Voilà, je pense que maintenant tout est réuni pour que l'on puisse comencer l'écriture. Mais auparavant, je poste ce topic pour faire un petit récapitulatif de ce qu'il faut mettre et ne pas mettre dans votre monde.
Choix du monde
Si vous voulez un monde spécifique sur l'organigramme, dites-le. Si vous voulez plus globalement que votre monde soit positionné vers le début, le milieu ou la fin, précisez-le aussi. Si vous vous en fichez, on avisera vers la fin du projet.
Arrivée dans le monde
On franchit une porte holographique projetée par le Dalet (Ne le précisez pas forcément, ce sera plutôt fait dans l'ultime paragraphe du monde précédent)
Départ du Monde
On utilise le Dalet qui matérialise des portes holographiques. Pour leur nombre et les paragraphes correspondants, je m'en occuperai donc ne vous inquiétez pas pour ça.
Héros
BAROUDEUR
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : FA-1 au combat à mains nues.
Création : habileté 1D6+6 chance 1D6+6 endurance 2D6+15
Équipement : +2 Repas supplémentaires, une corde. Arme myriade.
Sa motivation vient de son souci de l'équilibre et de la préservation du monde tel qu'il est : d'où l'importance de retrouver le Dalet
MERCENAIRE
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le maniement d'armes de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : cause +1 End supplémentaire à chaque premier assaut réussi.
Création : habileté 1D6+7 (max 12) chance 1D6+5 endurance 2D6+13
Équipement : Armure (annule le 1er coup fatal de 10 rencontres). Arme myriade.
Un aventurier réputé pour sa ruse, son audace et son manque de scrupules. Il répondra évidemment à l'appel du Dalet si une grande récompense est à la clé (les concepteurs peuvent le lui faire croire) et n'a pas peur de voyager dans des univers inconnus, pourvu qu'il devienne encore plus riche et célèbre
SCIENTIFIQUE
Débrouille : Réduit de moitié toute pénalité concernant le maniement d'armes ou le pilotage d'engins de technologies inconnues. Test d'Habileté/Chance.
Combat : FA+1 contre les créatures robotiques.
Création : habileté 1D6+5 chance 1D6+8 endurance 2D6+11
Équipement : Arme myriade.
Ses atouts sont en fait son intelligence et ses nombreuses connaissances qui s'entendent même jusqu'aux mystérieux arts mystiques. Moins courageux et déterminé que les deux premiers, il est néanmoins plus apte à comprendre les étranges civilisations des autres mondes.
Arme
Le héros NE PEUT PAS emporter d'armes d'un monde à l'autre. Il utilise son arme Myriade. Celle-ci ne peut reproduire que ce qu'elle voit (l'arme de l'adversaire par exemple) et ne mémorise aucune arme. (pas question d'utiliser vers la fin de l'AVH l'arme vue au début)
Lorsque la Myriade prend l'apparence d'une arme, le héros ne la maîtrise pas forcément. Utilisez un test d'Habileté ou de Chance s'il s'agit d'armes un peu technologiques ou trop lourdes..bref, vous voyez.
Spectres Chasseurs
On ne peut pas les tuer mais on peut tout de même les affronter. Les battre les affaiblit (ils se dématérialisent) et nous permet de nous échapper.
Ils n'apparaissent généralement que quand on passe beaucoup de temps dans un monde. Ne les mettez pas si on ne reste qu'une heure dans le votre.
Il serait bon de leur mettre toujours les mêmes statistiques. Ils doivent être durs à battre (après tout, si on les rencontre c'est qu'on a lambiné). Je propose H: 10 E: 12
Dalet
Le Dalet est un globe comme l'Aleph mais à l'apparence plus technologique. Une sorte de boule métallique couverte de fils et de diodes en gros. Il comporte sept éléments manquants, qui correspondent aux sept éléments qui ont été propulsées à travers les univers.
Pour éviter les problèmes, il nous permet également de comprendre la majeure partie des langues du Macrocosmos. Mais, des exceptions peuvent exister, si vous en avez besoin.
Voilà, si vous avez des questions supplémentaires, n'hésitez pas.
Choix du monde
Si vous voulez un monde spécifique sur l'organigramme, dites-le. Si vous voulez plus globalement que votre monde soit positionné vers le début, le milieu ou la fin, précisez-le aussi. Si vous vous en fichez, on avisera vers la fin du projet.
Arrivée dans le monde
On franchit une porte holographique projetée par le Dalet (Ne le précisez pas forcément, ce sera plutôt fait dans l'ultime paragraphe du monde précédent)
Départ du Monde
On utilise le Dalet qui matérialise des portes holographiques. Pour leur nombre et les paragraphes correspondants, je m'en occuperai donc ne vous inquiétez pas pour ça.
Héros
BAROUDEUR
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : FA-1 au combat à mains nues.
Création : habileté 1D6+6 chance 1D6+6 endurance 2D6+15
Équipement : +2 Repas supplémentaires, une corde. Arme myriade.
Sa motivation vient de son souci de l'équilibre et de la préservation du monde tel qu'il est : d'où l'importance de retrouver le Dalet
MERCENAIRE
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le maniement d'armes de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : cause +1 End supplémentaire à chaque premier assaut réussi.
Création : habileté 1D6+7 (max 12) chance 1D6+5 endurance 2D6+13
Équipement : Armure (annule le 1er coup fatal de 10 rencontres). Arme myriade.
Un aventurier réputé pour sa ruse, son audace et son manque de scrupules. Il répondra évidemment à l'appel du Dalet si une grande récompense est à la clé (les concepteurs peuvent le lui faire croire) et n'a pas peur de voyager dans des univers inconnus, pourvu qu'il devienne encore plus riche et célèbre
SCIENTIFIQUE
Débrouille : Réduit de moitié toute pénalité concernant le maniement d'armes ou le pilotage d'engins de technologies inconnues. Test d'Habileté/Chance.
Combat : FA+1 contre les créatures robotiques.
Création : habileté 1D6+5 chance 1D6+8 endurance 2D6+11
Équipement : Arme myriade.
Ses atouts sont en fait son intelligence et ses nombreuses connaissances qui s'entendent même jusqu'aux mystérieux arts mystiques. Moins courageux et déterminé que les deux premiers, il est néanmoins plus apte à comprendre les étranges civilisations des autres mondes.
Arme
Le héros NE PEUT PAS emporter d'armes d'un monde à l'autre. Il utilise son arme Myriade. Celle-ci ne peut reproduire que ce qu'elle voit (l'arme de l'adversaire par exemple) et ne mémorise aucune arme. (pas question d'utiliser vers la fin de l'AVH l'arme vue au début)
Lorsque la Myriade prend l'apparence d'une arme, le héros ne la maîtrise pas forcément. Utilisez un test d'Habileté ou de Chance s'il s'agit d'armes un peu technologiques ou trop lourdes..bref, vous voyez.
Spectres Chasseurs
On ne peut pas les tuer mais on peut tout de même les affronter. Les battre les affaiblit (ils se dématérialisent) et nous permet de nous échapper.
Ils n'apparaissent généralement que quand on passe beaucoup de temps dans un monde. Ne les mettez pas si on ne reste qu'une heure dans le votre.
Il serait bon de leur mettre toujours les mêmes statistiques. Ils doivent être durs à battre (après tout, si on les rencontre c'est qu'on a lambiné). Je propose H: 10 E: 12
Dalet
Le Dalet est un globe comme l'Aleph mais à l'apparence plus technologique. Une sorte de boule métallique couverte de fils et de diodes en gros. Il comporte sept éléments manquants, qui correspondent aux sept éléments qui ont été propulsées à travers les univers.
Pour éviter les problèmes, il nous permet également de comprendre la majeure partie des langues du Macrocosmos. Mais, des exceptions peuvent exister, si vous en avez besoin.
Voilà, si vous avez des questions supplémentaires, n'hésitez pas.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !