[18] La Planète Rebelle
#16
J'avais le souvenir que l'armurerie où on trouve l'explosif était derrière la porte au code. Tu es sûr que tu ne t'es pas trompé de paragraphe ? Remarque, je peux aussi me tromper moi-même... quelqu'un a le livre sous la main pour vérifier ?

J'ai moi aussi tendance à penser que s'il s'agit sans conteste du meilleur DF de SF, ce n'est pas un lvh exceptionnel. L'aventure se démembre petit à petit, après un très bon début, une bonne première planète, une deuxième qui se finit de manière déjà moins intéressante (les jeux du cirque c'est pas franchement original), une troisième vide et bizarre (l'ombre), puis un passage par un "rêve", avant une fin bâclée, avec un 400 minable. Waterfield perd sa motivation au fur et à mesure de l'écriture comme dans ses autres oeuvres, j'ai l'impression.
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#17
Pour pas que ceux qui n'ont pas encore fait le livre puissent lire les informations, je vous met mon explication en spoil.

SPOIL


Si tout se passe bien avec les deux Arcadiens dans votre vaisseau lors de leur transfert sur leur planète, ils vous donneront le code de l'arsenal qui est 110. Rendez-vous à ce paragraphe, et vous verrez qu'il n'y a pas besoin d'utiliser les informations pour mettre en déroute l'ordinateur central, soit le code binaire
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#18
Jin a écrit :Bref, le meilleur DF de science-fiction et faisant partis de ces livres dont la qualité est nettement supérieure à la moyenne. D'ailleurs, je verrais bien la Planète Rebelle en tant que jeu vidéo. Il possède une bonne histoire, une intrigue qui tient la route, un bon backgrounds, pleins de personnages secondaires et quelques combats. Franchement, ça le ferait bien, ça ressemblerait un peu à Mass Effect. Quand dîtes-vous?[/color]

Il existait autrefois un jeu sur Atari et console MasterSystem qui proposait ce genre d'ambiance mais où l'on jouait un personnage amnésique. Un jeu d'aventure où le perso change de screen en allant tout à droite ou à gauche de celui où il se trouve.

Another Land ou Another World, je ne sais plus.
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#19
Fitz, je crois que tu mélanges quelques jeux : Another World, où le héros se retrouve sur une planète alien inconnue suite a une expérience foireuse; et Flashback, où un amnésique se retrouve pommé en pleine jungle. Enfin ces jeux ont un gameplay quasi identique, et le créateur du premier a participé a la création du second.

Sinon il exitait déjà une critique de la planete rebelle, je fusionne ça.
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#20
Bien vu Salla !
Je me fais vieux Rolleyes
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#21
Jin a écrit :Pour pas que ceux qui n'ont pas encore fait le livre puissent lire les informations, je vous met mon explication en spoil.

SPOIL


Si tout se passe bien avec les deux Arcadiens dans votre vaisseau lors de leur transfert sur leur planète, ils vous donneront le code de l'arsenal qui est 110. Rendez-vous à ce paragraphe, et vous verrez qu'il n'y a pas besoin d'utiliser les informations pour mettre en déroute l'ordinateur central, soit le code binaire
Tu as fait une erreur. Tu dois posséder le code complet pour entrer dans l'immeuble de l'Ordinateur, et à l'intérieur de cet immeuble, tu dois trouver l'arsenal où tu dois utiliser ce code. D'ailleurs, il me semble que le texte te dit de "remonter" alors qu'en faisant ce que tu as dit, tu n'es même pas descendu.

Pour le finir à la loyale, il te faudra bel et bien trouver le code à 9 chiffres.
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#22
Bizarre bizarre, pourtant, quand je vais à l'arsenal comme s'est demandé, à aucun moment on me demande d'insérer le code.. je ne comprends pas Confus Je dois être bête pour n'avoir pas compris ça...
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#23
Dans le paragraphe où t'est donné le code pour ouvrir la porte de l'arsenal, on te dit bien que cet arsenal est situé dans les sous-sols du bâtiment de l'Ordinateur (§315). C'est pourquoi, lorsque tu arrives au §185, le texte te propose de chercher à savoir où se trouve un certain arsenal. Comme toi tu sais déjà où il est, tu vas au §219.
Le §185 ne te propose pas de te rendre au § de l'arsenal ; il te propose juste de te renseigner à son sujet en allant au §284.

Au §219, tu ne peux que taper le code à 9 chiffres pour entrer dans le bâtiment.
Quand tu y seras, tu pourras aller directement vers l'ordi ou bien descendre aux sous-sols. C'est à ce moment-là que te sera demandé le code d'accès à l'arsenal.
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#24
Je viens de faire et je le trouve pas mal du tout (même du haut des mes 30 ans passées).
Je suis globalement d'accord avec la critique d'Aragorn.
Le challenge est bien la (j'y ai passe 2 jours): je pense aux quelques combats "chaud", le passage sur Halmuris (la plus balèze du livre je trouve) et ce fameux code. Mais mis à part la nature de l'explosif à utiliser (mais il y a peut-être un indice que j'ai ratée ?), tout les renseignements nous sont données. Et je n'ai pas eu de problèmes "d'objets manquant" (à part toujours sur Halmuris).
La grosse déception n'est pas vraiment le passage sur Arcadion mais plutôt le paragraphe 400 qui aurait du être aussi étoffé que le début.

Au final je le conseille vivement Big Grin

C'est vrai qu'il ne serait pas mal en jeu vidéo: il me semble la série B.A.T (PC/AMIGA/ATARI) s'y rapproche fortement.
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#25
J’aime bien ce DF, sans doute le meilleur que j’ai fait dans un univers de science fiction.

Je lui trouve cependant plusieurs points faibles.

Halumiris n'est pas top, le final sur Arcadion est bâclé. Je suppose que l’auteur a été bloqué par le nombre de pages et de paragraphe imposé pour un DF.
La destruction de l’ordinateur se fait un peu beaucoup au pif, un passage digne de Livingstone ou de Green quand il était méchant.
Notre libération après les combats dans l’aréne n'est vraiment pas très réaliste.
Qu’ils nous gracient ok, mais ils savent qu’on est un résistant et il nous laisse finir notre voyage tranquille...
On doit qu'en même transporter deux dignitaires important et visiter la planète mère de l’empire… Ils auraient au moins dû nous donner une escorte et nous assigner dans notre vaisseau à chaque escale.
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#26
Pfffff..... Je crois que j'ai dû faire ce boukin 200 X et si mes souvenirs sont bons, j'ai atteint la 3 ème planète une seule fois. Cela dit, j'ai toujours adoré cette aventure mais à vous lire, la fin n'a pas l'air terrible. C'est pas ça qui va m'encourager à le recommencer...
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#27
La difficulté n'est pas insurmontable, puisqu'on progresse après chaque échec. Ce n'est pas vraiment le genre de bouquin où on peut perdre à cause des combats déséquilibrés même en connaissant le bon chemin.

Mon avis est similaire à celui de zoki, car c'est sans doute aussi pour moi le meilleur DF de SF, même si effectivement certains passages frisent le ridicule avec des situations plus qu'incongrues, et des PFA injustes.

J'aime bien l'atmosphère particulière qui se crée lorsqu'on se retrouve avec les deux Arcadiens à bord de notre vaisseau, vers la fin du bouquin.

Un peu de HS pour terminer:
natisone: une suite au Complot des Princes est-elle en cours? Tu peux aller répondre dans la rubrique appropriée...
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#28
Pour éviter le pif dans le combat contre l'ordinateur :

(16/01/2008, 23:23)JFM a écrit : Après lecture, cet ultime affrontement ne me paraît pas à la merci du hasard. Une victoire mentale sur l'un de nos passagers nous permet d'obtenir, lors du dernier vol spatial, l'information selon laquelle l'ordinateur est composé de trois modules qui doivent être tous les 3 détruits. Lorsqu'on atteint l'arsenal, on a le choix d'emporter 2 armes parmi 5. 1 d'entre elles n'est pas une arme en fait. 2 autres sont fait d'un seul bloc (grenade et mine). Si on emporte les deux autres, sans même savoir ce que c'est, on a gagné. En effet, l'une d'entre elle est nécessaire pour vaincre des gardes et est inutilisable après ce combat, et celle qu'il nous reste est la bonne. Le paragraphe qui nous propose de l'utiliser permet même de revenir au §381 faire un autre choix. Donc pas de pif pour gagner.

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#29
Désolé mais je ne suis pas entièrement d'accord.

On ignore complètement la nature du bon objet quand on le choisit, on a juste son nom.
Il n'est pas précisé que c'est un explosif, qu'on peut le diviser en trois sans risque, qu'on aura assez de détonateur ou que les explosions seront assez puissante... Ca pouvait aussi être un gaz de combat…
En plus, on pouvait tout à fait imaginer détruire l'ordi un module après l’autre l'autre à grand coup de désintégrateur ou bien avec une grenade si l'explosion est assez puissante... voir à l'épée, personne nous à précisé que déboîter le boiter de commande est une très mauvaise idée.
Enfin, j’admets que le scanner et un choix bizarre, mais avec les DF, il faut s’attendre à tout, Livingstone n’aurait pas hésité à faire que ce scanner soit buggé envoyant des ondes grillant tous les ordis à 50 km, quand on l’allume Cool . Bien sur, si Livingstone avait écrit ce passage quand on aurait divisé l’explosif, il nous aurait pété à la figure Lool
Surtout qu’il avait déjà un objet obligatoire insolite le bâton noir.
PS la grenade est un meilleur choix que le désintégrateur, elle tue tout les gardes alors que le désintégrateur en laisse deux vivant.
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#30
L'un des rares LDVELH de science-fiction est l'un des plus réputés, il propose une introduction longue et alléchante où l'on apprend que l'action se passe au XXIVème siècle. L'humanité a progressivement colonisé quatre autres planètes que la Terre, éloignées mais propices à la vie. La quatrième fut de trop car y résidaient des extra-terrestres humanoïdes appelés Arcadiens qui finirent par nous vaincre et à établir un empire où les humains sont réduits à l'état d'esclaves en semi-liberté. Tout cela est bien écrit, cohérent, digne d'une bonne histoire de SF, classique certes mais qui met tout de suite dans l'ambiance. Une ambiance très urbaine et civilisée où l'on évolue dans des villes futuristes dont les populations humaines côtoient en bonne intelligence leurs maîtres Arcadiens. Ces derniers ne sont pas des monstres sanguinaires et leurs esclaves vivent difficilement certes mais ont néanmoins le droit de se détendre dans des bars, d'étudier, de se promener où ils veulent dans leur ville. Gros point fort de ce LDVELH : l'ambiance n'est pas à la baston contre les tyrans mais plutôt à l'enquête et à la discrétion. Il va falloir évoluer sans éveiller les soupçons, prendre contact avec des informateurs, analyser les moeurs de chaque population. En effet, notre mission nous amène à visiter les quatre planètes habitées qui présentent chacune des caractéristiques très différentes. L'une peu développée technologiquement, l'autre avec une population hédoniste, une autre au climat assez hostile et enfin Arcadia, la planète-mère des E-T. Le but est de trouver sur chacune un indice qui nous permettra au final de détruire l'Ordinateur Central des Arcadiens.
Les toutes premières lectures se sont révélées jouissives. L'ambiance est excellente avec notre rôle de rebelle terrien dissimulé derrière une fausse identité de marchand intersidéral. On craint à chaque instant d'être démasqué et il faut progresser avec une extrême prudence. Les choix proposés font appel à notre intelligence, nos erreurs ne sont pas fatales et il est possible de retomber sur nos pattes, même après une faute de jugement, les chemins pour arriver à nos fins sont variés. On prend également plaisir à découvrir ces étranges Arcadiens qui ne manquent ni d'intelligence, ni même de sensibilité. J'ai vraiment eu le sentiment d'avoir la maîtrise sur mon enquête, bien loin des aventures sans queue ni tête des Trafiquants de Kelter par exemple. Malheureusement, ces premières impressions très positives ont disparu au fur et à mesure que je m'acharnais sur cette difficile aventure.
La structure même de l'histoire est en cause. Une structure très linéaire même si les possibilités d'action sont nombreuses à chaque étape. Nous devons dans un ordre déterminé passer par quatre planètes. Dans chacune existe un chemin meilleur que les autres avec sa part de combats obligatoires. Ce qui signifie qu'une fois ce chemin d'or identifié, on va à chaque nouvelle tentative repasser par les mêmes paragraphes, accomplir les mêmes tests, résoudre les mêmes combats avant de tenter d'aller plus loin que la fois précédente. C'est très gavant pour quelqu'un souhaitant jouer à la loyale, d'autant plus que l'aventure est longue. Ce défaut se retrouve dans des LDVELH de qualité (La Créature venue du Chaos, Bloodbones...) mais ici, c'est encore plus frustrant du fait que la difficulté de l'aventure est exponentiellement croissante, et toujours plus injuste de surcroît.
Je m'explique. Première planète : plusieurs façons de trouver l'indice, peu de chances de mourir bien que notre perspicacité soit souvent sollicitée. Très bon donc. Seconde planète : difficulté accrue. Les erreurs de comportement se pardonnent cash, apparition des premiers combats obligatoires et surtout des premiers PFA suite à des choix de type gauche-droite, c'est à dire où ni notre intuition ni notre intelligence ne peuvent nous tirer d'affaire. Troisième planète : difficulté écrasante. Objet et indice obligatoire (qui me parle de zaplaran?), succession abominable de PFA à l'issue de paragraphes à deux choix qui donnent en permanence au joueur l'impression de marcher dans un champ miné, tests et combats réclamant une Habileté très forte. Si l'on survit à cette terrible épreuve, le final avec le voyage vers Arcadia et la dernière séquence sont du même tonneau : choix mortels en pagaille.
Bref, j'ai fini par tricher vers la toute fin car j'en avais assez de tout recommencer suite à un mauvais choix. C'est vraiment terrible de voir une histoire si intéressante et une enquête ludiquement si maîtrisée qui tombent rapidement dans les pires travers du genre LDVELH, de voir le brillant côtoyer de si près le cradingue. Un lecteur qui ne voudra que passer deux ou trois lectures sur ce livre-jeu en trichant allègrement pourra néanmoins obtenir beaucoup de satisfaction. Le contexte est riche, bien pensé et immersif. Le scénario est réaliste, de nombreuses situations sont palpitantes (le voyage final en compagnie des deux Arcadiens, la traversée des champs à proximité du bâtiment d'agronomie, l'université, le Club de la première planète...) et tout cela a le mérite de l'originalité en nous proposant quelque chose de très différent par rapport aux Défis Fantastiques classiques sans sombrer dans le loufoque incompréhensible (le Justicier de l'Univers) ou le défouloir infantilisant (le Mercenaire de l'Espace). Les paragraphes sont longs, le style très correct avec une vision de la science-fiction à laquelle j'adhère : des innovations technologiques mais pas en trop grand nombre de manière à ce que le lecteur garde une certaine familiarité avec notre univers actuel.

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