de l’œuvre. Sinon, l’ambiance Egypte antique est plutôt cool (je présume que la Stygie dans l’univers de Conan est l’ancêtre de l’Egypte).
Malheureusement, comme c’est un labyrinthe la plupart des paragraphes se résume à choisir son chemin. On n’a que peu de rencontre sympa et l’histoire reste assez sommaire.
Par contre, au début on se sent faibles, j’avais vraiment l’impression que mon personnage pouvait mourir au première piège sur notre route.

A premier, vu cette AVH est le premier tome d’une vaste épopée. En effet, il y’a des éléments faisant penser à une suite, la quête du héros, la surprise dans le sarcophage de Gulam Gath.
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#26
Les trois esclaves, tu les avais combattus en lançant contre la valeur du plus fort ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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#27
(24/12/2010, 21:51)ashimbabbar a écrit : Les trois esclaves, tu les avais combattus en lançant contre la valeur du plus fort ?

Oui en lui donnant un bonus de 1 par autres esclaves à ses cotés.
Pour les blessures j'ai ciblé les plus faibles en premiers, en considérant qu'ils se rendaient dés que leurs physiques tombaient en dessous de 2.

C'est vrai que les règles du seul contre tous sont un peu bizarres. Je me demande si des règles à la DF ne seraient pas meilleures. Parce que là soit ils nous touchent tous soit ils nous ratent tous.

D'ailleurs, en relisant les règles il semblerait que j'ai triché contre moi car le bonus par alliés c'est uniquement pour le héros qui aurait des alliés.
Dans le cas "l'union fait la force" le principe des blessures réparties entre nous et nos alliés n'est pas réaliste. Cependant, si on choisissait qui l'ennemi blesse des joueurs peu scrupuleux (moi le premier) transformerait nos alliers en bouclier humain donc bon...
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#28
Salut à tous, et merci à toi Zoki pour ce feedback:

Pour ashimbabbar:
Citation :"Vraiment flatté que tu me mettes dans les règles Darek… c'est un peu tard pour que je t'introduise dans le Sindbad mais si j'en écris la suite… ( tu préfères être un allié du héros ou bien une vile canaille ? )"

- Une vile canaille bien sûr! Lool sans grand méchant, pas d'histoire! Quant à ton arrivé dans les règles, cela s'est fait naturellement: ton pseudo est sumérien si je ne m'abuse, et le rapprocher des shémites du monde hyborien, il n'y a qu'un pas que j'ai rapidement franchit! (et puis, tu es l'instigateur principal de la refonte des règles).

Citation :• En mode "Seul contre tous" i.e. contre plusieurs ennemis à la fois, une précision: tu parles d'additionner jet dé+bonus offensif selon le Physique du héros et de son ennemi. Je présume qu'il faut comprendre, de l'ennemi le plus puissant du lot ?

- Oui, il s'agit effectivement de l'ennemi le plus puissant. Disons que c'est lui qui prend l'initiative (sauf cas indiqué par le paragraphe: un méchant envoyant ses sbires, par exemple). je répondrait à la dernière question en même temps qu'à Zoki.

Pour Zoki:
Tout d'abord merci d'avoir lu, une aventure dont la structure, à priori, ne t'emballe pas:

Citation :"Deuxième tentative j’ai de meilleur stats: Physique 12, mental 11, héroïsme 7, pris de démence, je me dis que faire un plan dans un labyrinthe c’est pour les petits joueurs Cool. Je rode dans ce tombeau, je trouve une super armure qui rend presque invincible, j’entre dans « l’intérieur » de la pyramide, je dézingue Kaliben et d’autres personnes et je tourne en rond complètement perdu. Ma raison me revient, je regrette de ne pas avoir fait de plan Confus et je tombe à court d’huile peut après"
.

- Désolé pour ton personnage Zoki, mais à mon sens ce n'est ni Kaliben, ni les quelques pauvres types qui se trouvent dans le tombeau qui sont dangereux, mais bien la Pyramide: conserver de la lumière et sa structure labyrinthique. D'ailleurs, j'aurai une question:as-tu trouvé les salles secrètes? et les salles où tu peux bloquer les mécanismes des pièges sur un étage?. L'armure te donne effectivement une chance de survie accrue (peut-être trop au vu de ce que tu dis du sentiment de vulnérabilité du début qui s'évanouit avec la découverte de cette objet).

Citation :"C'est vrai que les règles du seul contre tous sont un peu bizarres. Je me demande si des règles à la DF ne seraient pas meilleures. Parce que là soit ils nous touchent tous soit ils nous ratent tous"
.

- Lors des combats, je m'étais imaginé qu'un adversaire en te touchant te faisait baisser ta garde, les autres en profite pour t'asséner des coups. Je ne suis pas fan des combattants capables de tenir tête à plusieurs adversaires: c'est cela qui n'est pas réaliste. Cette règle tente de simuler l'épuisement de l'aventurier(e) et la multiplicité "des fronts".

Citation :"Dans le cas "l'union fait la force" les blessures réparties entre nous et nos alliers n'est pas réaliste. Cependant, si on choisissait qui l'ennemi blesse des joueurs peu scrupuleux (moi le premier) transformerait nos alliers en bouclier humain donc bon... "

- Et c'est exactement ça que je voulais éviter! Cool...j'ai donc cédé au jeu plutôt qu'au réalisme. Par contre, Ashimbabar souligne un problème plus embêtant: quid des 1/2 points? la solution serait que j' indique que l'adversaire s'attaque soit au plus faible ( ce que tu as toi-même fait pour les esclaves), soit au plus fort du groupe en fonction du contexte[/quote]

Citation :"Dès le début j’ai trouvé une armure qui réduisait mes dégâts de quatre points, ce qui me rendait invincible pour la plupart de mes adversaires Donc bon, soit j’ai mal compris les règles des combats, soit il faudrait réduire la protection des armures les plus performantes"
.

- Disons qu'au départ les armures avait un "facteur de détérioration",c'est à dire un nombre de coups pré-définit qui les rendaient inefficaces au bout d'un certain temps (tout comme dans "la légende des guerriers fantômes", d'où est tiré, également, l'idée de la lumière). une règle que j'ai abandonné en me disant qu'il y avait déjà beaucoup de règles. A la base, je voulais écrire un ldvelh Survival-Dark-Fantasy (rien que ça Lool)

Citation :A premier, vu cette AVH est le premier tome d’une vaste épopée. En effet, il y’a des éléments faisant penser à une suite, la quête du héros, la surprise dans le sarcophage de Gulam Gath.

- oui, une trilogie en fait. Un paragraphe caché permet de connaitre le prochain seating (la jungle de Sankara en Vendhyia), puis un retour dans le monde shémite avec "la Croisade du Prophète Noir".. Le second volume est sur les rails: ce qui explique que certains objets évoqués par Viks semblent sans intérêts dans ce tome.
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#29
Salut tous,

En planchant sur un "deuxième" affinage des règles, j'ai relu avec attention le feedback de Zoki:

Citation :je sais que l’auteur n’a pas pu retoucher autant les règles qu’il le voulait, donc cette remarque n’est forcément très pertinente, mais je trouve que la magie et les bottes secrète n’apporte pas une grande aide au joueur.
En effet, pour les bottes il y’ a quand même de très fort risque de se louper au moins sur un des trois assauts requis, surtout avec un malus.
Quant à la magie, il faut gagner le combat de mental avant de lancer nos mots de pouvoir qui consomme du physique.
Sinon, à part ces deux points les règles sont sympas, j’aime bien le concept de l’héroïsme.

- Pour la Sorcellerie, je pense que je vais supprimer la perte de Physique, en cas de mauvais choix du mot de pouvoir ou pour en aggraver les effets. Le Mental subira juste la baisse prévue en cas d'échec lors d'un affrontement mental, c-à-d: -2 (en gros, le sorcier tente de subjuguer son ennemi, s'il échoue l'adversaire sera de moins en moins disposé à se laisser hypnotiser). Puis, après le combat, le Sorcier retrouvera son niveau d'avant l'affrontement. Je rajouterai juste un nombre de tentatives possibles avant que l'adversaire n'arrive au corps à corps (cette règle légèrement modifiée pourra servir également pour le Tir à l'arc que je rédige pour le tome 2). Par contre, à ce que cela ne rendra pas le sorcier trop puissant? Je peux utiliser la "qualité" de la victoire pour permettre au Sorcier d'aggraver un "sort". c'est à dire l'écart entre la réussite du Sorcier et l'échec de son adversaire?

- Pour les bottes (ou combos), la règle est je pense mal écrite! tout comme dans les jeux vidéos, il faut remporter le premier assaut (briser la défense adverse), puis enchainer sur des jets inférieurs à son Physique moins les malus indiqués pour réussir le coup. Que pensez-vous de réduire ces jets à deux, au lieu de trois actuellement? (j'ai peur que la difficulté baisse, car en 2 jets un combat peut être plié...d'un autre côté cela rend bien le côté meurtrier d'un affrontement avec un spécialiste dans son domaine de prédilection!).

En tout cas, je vous remercie tous pour vos critiques! mine de rien, vos conseils donne une envergure aux règles que je n'avais pas imaginé atteindre.

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#30
Tu devrais faire les différents test des règles en jouant ton aventure comme si tu étais le lecteur, tu choisis des règles, tires des stats (ou mieux, tu prends dès le départ des stats moyennes) de ton personnage, avec ce profil tu incarnes un sorcier puis tu vois jusqu'où il peut aller (tu essaies deux ou trois fois avec ce personnage). Ensuite tu essaies le même profil mais en en faisant un guerrier, avec les coups spéciaux, et tu essaie de les placer en combat: tu verra bien si c'est jouable ou pas... Puis tu recommences avec des règles modifiées, etc.

Perso je n'ai pas encore essayé mais à la simple lecture il me semble que l'importance du premier jet est bien trop cruciale dans les combats, et jouer un combat à pile ou face, très peu pour moi...

Je pense que les idées sont bonnes (les bottes à placer, les malus en fonction des situations de combat...) mais trop déséquilibrées (tenter une botte revient à suicider son personnage). Pour les bottes, avec 3 jets, je propose que les blessures infligées à l'adversaires soient effectives dès le premier jet réussi, plus importantes si on réussit le 2ème, et dévastatrices si on réussit le 3ème.

Mais encore une fois, rien ne vaut le fait de tester en vrai les règles pour parvenir à bien les équilibrer. Plutôt que nos avis, c'est ton propre ressenti en tant que joueur qui te conduira à faire des ajustements dans les règles.
Enfin, il faudrait peut-être l'avis d'Oiseau, qui en connais un rayon dans l'équilibrage des systèmes de combat (voir ses articles sur xhoromag) et qui sera certainement de précieux conseils.
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