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28/12/2010, 20:22
(Modification du message : 18/05/2012, 19:43 par zoki.)
Je suis de l’avis de Tholdur, il faut tester ses AVH soit même. Certes, trois des plus illustre auteurs de LVDH (Ian Livingstone, JH Brennan et Joe Dever pour ne pas les nommer) ne testait sans doute pas leurs bouquins … Même s’il est évident qu’un testeur (ça me gène pas d'ailleurs de jouer ce rôle) peut être utile en apportant un autre point de vue.
Citation : Désolé pour ton personnage Zoki, mais à mon sens ce n'est ni Kaliben, ni les quelques pauvres types qui se trouvent dans le tombeau qui sont dangereux, mais bien la Pyramide: conserver de la lumière et sa structure labyrinthique. D'ailleurs, j'aurai une question:as-tu trouvé les salles secrètes? et les salles où tu peux bloquer les mécanismes des pièges sur un étage?. L'armure te donne effectivement une chance de survie accrue (peut-être trop au vu de ce que tu dis du sentiment de vulnérabilité du début qui s'évanouit avec la découverte de cette objet).
Pour les règles je suis bien d’accord que la difficulté de cette AVH est de trouver le bon chemin en un minimum de temps.
Cependant, une armure qui rend invincible aux combats ce n’est pas top, surtout que les piéges devenait moins dangereux vu que mon physique restait au max. Le problème se posera encore plus gravement si la suite n’est pas un labyrinthe, elle risque d'être beaucoup trop facile.
J’admets que compter les assauts c’est fastidieux, mais pourquoi ne pas faire une règle comme quoi les dégâts ne peuvent pas être réduits en dessous de un par exemple ? Ou alors augmenter les dommages à chaque assaut, en rajoutant, par exemple, aux dommage la différence entre les deux forces de frappe ?
Pour répondre à ta question oui 2.
[/quote]Pour les bottes (ou combos), la règle est je pense mal écrite! tout comme dans les jeux vidéos, il faut remporter le premier assaut (briser la défense adverse), puis enchainer sur des jets inférieurs à son Physique moins les malus indiqués pour réussir le coup. Que pensez-vous de réduire ces jets à deux, au lieu de trois actuellement? (j'ai peur que la difficulté baisse, car en 2 jets un combat peut être plié...d'un autre côté cela rend bien le côté meurtrier d'un affrontement avec un spécialiste dans son domaine de prédilection!).
Citation :
Pour tester les bottes , j’ai essayé dans placer une dans le combat Ashimbabbar VS le prêtre guerrier (celui de l’exemple) avec les anciennes règles. Le physique d'Ashimbabbar était augmenté de un pour tenir compte que dans mon test il utilisait la règle avancée du guerrier.
J’ai tenté avec le dard du scorpion (-2/-3/-1), la botte qui me semblait la plus jouable, en cinq tentatives je n’ai jamais réussi à la placer.... Donc bon je crois que deux tentatives seulement, ça ne serait vraiment pas du luxe.
Pour ne pas être trop négatif, je rappellerais que style de cette AVH est très bon, non parce que je parle souvent que des trucs qui me gêne.
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Effectivement je crois qu'il faudrait augmenter les dommages selon la marge de supériorité… pas une progression marge+arme, plutôt ( à mon avis ) doubler à partir d'un seuil.
Et peut-être alors, en parallèle, diminuer les dommages s'il ne gagne que de d'une marge de 1 ? Ça rendrait les coups presque esquivés, déviés avant qu'ils ne blessent sérieusement…
Pareil que tout le monde sur les bottes,ça m'a vraiment l'air plus mortel pour celui qui le pratique que pour son adversaire… si j'en parle, c'est parce qu'il pourrait peut-être recevoir des bonus sur les jets suivants en fonction de s'il a bien réussi les premiers ? S'il a réussi de 3 son premier enchaînement, il a un bonus de 3-1: 2 pour le second stade…
Pour ce qui est des combats à plusieurs, j'inclinerais plus à un système genre DF avec autant de lancers que de combattants en donnant un bonus aux plus nombreux; mais ça c'est toi l'auteur, tu testes et tu vois ce qui te semble le mieux
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Désolé d'interrompre, mais je voulais savoir : la version qui est actuellement sur le site Xho, c'est la plus récente, ou non ? Il me semble que Darek parlait d'une nouvelle édition des règles à un moment donné. Ai-je oublié une mise à jour, ou la nouvelle mouture des règles est-elle toujours en développement ?
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Je ne sais pas si quelqu'un à déjà répondu, mais la version sur le site Xhoromag et la vielle version, la nouvelle est accessible avec le lien donné par Darek. Après, je ne sais pas s'il a oublié de te l'envoyer ou si tu as oublié la mise à jour...
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Salut à tous,
Pour Tholdur:
Citation :Tu devrais faire les différents test des règles en jouant ton aventure comme si tu étais le lecteur, tu choisis des règles, tires des stats (ou mieux, tu prends dès le départ des stats moyennes) de ton personnage, avec ce profil tu incarnes un sorcier puis tu vois jusqu'où il peut aller (tu essaies deux ou trois fois avec ce personnage)
- Bien sûr le playtest est fondamental, je me méfie juste de mes propres conclusions: vos avis, beaucoup plus neutres, me permettent d'y voir plus clair et de sortir la tête du guidon.
Pour Zoki:
Citation :Pour les règles je suis bien d’accord que la difficulté de cette AVH est de trouver le bon chemin en un minimum de temps.
Cependant, une armure qui rend invincible aux combats ce n’est pas top, surtout que les pièges devenait moins dangereux vu que mon physique restait au top. Le problème se posera encore plus gravement si la suite de ton AVH n’est pas un labyrinthe, elle risque d'être trop facile.
...et nuire à l'ambiance général, je suis bien d'accord! c'est de ma part un mauvais équilibrage des protections: en abandonnant la règle sur la dégradation, j'aurais dû faire en sorte que les dégâts infligés par les armes soient proportionnels: une falcata devrait faire +4, et une épée +5, quand une armure ne doit culminer qu'à -3.
Citation : J’admets que compter les assauts c’est fastidieux, mais pourquoi ne pas faire une règle comme quoi les dégâts ne peuvent pas être réduits en dessous de un par exemple ? Ou alors augmenter les dommages à chaque assaut, en rajoutant, par exemple aux dommages, la différence entre les deux forces de frappe ?
- Tu veux dire que quelle que soit leur niveau de protection des combattants touchés subiront "au moins" 1 point de dégât? c'est effectivement une solution élégante, et pourrait simuler la fatigue et les égratignures (à playtester) du combattant en armure. Quant à la 2e possibilité, je pense qu'elle rajoute des calculs mal venus ( je suis pour la simplification).
Un rééquilibrage protections/dommages avec, peut être, 1 seuil de dégât incompressible sera une possibilité à explorer
Citation :Pour ne pas être trop négatif, je rappellerais que style de cette AVH est très bon, non parce que je parle souvent que des trucs qui me gêne.
- Mais tu n'es pas négatif: au contraire, j'y vois quelque chose de super constructif! pour moi une avh critiquée est comme un bloc de pierre à sculpter! chaque imperfection supprimée la rend meilleure (d'ailleurs je me suis fait une liste d'avh à lire et à feedbacker dès que possible).
Pour ashimbabbar
Citation :Pareil que tout le monde sur les bottes,ça m'a vraiment l'air plus mortel pour celui qui le pratique que pour son adversaire… si j'en parle, c'est parce qu'il pourrait peut-être recevoir des bonus sur les jets suivants en fonction de s'il a bien réussi les premiers ? S'il a réussi de 3 son premier enchaînement, il a un bonus de 3-1: 2 pour le second stade…
- Je vois que vous êtes unanimes sur les bottes . Ta proposition est intéressante mais les règles deviennent un poil compliquées. Je teste, en ce moment, plutôt une variante consistant en un assaut classique avec un malus, puis s'il est réussit, un simple test avec malus (des jets qui sont utilisés tout au long de l'aventure). Chaque jets réussit faisant des dégâts. Comme ça, même si on se rate au deuxième jet, on garde le bénéfice d'une partie de la botte réussit....et pourquoi pas la possibilité de réussir systématiquement le 2e jet sur la dépense de X points d'Héroïsme...
Citation :Pour ce qui est des combats à plusieurs, j'inclinerais plus à un système genre DF avec autant de lancers que de combattants en donnant un bonus aux plus nombreux; mais ça c'est toi l'auteur, tu testes et tu vois ce qui te semble le mieux
- Je fais les tests et je ne me ferme aucune porte...d'autant plus que la règle telle que je l'ai écrite me laisse un goût d'inachevé.
Pour Oiseau
Citation :Désolé d'interrompre, mais je voulais savoir : la version qui est actuellement sur le site Xho, c'est la plus récente, ou non ? Il me semble que Darek parlait d'une nouvelle édition des règles à un moment donné. Ai-je oublié une mise à jour, ou la nouvelle mouture des règles est-elle toujours en développement ?
- Salut Oiseau! comme a répondu Zoki, il y a effectivement une nouvelle mouture. Je te l'ai envoyé par courriel mais tu n'a pas dû la recevoir (ou moi l'envoyer correctement): je la renvoie.
Merci pour ces feedbacks.
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Oufff... Je viens d'achever La Pyramide... Je crois bien que c'est l'AVH la plus difficile à laquelle je me suis jamais confronté et il y a vraiment beaucoup de choses à dire : du très mauvais, du mauvais, du bon et du très bon. En fait, c'est une vraie AVH amateur, au sens étymologique et noble du terme tant on sent l'investissement et la passion de son auteur mais aussi au sens péjoratif car cette AVH n'est, pour moi, pas finalisée et s'avère injouable en raison, outre des règles de combat, de la richesse excessive des options (aventurier solitaire ou accompagné, nombreuses possibilités de rebrousser chemin, gestion du temps, gestion de la lumière, magie, potions, etc.). Alors que j'avais pu comparer le Château du sorcier d'Outremer à une mécanique d'horlogerie parfaitement réglée, La pyramide de Gath s'apparente à une énorme pâtisserie fort appétissante mais indigeste après quelques bouchées.
Commençons par ce que je trouve hmm très mauvais : j'ai joué selon la version 1 donc je passe rapidement sur les règles de combat. L'idée d'imbriquer étroitement le Physique (Points de Vie) et la Force d'Attaque est une très bonne idée pour améliorer le réalisme des combats mais ici les deux notions sont confondues et les deux premiers assauts décident de l'issue du combat, ce qui rend inutile tout le système des bottes. Il est en effet totalement stupide de se pénaliser par des malus pour passer une botte mortelle quand un simple coup de poing asséné au 1er assaut suffit à nous donner un avantage définitif. Par ailleurs, les dommages infligés par mes adversaires étaient trop faibles pour me menacer : j'ai rapidement trouvé un gilet de cuir puis un casque et des jambières qui m'ont rendu invincible en me conférant 8 points de protection... Heureusement, j'ai l'impression que la version 2 améliore nettement le système !
L'autre point terriblement gênant pour le lecteur est la construction de certaines séquences de l'AVH, avec des paragraphes cul-de-sac (ex : le paragraphe 323) ou des boucles fermées infinies. Je ne parle pas de celle du molosse (voulue, même s'il est dommage que le paragraphe 99 ne nous propose pas de fuir) mais de la danse des cobras (216-->111-->332-->216-->...). Le gestion des renvois est aussi souvent très abrupte ou aléatoire et crée des discontinuités qui donne le sentiment d'une erreur (ex : le paragraphe 155 renvoye au paragraphe 276, même si on n'est pas accompagné de Hakketh ; le paragraphe 343 renvoye faussement au 149 pour fouiller la pièce ; le paragraphe 189 renvoye au paragraphe 17 alors qu'on s'attend à être renvoyé au 273 ; idem pour la paragraphe 227 qui fait revenir sur ses pas au 268 au lieu du 351 ; le paragraphe 419 renvoye au 351 au lieu du 207 alors qu'il faut avoir été au 419 pour comprendre l'applicabilité au 207 du verset sur "le roi sans chair..." ; etc.). Au final, alors que le style est bon, le confort de lecture est fortement diminué par le mauvais enchaînement des paragraphes. Ceci est surtout vrai pour la gestion des niveaux les plus labyrinthiques. Lorsque la progression est plus linéaire, les paragraphes s'enchaînent beaucoup mieux et le style impose le sentiment d'un danger croissant et oppressant : la descente dans les profondeurs de la pyramide après la découverte du passage activé par le verset "dans l'eau de mer..." est TRES réussie !
Je poursuis par ce que je considère comme moins grave mais à reprendre également :
* la gestion de la lumière n'est pas compliquée mais sauf si j'ai raté une ligne à aucun moment je ne me suis explicitement emparé dans le texte d'une torche ou d'une lampe à huile.
* la règle sur les équipements n'est pas claire : qu'est-on censé pouvoir prendre avec soi avant qu'on ne découvre le sac à dos ? Une mesure d'huile ou de thym peut-elle se transporter ou faut-il le sac ? Si le sac peut contenir 10 objets, compte-t-on un objet pour une mesure ?
* la règle sur la gestion du temps, alors qu'elle est fondamentale, est très fastidieuse sur une AVH aussi longue, aggravée par les multiples retours en arrière lors de l'exploration de la pyramide. Elle est de plus peu claire : la comptabilité s'incrémente parfois à certains paragraphes sans qu'on en comprenne la raison.
* la circulation au sein de la pyramide est très complexe. Davantage qu'un couloir/porte/monstre, je l'apparente à l'exploration du Marais aux Scorpions en raison du nombre très élevé de mes passages dans les mêmes salles. Il me semble que chaque salle peut être explorée plusieurs fois (j'ai eu l'impression d'arpenter en long et en large une grande partie de la Pyramide) : en conséquence, il me semblerait judicieux, notamment pour gérer les rencontres avec les créatures, d'interroger systématiquement le lecteur pour déterminer s'il s'agit ou non d'un premier passage.
* la résurrection finale de Kaliben au dernier paragraphe est tirée par les cheveux...
* au 335, on réveille automatiquement Atbash alors qu'il se peut qu'on n'ait plus l'antidote
* l'introduction est un peu sommaire : on ne comprend pas très bien qui on est et on ne sait pas pour quelle raison on s'introduit dans cette pyramide (quelle est cette personne malade qui nous est chère et qu'on cherche à sauver ?).
Néanmoins, il y a bien évidemment des points positifs , qui m'ont incité à poursuivre ma lecture et à m'acharner jusqu'à sortir enfin de la pyramide. Tout d'abord, la présentation de l'AVH, avec ses photos et ses dessins, est merveilleuse : on sent que Kader a voulu produire une oeuvre complète qui immerge totalement le lecteur dans son univers. La présentation de la magie et des potions, même si elle n'apporte guère à la jouabilité de l'AVH, accentue le sentiment de cohérence et de profondeur, en essayant d'apporter du réalisme dans chacune de nos actions.
Par ailleurs, la découverte des passages secrets est une quête passionnante en soi : les indices ne sont pas toujours évidents ! De plus, certains passages, voire certains indices (comme le passage secret évoqué par le message dans la boîte solaire), s'avèrent des fausses pistes redoutables. Le poème qui nous est donné est sans aucun doute l'un des systèmes de "pièce secrète" les plus astucieux développés pour une AVH.
Mais surtout, malgré quelques faiblesses (plusieurs fautes d'orthographe et quelques incohérences), c'est le scenario et le style qui nous tiennent en haleine. Dès le début, nous avons le sentiment que l'histoire de la Pyramide est bien plus complexe que ce que nous a révélé Atbash, à tel point qu'on finit par croire être effectivement l'objet d'une manipulation. Ensuite, l'évocation du Peuple Serpent et de certaines des créatures monstrueuses que nous rencontrons nous amènent à l'idée d'un affrontement avec une entité ou un dieu chthulhien, dont Gulhan Gath serait le prêtre. Finalement, cet affrontement n'a pas lieu mais toujours nous redoutons d'y être confronté, grâce à l'ambiance installée par la description des lieux traversés et par la densité de présence des objets et des créatures rencontrés, toujours richement dépeints (apparence, bruits, odeurs, etc.) et inscrits dans un contexte. En définitive, l'AVH se montre à la hauteur de l'univers howardien (que je connais bien, y compris les poèmes de "Chant de guerre et de Mort"), en distillant l'impression que notre vie est constamment sous la menace de forces incommensurables, tapies dans les profondeurs de l'espace et du temps...
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Salut AlvEric,
Citation :cette AVH n'est, pour moi, pas finalisée et s'avère injouable en raison, outre des règles de combat, de la richesse excessive des options (aventurier solitaire ou accompagné, nombreuses possibilités de rebrousser chemin, gestion du temps, gestion de la lumière, magie, potions, etc.). Alors que j'avais pu comparer le Château du sorcier d'Outremer à une mécanique d'horlogerie parfaitement réglée, La pyramide de Gath s'apparente à une énorme pâtisserie fort appétissante mais indigeste après quelques bouchées.
Il est vrai que la version 2, gomme beaucoup de ces aspects: la gestion du temps et de la lumière ont été simplifiée, les potions ont été repensée (pour une partie)...Et je retravaille les règles pour les rendre fluides et cohérentes: c'est pour ça que j'aime bien les feedback.
Citation :L'autre point terriblement gênant pour le lecteur est la construction de certaines séquences de l'AVH, avec des paragraphes cul-de-sac (ex : le paragraphe 323) ou des boucles fermées infinies. Evil Je ne parle pas de celle du molosse (voulue, même s'il est dommage que le paragraphe 99 ne nous propose pas de fuir) mais de la danse des cobras (216-->111-->332-->216-->...). Le gestion des renvois est aussi souvent très abrupte ou aléatoire et crée des discontinuités qui donne le sentiment d'une erreur
- Celle du molosse est scénaristiquement explicable: Gulhan Gath a brisé un verrou temporel laissé là par les Hommes-Serpent. La fissure happe l'aventurier qui se retrouve dans la tanière d'un chien de Tindalos...il peut déjà abandonner tout espoir!
- Il est clair que les passages labyrinthiques ont été plus compliqués à mettre en place. je ne voulais pas non plus alourdir l'AVH, cela s'est fait malheureusement au détriment parfois du confort du lecteur.
Citation :Lorsque la progression est plus linéaire, les paragraphes s'enchaînent beaucoup mieux et le style impose le sentiment d'un danger croissant et oppressant : la descente dans les profondeurs de la pyramide après la découverte du passage activé par le verset "dans l'eau de mer..." est TRES réussie !
Merci beaucoup, ça fait chaud au cœur, c'était le sentiment recherché! c'est top, si cela t'as plu.
Citation :* la gestion de la lumière n'est pas compliquée mais sauf si j'ai raté une ligne à aucun moment je ne me suis explicitement emparé dans le texte d'une torche ou d'une lampe à huile.
Il s'agit d'une participation active du lecteur: en gros tu peux prendre tout ce qui est décrit dans le paragraphe. principe qui vaut aussi pour la fabrication des potions. Tu patauges dans de la boue jaune (elle entre comme ingrédient dans une des potions curative), tu peux donc en prendre!
Citation :* la règle sur les équipements n'est pas claire : qu'est-on censé pouvoir prendre avec soi avant qu'on ne découvre le sac à dos ? Une mesure d'huile ou de thym peut-elle se transporter ou faut-il le sac ? Si le sac peut contenir 10 objets, compte-t-on un objet pour une mesure ?
Voilà ce qu'on appelle une question pertinente! Logiquement, on ne peut transporter une mesure d'huile sans pots, ou fioles, il faut la laisser et revenir la chercher plus tard. Une mesure compte pour un objet.
Citation :* la règle sur la gestion du temps, alors qu'elle est fondamentale, est très fastidieuse sur une AVH aussi longue, aggravée par les multiples retours en arrière lors de l'exploration de la pyramide. Elle est de plus peu claire : la comptabilité s'incrémente parfois à certains paragraphes sans qu'on en comprenne la raison.
La gestion a été simplifiée dans la version 2.
Citation :* la circulation au sein de la pyramide est très complexe. Davantage qu'un couloir/porte/monstre, je l'apparente à l'exploration du Marais aux Scorpions en raison du nombre très élevé de mes passages dans les mêmes salles. Il me semble que chaque salle peut être explorée plusieurs fois (j'ai eu l'impression d'arpenter en long et en large une grande partie de la Pyramide) : en conséquence, il me semblerait judicieux, notamment pour gérer les rencontres avec les créatures, d'interroger systématiquement le lecteur pour déterminer s'il s'agit ou non d'un premier passage.
Effectivement, on est loin du Portes Monstres Trésors. Les salles peuvent (et doivent) être arpentées de nombreuses fois (ne serait-ce que pour récupérer des objets abandonnés sur place faute de place dans votre sac). Je pense que c'est effectivement une bonne idée pour une prochaine version (la version 3 en préparation), allez hop, je l'adopte sans vergogne...avec ton accord bien évidemment.
Citation :* la résurrection finale de Kaliben au dernier paragraphe est Eek ! tirée par les cheveux...
Lorsqu'on le rencontre pour la première fois, Kaliben baigne ses membres dans une sorte de substance jaunâtre. C'est la même substance qui se trouve dans l'urne qui a maintenue le "gardien" homme-serpent en stase devant l'antre de la bête, pendant des millénaires.
Citation :* au 335, on réveille automatiquement Atbash alors qu'il se peut qu'on n'ait plus l'antidote.
Sans antidote, il devient très difficile de survivre: soit on s'allie à Hakketh, soit on meurt vite.
Citation :* l'introduction est un peu sommaire : on ne comprend pas très bien qui on est Gne et on ne sait pas pour quelle raison on s'introduit dans cette pyramide (quelle est cette personne malade qui nous est chère et qu'on cherche à sauver ?).
Le qui "on est" restera flou (inutile de créer un Loup Solitaire, avec un lourd passé). Quant à l'être chère on en apprendra peut-être plus, dans une suite possible. Quant à s'introduire dans la pyramide: seul Atbash connait la langue permettant de traduire des parchemins anciens décrivant un remède miracle! mais pour cela, il faut le sortir du traquenard géant où il se trouve: c'est donnant, donnant.
En tout cas je te remercie pour ce feedback. Tu me donnes des raisons (et des pistes de travail) d'espérer transformer ce gâteau un peu crémeux, en quelque chose de moins dangereux pour le régime.
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(Modification du message : 05/01/2011, 21:36 par Meneldur.)
J'aimerais aimer cette AVH. Vraiment. Comme plein de monde l'a déjà souligné, elle est clairement l'œuvre d'un auteur passionné et loin d'être un manche quand il s'agit d'écrire quelque chose, le style est bon et l'atmosphère originale. Mais ça reste un donjon, cadre que j'ai en horreur. Certes, la présente pyramide est nettement plus agréable à parcourir que d'autres souterrains égyptianisants (oui, Jonathan et Oliver, vous pouvez vous sentir visés), mais arpenter des couloirs en long, en large et en travers ne tarde pas à réveiller ma claustrobibludophobie latente, malgré les liens cliquables qui font toujours plaisir. Ajoutez à cela la complexité rebutante (pour moi) des règles... et vous obtenez un Dudur qui ne finira jamais cette aventure. Mais qui le regrette et attend avec curiosité le second volume de la trilogie (dont j'ai cru comprendre qu'il n'aurait pas lieu entre quatre murs).
Trucs en vrac :
- l'enchaînement 109-58 est clairement erroné ;
- il faut insérer un paragraphe de combat entre le 18 et le 135 ;
- l'enchaînement de phrases exclamatives au 283 donné un ton ironique au paragraphe et dessert franchement l'ambiance ;
- par contre, si jamais l'on devait décerner un Yaz du meilleur PFA, le 320 serait en bonne place dans mon classement personnel.
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Yes, Dudur is back
Même sensations que toi, j'ai l'impression d'être passé à côté de plein de choses en abandonnant avant la fin, surtout quand je vois qu'on parle d'un chien de Tindalos que je n'ai pas repéré, même en "feuilletant"
(m'en vais de suite retrouver ce PFA 320)
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06/01/2011, 23:02
(Modification du message : 06/01/2011, 23:08 par Darek.)
Salut Meneldur,
Citation : (05/01/2011, 21:23)Meneldur a écrit : J'aimerais aimer cette AVH. Vraiment. Comme plein de monde l'a déjà souligné, elle est clairement l'œuvre d'un auteur passionné et loin d'être un manche quand il s'agit d'écrire quelque chose, le style est bon et l'atmosphère originale. Mais ça reste un donjon, cadre que j'ai en horreur. Certes, la présente pyramide est nettement plus agréable à parcourir que d'autres souterrains égyptianisants (oui, Jonathan et Oliver, vous pouvez vous sentir visés), mais arpenter des couloirs en long, en large et en travers ne tarde pas à réveiller ma claustrobibludophobie latente, malgré les liens cliquables qui font toujours plaisir. Ajoutez à cela la complexité rebutante (pour moi) des règles... et vous obtenez un Dudur qui ne finira jamais cette aventure. Mais qui le regrette et attend avec curiosité le second volume de la trilogie (dont j'ai cru comprendre qu'il n'aurait pas lieu entre quatre murs).
Bon ben au moins cela a le mérite d'être clair! en tout cas, je te remercie d'avoir tenté d'arpenter la pyramide. Il est vrai que pour une première AVH, je tenais à cette ambiance renfermée et glauque, plus difficile à rendre AMHA en extérieur. C'est un choix que j'assume.
Citation :Trucs en vrac :
- l'enchaînement 109-58 est clairement erroné ;
- il faut insérer un paragraphe de combat entre le 18 et le 135 ;
- l'enchaînement de phrases exclamatives au 283 donné un ton ironique au paragraphe et dessert franchement l'ambiance ;
- par contre, si jamais l'on devait décerner un Yaz du meilleur PFA, le 320 serait en bonne place dans mon classement personnel.
Yep, je prends note de tes remarques concernant l'enchainement des paragraphes. Quant au 283, on m'a fait la remarque sur d'autres textes: j'abuse trop des points d'exclamations , donc je plussoie, et vais rapidement faire des modif' en ce sens! (euh ....non plus d'exclamation!)
Le PFA est un clin d'œil à l'une des œuvres d'Howard : The Mirrors of Tuzun Thune, j'ai d'ailleurs caché plusieurs titre de l'auteur de l'Âge Hyborien dans mes descriptions.
En tout cas, je retiens ton envie de voir la suite, malgré la forme utilisée, et ça, ça me fait chaud au cœur .
(05/01/2011, 21:59)Fitz a écrit : Yes, Dudur is back
Même sensations que toi, j'ai l'impression d'être passé à côté de plein de choses en abandonnant avant la fin, surtout quand je vois qu'on parle d'un chien de Tindalos que je n'ai pas repéré, même en "feuilletant"
(m'en vais de suite retrouver ce PFA 320)
Je spoile, pour Fitz:
Le passage se trouve lorsque l'on franchit une faille au paragraphe 387, la suite n'est plus qu'une boucle "temporelle"
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Les règles ont déjà été beaucoup discutées et je partage essentiellement les avis qui ont été émis. J'aime beaucoup les combats expéditifs dans le genre "Chroniques Crétoises" parce qu'ils sont réalistes et qu'ils ne prennent pas trois plombes. Mais, dans les "Chroniques", la rapidité avec laquelle la malchance peut nous faire passer l'arme à gauche est essentiellement amortie par le système tactique des points d'Honneur. Dans cette AVH, les points d'héroïsme ne sont pas tout à fait assez nombreux et efficaces (considérant le nombre substantiel de combats) pour jouer le même rôle : à moins que le combat ne soit entre des adversaires avec des score de Physique faible, celui qui remporte le premier assaut obtient un avantage souvent décisif. Par ailleurs, il est vrai que la Protection peut avoir une efficacité trop importante.
J'ai eu vaguement l'impression que certaines des compétences étaient rarement utile, mais je n'ai peut-être pas fait assez attention.
La pyramide est riche en atmosphère et on s'immerge facilement dans l'aventure. Le scénario est bien sûr limité, mais notre but a le mérite d'être original. J'ai par ailleurs beaucoup apprécié le fait que nous n'ayons pas la possibilité d'élucider certains mystères auxquels nous sommes confronté : cela contribue à rendre la pyramide plus énigmatique et inquiétante.
Considérant les limitations imposées par le fait que toute l'aventure se déroule dans la pyramide, il y a une bonne diversité de lieux, de rencontres et de périls. Cela étant dit, je saisis un peu le point de vue de Meneldur : on finit malgré tout par éprouver un certain sentiment de répétition à force de passer d'une pièce à l'autre et d'avoir à choisir entre des portes, des escaliers et des couloirs. Le fait de développer un peu plus les ruines sur lesquelles est bâtie la pyramide (par exemple) aurait pu introduire une variété bienvenue au niveau du cadre.
Les passages secrets sont une idée astucieuse qui incite le lecteur à faire très attention aux descriptions. J'ai été tout de même un peu frustré lorsque ma brillante identification de "l'ébène de pierre" m'a envoyé tout droit vers la boucle-PFA !
Détail mineur : je ne suis pas fan des (e) qu'on trouve parfois en bout d'adjectif. Ca alourdit le texte et ça n'est pas très esthétique. J'apprécie la possibilité d'incarner un personnage féminin, mais est-ce qu'elle est vraiment nécessaire dans cette AVH ? Je ne me souviens que d'une seule situation où elle fait une légère différence.
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Hélas, malgré les supplications, Darek n'a pas modifié radicalement les règles qui rendent La Pyramide totalement injouable.
J'aurais du lui faire parvenir quelques suggestions, mais je n'ai pas eu le temps finalement, mea culpa.
J'aime Howard, l'ambiance Egyptienne, les OTP bien ficelés et cohérents, alors on peut dire que ça partait très bien.
Cela partait encore mieux avec la première lecture des règles, dont l'ambiance collait parfaitement au background, et par cette excellente idée du poème.
J'aime bien les règles qui innovent, elles prennent des risques mais apportent quelque chose :
Les disciplines sont très intéressantes , sur le papier, car elles sont occultées par les défauts des règles sur le combat.
Très bonne l'histoire des combos, mais totalement injouable.
Exellent pour l'ambiance , la Nomenclature, j'ai adoré, mais totalement injouable.
J'ai du abandonner mon Sorcier pou un Maître d'Armes, pour tenter de jouer avec les règles un peu plus longtemps.
Et d'ailleurs, les règles ne disent pas si un joueur qui avait 12 en Mental passe à 13 en devenant Sorcier, ou si un 12 en Physique devient 13 en passant Maître d'Arme.
Les potions sont un peu prise de tête pour moi, mais elles renforcent l'ambiance.
Bref, cela a été dit avant, mais le plus important, c'est que les combats sont INJOUABLES à cause du Physique qui ne supporte pas la moindre blessure.
Du coup, on peut mettre toutes les belles compétences qu'on veut dans la V.2, cela ne change rien, c'est injouable.
L'ambidextrie nous épargne un malus de 2 à l'Hab, dont je ne trouve nulle part mention dans les règles.
D'ailleurs je ne comprends rien aux règles des combats à plusieurs. Et à d'autres règles aussi, faute d'exemple (heureusement qu'il y a celui sur Ashimbabbar déjà).
Et que faire concrètement quand la protection est supérieure aux dommages, on est immortel ?
Je critique beaucoup car cette l'AVH a un énorme potentiel , qui est entièrement balayé par ces règles.
C'est vraiment inabouti, ce serait rageant d'avoir fait tout ça et d'en rester là.
Qui aime bien châtie bien.
Je pense que je referai un jour la Pyramide avec des règles maisons, si Darek ne les modifie pas lui-même.
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Bien, je suis retourné dans la Pyramide… voici le résultat de ces explorations
J’avais critiqué le choix de mettre des photos dans la première version; je ne critique plus depuis que j’ai vu celle du grand hall à colonnes noyé d’obscurité.
Cependant je trouve que les règles posent toujours problème. Deux petites précisions d’abord dont j’aimerais être sûr
- augmenter temporairement une caractéristique à coup d’Héroïsme est possible seulement en combat ?
- dans la table des bonus offensifs, ceux-ci ne peuvent pas dépasser 6 ?
Mais là où ça ne tourne pas rond, c’est dans les règles de combat, et je rejoins en partie l'avis de VIC; dès qu’on trouve le gilet d’airain ( et la compétence Dur à Cuire pour les rares ennemis capables de faire 5 de dommages ) on peut ignorer ces bêtes monstres et se concentrer sur la pyramide; si je n’étais pressé de retrouver Atbash, je pourrais rester les bras croisés en attendant que Kaliban tombe de fatigue à me frapper en vain.
Tant que nous y sommes, si j’ajoute au gilet le casque de bronze et les jambières de bronze de la chambre funéraire, j’ai bien une protection de 8 ? Ça serait logique dans la mesure où ces pièces d’armure se complètent, mais en termes de jeu ça me transforme en tank invulnérable aux combats physiques.
On pourrait peut-être en cas d’assaut gagné en obtenant un 6 sur un dé enlever 2 à la protection du vaincu, ou la diviser par 2, et l’annuler en cas de double-6 ?
Sinon, l’ambiance reste excellente dans les entrailles de cette pyramide… meilleure même comme j’ai découvert de nouveaux endroits…
J’aurais juste un truc à reprendre tout de même: au 195, Kaliben parle de jeter notre corps broyé aux terriers de son maître; j’ai du mal à imaginer un surpuissant sorcier stygien avec des fox-terriers…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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25/02/2011, 14:55
(Modification du message : 25/02/2011, 14:58 par VIK.)
(25/02/2011, 13:24)ashimbabbar a écrit : ... Mais là où ça ne tourne pas rond, c’est dans les règles de combat, et je rejoins en partie l'avis de VIC; dès qu’on trouve le gilet d’airain ( et la compétence Dur à Cuire pour les rares ennemis capables de faire 5 de dommages ) on peut ignorer ces bêtes monstres et se concentrer sur la pyramide;…
Pour la compétence Dur à Cuir : je ne l'ai pas compris comme ça : je pensais que ça n'enlevait un point de dommage au physique qu'une seule fois par partie ! En effet le physique est si primordial que ça me semblait être suffisant. Déjà si on propose (-1) point par combat, c'est très intéressant, mais si c'est à chaque round de combat, alors c'est un indispensable. Enfin pas si on trouve le gilet d'airain, le casque et les jambières. J'étais d'ailleurs un peu surpris de trouver le gilet, censé être la meilleure protection du jeu, si tôt dans l'aventure.
A mon sens, pour rendre les combats jouables sans toucher aux valeurs chiffrées de l'AVH, je ferais quelque chose dans ce genre :
1) Création d' une nouvelle caractéristique, l'Habilité, qui serait prise en compte pour la force de frappe au lieu du physique. Là , on se retrouverait avec un système classique proche des DFs. Le physique est relégué au rôle de l'Endurance dans les DFs.
2) Pour conserver l'aspect "blessure", un malus de (-1) à l'habileté lorsqu'un combattant arrive à la moitié de son physique de départ, arrondi à l'inférieur).
3) pour les protections, je reprendrais le système dont m'a parlé Lameador : le chiffre de la protection est une réserve de physique qui est la première à s'entammer à chaque combat: quand elle est réduite à zéro, le physique diminue alors. C'est simple, et l'intérêt est d'épargner le physique du héros à chaque combat (il peut s'en sortir indemme malgré un assaut perdu), surtout dans une aventure où les PV/physique sont primordiaux sur la durée.
4) Dur à cuir permet d'épargner un point de physique par combat, c'est déjà fort. Cela revient à avoir une protection de 1. Les protections et Dur à Cuir ne peuvent pas servir à encaisser les pertes de physique dues à la Nomenclature lors de l'emploi de la magie (-2 PP)
Ex avec un héros à 10 de physique (PP), un gilet d'airain (4) et Dur à cuir :
Il commence chaque combat avec une réserve de 5 PP, ce qui le met virtuelement à 15.
Si son adversaire lui inflige 3 points de dégâts, sa réserve passe de 5 à 2.
Si son adversaire lui inflige à nouveau 3 points de dégâts, sa réserve passe de 2 à 0, et il perd 1 PP, il passe à 9 PP.
Toutes les dégâts de son adversaire seront dorénavant répercutés sur les PP, jusqu'à la fin du combat.
J'essaierai de tester un truc dans ce genre mais je ne sais pas quand.
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Ah bah, tu y vas un peu fort VIC: avec ton système un gilet d'écailles sert à bloquer un seul coup d'épée.
Il est vrai que dans le système actuel il bloque tous les coups d'épée. Ce pourquoi j'avais cette idée de chances de frapper 'au défaut de l'armure'.
Une autre idée m'est venue mais qui demanderait un changement plus radical, je la donne pour ce qu'elle vaut
: on a des Points de Vie à raison de 3 par point de Physique, on perd donc 1 point de Physique par 3 PdV perdus.
Par ailleurs, on ajoute aux dommages de l'arme la marge avec laquelle on a surclassé l'ennemi.
Pour reprendre l'exemple de combat, j'attaque bille en tête et le prêtre me blesse: les dommages sont de ( 11-9 ) +4 -2: 4 PdV, je tombe à 23 et mon Physique à 8
Je consomme 4 points d'Héroïsme, j'oppose une Force de Frappe de 14 à celle de 12 du prêtre: je lui inflige 2+4-1: 5 points de dommages, il tombe à 25 PdV et son Physique à 9. Je l'aurai. Je vous dis que je l'aurai.
C'est un changement net dans la mesure où les blessures sont individuellement moins handicapantes et les combats sot rallongés et se rapprochent assez de ceux des Quêtes du Graal.
On pourrait alors moduler la récupération de Points de Vie par le repas, le repos etc… 2 pour certaines circonstances, 4 pour d'autres…
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