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PLAN DE TRAVAIL pour le Fanzine n°7
J.H. Brennan's Grail Quest
NEWS
0. Actualité du livre-jeu (cf. sites de Balthus, de Jeveutout et sites officiels FF et Grimoire). Le point sur les nouvelles sorties et les annonces de futures sorties. Contient le résumé d'au moins une nouvelle parution ainsi que les couvertures de chaque.
DOSSIER QUÊTE DU GRAAL
1. Présentation du style de l'auteur et de son univers : une introduction générale pour éclairer le lecteur néophyte, mais en même temps aguicher les experts.
2. Chronique des tomes 1 à 3 : règles, histoire, critiques, errata, comparaison, notes sur 20 (système Segna), couvertures desdits livres anciennes, nouvelles, anglaises, et autres.
Explication : à la base, la série n'était conçue que de ces trois tomes, ce n'est qu'au vu du succès que Brennan écrit la suite. Du reste, si le premier est le livre de la rencontre entre le joueur et Pip, et entre Pip et la table ronde, les 2 suivants se suivent dans le scénario.
3. Profil : Merlin/Ansalom... et les magiciens exploiteurs de héros dans les ldv (les réflexions personnelles et les comparaisons avec la littérature, le cinéma ou l'art médival fantastique sont les bienvenues). Ici, Merlin est à analyser à travers les 8 tomes.
4. Lieu : La maison de Merlin et les demeures de magiciens dans les ldv (les réflexions personnelles et les comparaisons avec la littérature, le cinéma ou l'art médival fantastique sont les bienvenues). Ici, les demeures de Merlin sont à analyser à travers les 8 tomes. [Meneldur]
Remarque : tout contributeur auteur d'article peut demander à p14 d'obtenir des extraits des interviews si ceux-ci peuvent les aider dans leur rédaction ou leur recherche. Nous maintenons également un contact permanent avec l'auteur via son site.
ENCYCLOPEDIE
5. Encyclopédie illustrée de cet univers (Collectif) : celle-ci traitera des personnages, animaux, adversaires, objets et lieux prinicpaux des 3 premiers tomes de QdG. Devra y figurer : le nom original anglais (demander les exemplaires anglais en pdf), le premier § où l'on mentionne l'élément, le § de l'illustration s'il y en a, une description complète, le rôle joué dans l'aventure ou les aventures, une transposition historique avec la légende du Graal, voire avec la mythologie celtique, ou tout autre contexte historique auquel la QdG fait allusion (ex. Rome, Highlands), une critique constructive dans le cas où cela s'imposerait.
Remarque : La Feuille d'Aventure a obtenu l'autorisation de J. Higgins pour l'utilisation des ilustrations internes des aventures, qui serviront donc à illustrer cette encyclopédie.
RENCONTRES (déjà réalisées)
6. Interview de lauteur (réalisée par p14 avec l'aide de Oiseau)
7. Interview du dessinateur, J. Higgins (réalisée par p14 avec l'aide de Oiseau)
HISTOIRE
8. Mythologie : Aux origines celtiques du mythe [p14]. Présentation des sources celtiques du mythe. Complément : les ldv mettant la mythologie en avant plan.
9. Haut Moyen-Âge : Aux origines historiques de la légende [sallazar].
Annexe de rubrique : chronologie par thèmes. Lexique.
RUBRIQUE JEU
10. Libre. En attendant, idée de p14 : recopier les règles du combat de joute de Perceval le Gallois, un Histoire à Jouer très sympa.
COUP DE COEUR
11. Heroquest. Cet article ne doit pas excéder 2 pages, illustrations comprises, une fois mis en page. Le thème doit rester celui de la nostalgie par rapport au fantastique. Il peut s'agir de chronique de jeu vidéo, de jeu de société, de jeu de figurine, jeu de rôles, tant que cela a une valeur nostalgique. Mieux encore s'il y a un rapport avec le thème du zine. [Marcheur des cieux]
ANTRE DE NOSFÉRAX
12. Poème(s) thème de circonstance : vampirisme.
13. Reproduction des textes originaux de Brennan des poèmes de Nosférax et leur fidèle retraduction.
CHRONOLOGIE
14. Année 1989 : [Sallazar]
AVH : [projet collectif]
15. Aventure : une série de courtes aventures de 13 ou 14 § en hommage à J. H. Brennan pour ses éternels paragraphes de mort. Parmi celles des amateurs figurera une traduction inédite de Tomb Time, 13 § méconnus de Brennan. Le thème devra tourner irrémédiablement autour de la mort, issue fatale du 13eme ou 14eme § selon le format choisi. Le contexte sera inspiré de n'importe quels série ou livre rédigés par Brennan.
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Etant en plein dans ma période Talisman et consorts, je me demandais si ce ne serait pas une idée intéressante de faire un jeu de plateau que l'on placerait dans le zine. A chaque nouveau numéro on pourrait rajouter de nouvelles règles ou de nouvelles cartes et cela remplacerait les jeux actuels dont on a toujours du mal à trouver créateur.
La Feuille d'Aventure - le jeu serait un plateau en deux fois A4 représentant une partie d'un continent, séparé par des régions. Chaque joueur possède un personnage tiré au hasard (un carte de jeu) qui posséderait des caractéristiques propres aux DF (Habileté et Endurance) et des avantages/inconvénients (le Nain trouvera toujours plus d'or lors de l'exploration d'une mine). Chaque joueur aurait une mission particulère, tirée elle aussi au hasard.
Il y aurait donc des cartes Aventure qui sont des Monstres à combattre (mais sans Endurance, pour garder la rapidité du jeu), des cartes-lieu (une carte village, une carte donjon, une carte grotte..), des cartes trouvailles (trésor, armes, matos ou missions annexes)...
A chaque tour, le joueur aura 3 actions qui se concrétiseront par :
- un mouvement d'une région
- l'exploration d'une région (tirage de carte Aventure)
-autres actions dépendant des cartes Aventures
Il y aura des exceptions : tirer une seconde carte village permettra de transformer le village en place en Ville (et ainsi de faire de nouvelles actins : achat de matos, soins...)
Certaines cartes Aventure seront là pour faire des crasses aux autres joueurs (mise en place d'un piège qui sera représenté par une carte Aventure spéciale face cachée sur la région) ....
J'ai déjà le système dans ma tête et je pense, si cela intéresse quelqu'un, en faire un développement pour fiare quelques choses de jouable rapidement. De plus, on pourra rajouter de nouvelles cartes par numéro de Zine : ainsi on met juste les règles dans un numéro, le plateau dans un autre etc. On fidélise le lecteur qui au lieu d'être un lecteur unique, devient un lecteur récurent.
Vos avis sur la question ?
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ah oui, pas mal.
J'avais inventé un jeu de l'oie, je jouais avec mon petit frère. Je mettais des pièges et des monstres, et j'inventais au fur et à mesure de nv parcours type "forêt", "marais", avec des pièges et monstres spécifiques.
Je veux bien t'aider et partager les idées si tu veux
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Au moins un qui est partant !!
En fait j'avais dans l'idée de placer deux ou trois "donjons" sur la carte et deux ou trois villages, histoire d'avoir déjà des trucs. Ensuite, lors de la phase "exploration" de la région sur laquelle se trouve le joueur, on peut ajouter ou non un nouveau "donjon" ou "village" suivant les cartes tirées.
Le tour d'un joueur se déroulerait comme suit :
- Mouvement
- Exploration ou encore Mouvement
- Résolution d'une action suivant la phase Exploration ou encore mouvement.
Le joueur peut donc se déplacer une à trois fois sur le plateau mais au détriment des objest/mission/monstres.
C'est à dire qu'un joueur peut faire 1 Mvt+1Explo+1résolution ou 2Mvt+1Exploration ou 3Mvt
L'Exploration consiste à piocher une carte Aventure.
La Résolution va dépendre directement de la carte piochée lors de la phase exploration.
Les cartes Aventure sont :
- des cartes Monstres, auquel cas il faut placer la carte face découverte sur la région. Le joueur peut le combattre ou fuir dans la région la plus proche. Si le joueur a usé de toutes ses actions (en faisant par exemple 2Mvt + 1Explo), il est obligé de fuir.
- des cartes Lieux, qui sont soit des Donjons soit des Villages. On place un marqueur Donjon/village sur la région. SI la région comporte déja un marqueur de même type, on prend le type supérieur (un Donjon devient un Repaire de Grand Méchant par exemple, un Village devient une Cité). S'il reste une action au joueur, il peut explorer le Donjon ou visiter le Village
- des cartes Evenement, qui correspondent à des événements plus ou moins facheux qu'il arrive au joueur (embuscade, tombé dans un trou ...) Si le joueur possède un objet approprié, il peut annuler la carte. Elle se joue immédiatement, même si le joueur n'a plus d'action
- des cartes Crasse, qui sont des événements que l'on peut utiliser contre d'autres joueurs (des sorts pour téléporter un autre joueur d'un lieu à un autre, un sort qui vole un objet d'un autre joueur...)
- des cartes Objets, qui sont juste des objets plus ou moins utile pour le joueur, que ce dernier peut laisser sur la région (la carte est posée face cachée) ou qu'il peut prendre.
SI le joueur arrive dans une région où il y a une carte Monstre, il doit soit le combattre, soit fuir et passer son tour. Si le joueur arrive sur une région qui a une carte face cachée, il peut utiliser une action pour Explorer la région et donc voir la carte, que se soit un objet abandonné ou une Crasse laissé par un autre joueur.
Villages et cités.
Si le joueur arrive sur une région possédant un Village ou une CIté, il peut faire du troc (il utilise une action Exploration), vendre ses objets, acheter d'autres, se soigner ou chercher une nouvelle mission
Donjon.
Là il faut que je vois comment ça peut fonctionner. Mais je pense que si le joueur veut explorer le donjon, il devra piocher par exemple un certain nombre de cartes et résoudre toutes les situations des cartes.
Mission
Au début du jeu et au cours de la partie, le joueur pioche une carte Mission qui est une mission simple : explorer un des donjons déjà sur la carte, aller dasn tel village chercher un objet, trouver un objet précis sur la carte, vole r un autre joueur...
Gagnant.
Faut que je réfléchisse encore à cette partie du jeu : soit on impose un nombre de tour limite ou soit on impose un nombre de points de victoire (un monstre tué=1point de victoire. Une mission réussie = 3points de victoire. Un donjon exploré = 2points de ictoire...)
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Ca a l'air effectivement très intéressant. J'aime particulièrement le principe et les règles, très proches des ldvelh c'est ce qu'il faut. Une idée à approfondir.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Donjons
Lors de l'exploration de Donjon, le joueur pioche une carte Donjon (oui, encore un ajout de carte) qui représente un événement particulier, voir une mort subite.
Comme le personnqge du Joueur fonctionne comme les DF : H,E et C, on peut facilement placer des jets d'habileté ou de chance au cours d'une exploration d'un Donjon.
PLus le Donjon est élevé, plus il y a de cartes Donjon à tirer.
Lorsque toutes les cartes Donjons ont été désactivées (c'est à dire résolues) on place un marqueur "exploré" sur le donjon.
Combat
Les combats se font comme les DF à quelques exception près.
Le Monstre ne possède pas de valeur d'Endurance, ce qui évite de noter quelque aprt où on en est avec son E. S'il rate son assaut, il est mort et la carte Monstre est défaussée. S'il réussit son assaut, il peut y avoir différents effets dépendant du monstre : soit une perte de point d'Endurance pour le Héros, soit le Héros est forcé de fuir vers une région adjacente, soit il perd un objet, soit il est capturer et bloqué sur la région (à chaque tour, il combat de nouveau el Monstre et à chaque échec il est paralysé dans la région)
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Je l'ai déjà dit sur MSN et je le répète : l'idée me plaît, et elle me plairait encore plus déclinée sur Xhoromag
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Pour le fanzine #5, j'avais conçu un jeu qui s'approchait de ce concept (c'était avant que je décide finalement de fournir une AVH). Le mien se jouait dans un cimetière dont on explorait les trois niveaux de profondeur (il y avait des cryptes en dessous). On avançait le long de sentiers et de couloirs avec les dés, et on pigeait une carte d'événement quand on tombait sur une case grise. Les événements étaient des combats, des pièges, des trouvailles d'objets, etc. Il fallait avoir trouvé deux clés pour passer d'un niveau à l'autre. Celui qui arrivait à la fin du jeu et tuait le gros boss (Thanatos le Théophage) gagnait la partie. ^_^
Avec les règles et les cartes, le jeu est un document de 18 pages au format A4. On comptait le publier en lieu et place de l'AVH dans le fanzine, mais à présent qu'on a mis une AVH, on pourrait trouver une autre utilité pour le jeu. Il est complet, il ne reste qu'à le tester pour vérifier sa jouabilité.
Une version Xhoromag de la chose serait intéressante aussi, à bien y penser. ^_^
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J'en avais parlé aussi sur MSN et j'ai commencé a rédiger depuis un bon mois (en suspens en ce moment) les règles d'un jeu qui s'appellerait, temporairement, Imperium Galactica. Le jeu reprend un peu le concept de Hero Quest, Warhammer Quest et son équivalent SF (Space Hulk je crois).
Donc explication : on créée quatre personnages (au début du jeu, cinq personnages seront disponibles : le Dragon (un porteur d'armes lourdes), le Sniper (expert en tir), le Duelliste (expert au corps à corps), l'Acolyte (prêtre de magie blanche) et le Mentaliste (pouvoirs Psy)).
Mercenaires, on leur confie des missions, que ce soit dans une épave de vaisseau, une mine, un temple perdu sur une planète.
A chaque tour, les personnages peuvent se déplacer. Dès qu'ils rentrent dans une pièce, on place des monstres et survient une phase de jeu. Ensuite les joueurs fouilleront les corps, récupéreront crédits et trésors. Ils ont alors un tour pour effectuer des actions (le plus souvent : fouiller, chercher des pièges, soigner, écouter aux portes, examiner... et puis ça dépend de la géographie, si on est dans une crypte on peut regarder dans le gros tombeau). On examine ensuite si les actions sont possibles (pas encore déterminé les règles). Pour plus de stabilité, les joueurs auront un nombre limité de tour pour terminer la mission (pour pas qu'ils passent une heure dans chaque salle).
En fin de mission, distribution d'expérience pour chacun et possibilité de revenir se ravitailler.
Note particulière : possibilité d'insérer des améliorations dans les armes.
Ajout : les autres lecteurs seront libres d'ajouter des améliorations, des règles supplémentaires, et de créer des cartes (elles seront réalisées sous Excel je pense...)
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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Après m'être battu avec l'imprimante du bureau, voilà que j'ai imprimé le jeu de Oiseau avec les règles. Donc je le tentaire ce soir.
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Oiseau a envoyé à qui le lui a demandé le prototype des Cryptes du Crépuscule, un jeu jouable à un ou deux jours et disponibles sur le fanzine en cas de manquement d'AVH. Alors j'explique rapidement le contexte : le but est d'aller affronter Thanatos le Théophage. Il faut parcourir trois niveaux. Certaines cases sur lesquelles on avance sont grisées et demande de tirer des cartes qui représentent souvent un monstre. S'ensuit un combat à la LS avec un dé à six faces et non un résultat entre 0 et 9. Un nombre élevé en combat est bénéfique pour le joueur.
Après avoir imprimé donc le jeu au bureau j'ai passé un petit quart d'heure à découper les cartes et fut enfin prêt à jouer. J'ai lu les règles et suis parti à l'aventure.
Donc avant de commencer la Foire aux Questions, une remarque : ce jeu est beaucoup plus intéressant à deux joueurs ! Effectivement, à un seul joueur on aura tendance à vouloir prendre son temps, faire progresser son personnage, et ce sans contrainte de temps. On monte alors plus ou moins facilement son personnage, en gagnant de l'équipement et de l'expérience. Notez à ce moment que l'usage du dé devient inutile : on ne cherche qu'à se placer sur les cases grisées. Comme on "tourne autour du pot", j'ai fini par ne plus déplacer mon personnage et tirer simplement les cartes d'événements et les résoudre au dé. Le plus judicieux serait dans ce cas de rester dans les niveaux que l'on est possible de maîtriser, c'est-à-dire parcourir le niveau 1. Par contre, le fait de posséder des clés est une bonne idée parce qu'elles occupent deux cases d'équipement, et comme LS, une clé est aussi encombrant qu'une armure !!! Le jeu à deux joueurs est donc plus amusant, mais certainement moins "disponible" pour des lecteurs de fanzine qui sont souvent dispersés.
Bon, deuxième remarque, personnelle, j'ai dû mal mélanger les cartes car je me suis retrouvé avec le bouclier, la cotte de mailles et de l'Epée du Paladin assez rapidement. Ca m'a fait donc un bonus de +3H et -1 en dégât. Notez que ce -1 en dégât est "génial" parce que la table de combat, pour peu qu'on soit supérieur au niveau de l'habileté avec son adversaire, fait que l'on perd 1 ou 2 PV seulement (0 ou 1 avec l'armure), sauf en cas de coup critique. J'ai trouvé le niveau 2 assez dur comparé au 1 que j'ai torché facilement.
Avant de poser les questions, donc je le dis : c'est un jeu simple, "bâteau" dirons-nous même (Oiseau, si tu te souviens pas, "bâteau" c'est "on ne peut plus banal"), c'est un jeu de l'oie avec des combats LS et de l'équipement LS, mais c'est divertissant et amusant... à bas niveau.
Voilà, commençons maintenant la FAQ :
Questions sur les points obscurs des règles
- Définir quelles sont les créatures : démoniaques, infernales, mort-vivant (un fantôme est mort-vivant ? non plutôt ectoplasmique). Eventuellement mettre une petite icône
- Il y a des cartes vides pour la magie. Doit-on les mettre en jeu ? Finalement, ils ressemblent aux "Pas de pouvoir magique"
- Quand on finit un niveau, doit-on remélanger toutes les cartes avec celles déjà utilisées ou seulement celles non utilisées ? Autre remarque : je trouve alors judicieux de finir le niveau 1 avec 20 XP, et finir "toutes les cartes événements" jusqu'à ce qu'il y en ai plus. Une fois que l'on redistribue les cartes, on passe au niveau 2, comme ça il y a beaucoup de chance de regagner de l'XP avec des cartes de niveau 1.
Questions sur le mouvement
- Peut-on revenir sur ses pas quand on joue, c'est-à-dire peut-on "piétiner" devant une case pour pouvoir tomber absolument sur une grise ?
- Quand on "tombe" sur une case grise signifie-t-il que le dernier pas est une case grise, ou cela signifie toute case grise avant la fin du mouvement ?
- Quand on veut finir un niveau, peut-on ne pas utiliser tout son mouvement ou doit-on faire le nombre exact pour arriver sur la case ?
Questions sur les cartes événements
- La grille des événements contient des cartes vides. Doit-on les utiliser dans le jeu à deux joueurs ? (inutile en un joueur).
- Si on passe un niveau, on doit mélanger les cartes. Que se passe-t-il si on joue à deux joueurs ? Chaque joueur a son tas de cartes ?
Questions sur les cartes objets
- Quand il y a deux effets sur la carte, doit-on faire les deux ? (exemple : Sortilège de Lumière).
- Le sortilège de Malédiction divise l'habileté par deux du monstre (super !! je voulais le garder pour thanatos !), mais attribue +3 en malédiction... c'est bien pour le Paladin ???
- Le sortilège de défense divise par 2 les dégâts, à quel arrondi en cas d'impair ? Cette division se fait-elle avant ou après toute autre réduction (armure par exemple)
Questions sur les cartes magie
- Comment deviner si une magie est immédiate ? J'ai une petite réponse : la plupart des cartes indique "invoquez ce pouvoir quand..." donc je suppose que les cartes qui ne le mentionnent pas sont immédiats( dommage pour moi, les premières magies que j'avais avaient réduit un grand nombre d'Empoisonnement et de Malédiction, alors que j'étais vierge de tout nitrate)
- L'âme damnée est une créature "magique" qui hante un objet magique. Je déduis donc qu'on ne gagne ni Expérience, ni objet une fois qu'on la tue ?
Questions sur les combats
- A l'issue du combat, on gagne deux points d'expérience si le monstre était plus Habile que le Paladin. Ceci prend compte l'Habileté modifiée ou l'habileté de base (exemple, une habileté de base de 9, contre une habileté de 10, mais le paladin est bien équipé et finalement a plus que son adversaire)
- Un Vampire inflige des points de Malédiction pour chaque blessure infligée. Supposons que je porte une armure (-1 dgt). Si un Vampire me touche avec 1, finalement il fait 0PE de dégât, mais m'inflige-t-il un point de malédiction ?
- Gagne-t-on des points d'Expérience si un monstre tue pour nous un autre monstre (par exemple grâce au sort de domination de morts-vivants).
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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Réponses aux FAQ :
Il y a des cartes vides pour la magie. Doit-on les mettre en jeu ?
Non, les cartes vides sont là pour me permettre d'en ajouter (c'est-à-dire, je n'ai pas eu assez d'idées pour remplir la page).
Quand on finit un niveau, doit-on remélanger toutes les cartes avec celles déjà utilisées ou seulement celles non utilisées ?
Le principe est de mélanger toutes les cartes de Rencontres ensemble. Évidemment, si tu joues tout seul, tu peux commencer par n'utiliser que les Niveaux 1, ensuite mélanger les Niveaux 2 avec les Niveaux 1 quand tu arrives au Niveau 2, etc. À ce moment, je suggère que tu mélanges tout le paquet lors d'un changement de niveau, c'est plus simple.
Peut-on revenir sur ses pas quand on joue, c'est-à-dire peut-on "piétiner" devant une case pour pouvoir tomber absolument sur une grise ?
Je dirais que non, mais cela ne fait réellement aucune différence, les cases grises étant proches l'une de l'autre (autant aller vers la prochaine). Je proposerais un ajout aux règles où chaque case grise ne peut être visitée qu'une fois, mais cela obligerait le joueur à les "marquer" d'une façon quelconque.
Quand on "tombe" sur une case grise signifie-t-il que le dernier pas est une case grise, ou cela signifie toute case grise avant la fin du mouvement ?
Il faut tomber droit dessus.
Quand on veut finir un niveau, peut-on ne pas utiliser tout son mouvement ou doit-on faire le nombre exact pour arriver sur la case ?
Il suffit d'atteindre ou de dépasser la dernière case.
La grille des événements contient des cartes vides. Doit-on les utiliser dans le jeu à deux joueurs ?
On pourrait les mettre ("Rien ne se passe"), mais en réalité, elles sont là parce que je n'ai pas eu assez d'idées pour remplir la page.
Si on passe un niveau, on doit mélanger les cartes. Que se passe-t-il si on joue à deux joueurs ?
Les joueurs gardent les cartes qu'ils possèdent à ce moment. Toutes les autres sont mélangées et remises en jeu.
Quand il y a deux effets sur la carte, doit-on faire les deux ?
Oui.
Le sortilège de Malédiction divise l'habileté par deux du monstre, mais attribue +3 en malédiction... c'est bien pour le Paladin ?
Oui, évidemment. Les ennemis n'ont pas la stat de Malédiction.
Le sortilège de défense divise par 2 les dégâts, à quel arrondi en cas d'impair ? Cette division se fait-elle avant ou après toute autre réduction (armure par exemple) ?
Puisque le sortilège agit comme un mur défensif magique, la logique serait qu'il s'applique avant l'armure. Pour l'arrondissement ... j'sais pas, prends ce que tu préfères. ^_^
Comment deviner si une magie est immédiate ? J'ai une petite réponse : la plupart des cartes indique "invoquez ce pouvoir quand..." donc je suppose que les cartes qui ne le mentionnent pas sont immédiats.
Tu as répondu à ta propre question.
L'âme damnée est une créature "magique" qui hante un objet magique. Je déduis donc qu'on ne gagne ni Expérience, ni objet une fois qu'on la tue ?
Expérience, oui, car c'est un combat comme un autre, mais pas d'objet.
A l'issue du combat, on gagne deux points d'expérience si le monstre était plus Habile que le Paladin. Ceci prend compte l'Habileté modifiée ou l'habileté de base ?
Habileté modifiée. On gagne 2 pts d'expérience si on a combattu en désavantage. Si notre équipement nous met en avantage, on n'est plus en désavantage.
Un Vampire inflige des points de Malédiction pour chaque blessure infligée. Supposons que je porte une armure (-1 dgt). Si un Vampire me touche avec 1, finalement il fait 0PE de dégât, mais m'inflige-t-il un point de malédiction ?
Non, il faut qu'un point d'Endurance soit perdu pour qu'une blessure compte.
Gagne-t-on des points d'Expérience si un monstre tue pour nous un autre monstre (par exemple grâce au sort de domination de morts-vivants) ?
Je dirais que non.
Plusieurs des points soulevés sont des situations très spécifiques qui sont relativement peu fréquentes, alors je serais prêt à ce que les joueurs interprètent les règles comme ils le désirent dans ces situations (ex : la façon d'arrondir les divisions par deux, la question du point de Malédiction en cas de -0 Endurance). Pour le reste, je crois qu'on peut ajouter des clarifications sans trop de problème.
Si vous avez des idées pour d'autres cartes, d'autres événements, d'autres sorts, etc, vous êtes libres de les faire connaître. Il y a des cartes blanches exprès pour cela. ^_^
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Moi c'est cette histoire de case grise qui me plait pas trop. Quelle est la logique même de sa présence sur le plateau mis à part être un générateur de monstres errants ?
J'aurai vu quelque chose comme des couloirs amenant à des salles, où chaque salle aurait une carte événement face cachée. Dès qu'un joueur entre dans la salle, il retourne la carte aussitôt et joue l'événement. Ca me pariat plus marrant que une case grise mise au hasard (comme dans les cul-de-sac). En plus ça permet de savoir quelle sale a été visité d'un simple coup d'oeil. Et pourquoi ne pas mettre dirrectement deux cartes : une carte événement/monstre et une autre carte dessous qui serait un trésor (ou un piège ou du vide). Il faut résoudre la première carte pour retourner la suivante.
Avec le coup des deux cartes, à deux joueurs ça peut être marrant si la carte événement téléporte le joueur A à 10 salles de là, tandis que le joueur B arrive tranquillement et ramasse la carte Trésor.
Ca ouvre pas mal de possibilité en plus : passages secrets vers d'autres salles ou d'autres niveaux, un peu à la Heroquest en fait, une carte événement qui permet de regarder discrétement la carte trésor du dessous pour savoir si c'est un piège ou vraiment un trésor...
Le système de combat reste le même mais jsute le plan change.
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Voici enfin un peu d'ordre dans le fanzine 7 !!
J'ai moi-même modifier le sommaire pour en faire un plan de travail afin qu'on puisse concrètement s'y mettre.
Comme toujours, toute proposition est la bienvenue, même si le sommaire m'a l'air déjà très chargé.
J'espère que vous y voyez plus clair maintenant ! J'attends vos retours et suggestions diverses.
DU NOUVEAU DANS LA METHODE
1. Les articles Profil et Lieu : ils feront maintenant l'objet d'une recherche étendue à l'ensemble des livres-jeux, en terme d'étude comparative. N'oubliez jamais qu'entre forumiens, vous pouvez très bien vous échanger les info si vous manquez d'ouvrages. Voire même vous y mettre à plusieurs pour réaliser un même article !
2. L'analyse d'un cycle de ldv : même remarque, plusieurs personnes peuvent lire les 3 tomes et se partager la tache dans la composition de l'article. Exemple : chacun chronique 1 tome puis l'on remet en commun, ou bien (le cas n'est p-ê pas utile ici) l'un lit pour dresser les plans et l'autre pour chroniquer. Le travail n'en sera que plus efficace. Je me propose d'ailleurs d'emblée pour travailler en binome avec un autre volontaire sur les 3 tomes.
3. Les illustrations : les AVH du fanzine seront maintenant systématiquement illiustrées par une main féminine mystérieuse... Pour ce faire, l'auteur ou les auteurs d'avh devront spécifier au cours de leur travail quels sont ls paragraphes qu'ils souhaitent voir illustrés. L'illustration sera effectuées sur la base dudit § et selon les indications (les plus précises possibles) de son auteur. Les articles seront également illustrés par la même personne. La rédaction se réserve le droit de choisir les illustrations devant agrémenter les articles, mais tout auteur est en droit de suggérer tel ou tel concept d'illustration s'il a des idées.
REMARQUE
Pour éviter les malentendus, veuillez poster vos "candidatures et réservations" avant tout dans la rubrique publique du forum. Tout autre réponses de type critique ou autre peuvent alors figurer ici.
Rendez-vous au 14.
Découvrez ma plume ludologique et poétique sur Rendez-vous au 14.
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SOMMAIRE définitif du Fanzine n°6
La littérature interactive & le VOUS au féminin
NEWS
0. Actualité du livre-jeu [Meneldur] : le point sur les nouvelles sorties et les annonces de futures sorties.
ESSAIS
La littérature interactive [Paragraphe 14 & Jehan]
1. Introduction : le livre-jeu
Définitions [p14]
Les genres [Outremer] article ancien fanzine 1
Pédagigie [Bradypus] article ancien fanzine 1
2. Le livre-jeu fait-il partie de la littérature ? [p14]
Quest-ce que la littérature pour adolescents ?
Les caractéristiques de la paralittérature
Une littérature peut-elle être interactive ?
3. La littérature interactive [p14]
Les règles peuvent-elles êtres littéraires ?
Décrire léchec de manière littéraire
Le champ lexical et les procédés littéraires
Lambiance du récit
Une entrée en matière motivante
Des personnages vivants
4. La narration dans les livres-jeux [Jehan]
Considérations finales
ANTRE DE NOSFERAX
5. BD humoristique : Défis pas si fantastiques [Meneldur]
DOSSIER
Analyse comparative : le VOUS au féminin
*Emma : le livre dont vous êtes l'héroïne !*
6. Fiche technique
Présentation
Structure
Contenu
7. Le jeu
Concept et règles
Un jeu pour adulte ?
8. L'histoire
Le choix dune époque
Emma et la société moderne
9. Profil de l'héroïne
Un personnage féminin
Identification, empathie ou dégoût ?
10. Psychanalyse d'Emma
Les besoins du héros
Emma et ses pulsions
Cest pas pour les nains !
Faites lamour, pas la guerre !
11. Critique & Errata
RENCONTRE
12. Interview de Damien Maric et Angelina Iacovone
JEU
13. Test de personnalité : quelle héroïne (ou héros) êtes-vous ?
CHRONOLOGIE
14. Année : 1988 [Sallazar]
AVENTURE
15. Aventure amateur 100§ : Projet Magical Girl [Skarn]. Une aventure héroïque au féminin !
Rendez-vous au 14.
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