plusieurs niveaux de difficulté pour une AVH ?
#1
dans la même veine que les avh multi-personnages où on doit choisir dans le prologue le personnage que l'on veut jouer, que pensez-vous du concept de proposer plusieurs niveaux de difficulté pour une même avh, un peu comme le font les jeux-vidéo ?

par exemple, 
  • au niveau facile on rencontre plus de pnj, on obtient plus d'indices, et les combats si il y en a sont moins mortels
  • le niveau normal est ce que l'on produit habituellement sur rdv1,
  • enfin au niveau épique, les pfa sont plus nombreux et et le jeu pardonne moins les approximations (les cas où on a presque trouvé la solution et ou l'auteur nous donne un coup de pouce).

ça risque de ne pas être aisé à réaliser dans un seul texte et nécessitera sans doute l'usage d'un nombre prohibitif de mots-clés, mais ça pourrait être fait via l'usage de plusieurs versions du texte. 

vous en pensez quoi ?
Skål ! 
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#2
J'ai intégré ça dans La peau du tyran mais il n'y eu aucun retour à ce sujet (personne n'a osé se présenter comme débutant je peux comprendre =)), donc je ne sais pas si ça peut tenter du monde ou pas. Ceci dit, sur une mini-AVH l'effet est forcément moins intéressant, c'était plus expérimental qu'autre chose. C'est juste un mot-clé qu'on peut choisir en début de partie pour un mode "facile" et qui facilite certains passages. Je visais par là les personnes qui sont tentées de tricher pour ne pas avoir à s'embêter avec trop de règles ou trop d'échecs.

Sur mes prochaines aventures je pense essayer d'intégrer des ajustements de ce genre quand c'est possible. Probablement surtout lorsque la création de perso si ça a du sens (genre + de pts de compétence, tout simplement). Tout en gardant quand même l'idée du mot-clé qui peut ouvrir qques portes en plus. Mais je pense qu'il ne faut pas en abuser, ça peut être frustrant pour quelqu'un qui joue en normal ou difficile de savoir que certains passages sont réservés à un chemin facile qui ne les intéresse pas (après bon, si l'aventure fait 700 sections on s'en fiche, c'est sûr).
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#3
En tant qu'auteur, je dirais qu'à première vue, c'est assez compliqué à mettre en place.
En tant que lecteur/joueur, je vais très certainement passer à côté. Déjà, en tant que gamer, dans tous les jeux-vidéos qui proposent ce triple choix, j'ai toujours joué en mode "normal". Donc en AVH, ce sera pareil.

Une AVH difficile ne me rebute pas. Au contraire, elle aurait même tendance à me stimuler, la satisfaction de l'avoir réussie quand ce sera le cas n'en étant que plus grande. Si elle est difficile mais sans donner l'impression d'être impossible, si elle est difficile mais avec une grande rejouabilité qui permet d'en découvrir une nouvelle facette à chaque tentative, ça me stimule. C'est à l'auteur de veiller à ce que difficile ne rime pas avec rébarbatif ou lassant (ou alors, faut carrément écrire Le Manoir de l'Enfer).
Encore faut-il définir ce que serait le mode "difficile". Si ça veut dire simplement se taper obligatoirement un OTP dès le début, rater toute l'AVH parce qu'on aura pas trouvé un seul objet indispensable ou subir des combats de dingues où tu te fais atomiser par le premier lutin malingre et désarmé qui passe, non. Pareil à l'autre bout du spectre, si le mode "facile" consiste à dégommer tout le monde sans problème et à se taper une aventure qui devient une promenade digestive, ce n'est pas intéressant non plus.

Donc au final, je passe mon tour.
En tant qu'auteur, c'est pour moi trop prise de tête à mettre en place.
En tant que joueur, je vais automatiquement choisir le mode "normal", surtout si c'est la première tentative. Et comme écris plus haut, si l'AVH est difficile mais entrainante, avec de nouvelles rencontres, de nouveaux itinéraires à chaque tentative, un univers et une histoire prenante, ça ne me rebute pas. Au contraire, ça m'excite...
Anywhere out of the world
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#4
On est dans une de ces mécaniques qui sont très adaptées au jeu vidéo, mais beaucoup moins à l'AVH en raison du fait que relire est très différent de rejouer avec une manette.

Donc même si l'AVH a quand même forcément plus de rejouabilité qu'un roman, si on est sur une mécanique roguelite qui demande de rejouer de nombreuses fois, ça ne passe pas très bien en livre. Et c'est sans doute un peu la même chose avec les niveaux de difficulté j'imagine. En effet, le premier réflexe pour la plupart des gens serait de jouer en mode "normal". Quelques personnes ayant terminé en normal tenteront le mode difficile "pour voir" mais sans doute sans trop approfondir. Quant au mode "facile", c'est la variante qui me semble la plus intéressante mais quand j'y pense je vise surtout les personnes qui veulent une expérience proche des livres-jeux sans règles, et qui cherchent bel et bien une promenade digestive ! Sauf que dans ces cas-là en réalité il est probable qu'elles ignorent même le mode facile pour juste choisir les chemins ("et c'est OK" Wink).

En gros je rejoins l'idée que c'est sans doute beaucoup d'efforts pour pas grand chose, néanmoins ça reste intéressant à explorer ! Malheureusement, si le mini-yaz est le meilleur terrain d'expérimentation, je crains aussi que ces ajustements de difficultés ne puissent développer leur véritable potentiel que dans des aventures plus longues (ça n'empêche pas d'essayer).
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#5
(16/08/2026, 22:36)PetitPeyre a écrit : dans la même veine que les avh multi-personnages où on doit choisir dans le prologue le personnage que l'on veut jouer, que pensez-vous du concept de proposer plusieurs niveaux de difficulté pour une même avh, un peu comme le font les jeux-vidéo ?

par exemple, 
  • au niveau facile on rencontre plus de pnj, on obtient plus d'indices, et les combats si il y en a sont moins mortels
  • le niveau normal est ce que l'on produit habituellement sur rdv1,
  • enfin au niveau épique, les pfa sont plus nombreux et et le jeu pardonne moins les approximations (les cas où on a presque trouvé la solution et ou l'auteur nous donne un coup de pouce).

ça risque de ne pas être aisé à réaliser dans un seul texte et nécessitera sans doute l'usage d'un nombre prohibitif de mots-clés, mais ça pourrait être fait via l'usage de plusieurs versions du texte. 

vous en pensez quoi ?
Quelque-part, je pense que tu donnes d'entrée de jeu la méthode la plus efficace : proposer différents personnages permet d'avoir "clefs en main" tout un ensemble de paramètres qui dosent la difficulté de l'AVH, via leurs caractéristiques et leurs possessions, tout en intégrant ces différentes de manière naturelle et transparente.
Par la suite, il est même possible de camoufler le calibrage de la difficulté en se référant simplement au score du lecteur plutôt qu'en demandant "vous jouez en facile/difficile ?", et permettant également de panacher différentes difficultés.

Un score de combat élevé rend bien évidemment les combats plus facile, un score de charisme élevé permet d'obtenir plus facilement des indices, un score de perception élevé permet de mieux repérer les pièges, etc.

On peut par exemple proposer au lecteur le personnage doué partout (pour le mode facile), le clochard borgne, puant et avec une jambe de bois (pour le mode difficile), la voleuse (combats difficile, détection et charme facile), le paladin (combat et chame faciles, détection difficile), etc.
(17/08/2026, 09:41)Feldo a écrit : Donc même si l'AVH a quand même forcément plus de rejouabilité qu'un roman, si on est sur une mécanique roguelite qui demande de rejouer de nombreuses fois, ça ne passe pas très bien en livre.
Je m'insurge, ça a déjà été fait et ça passe très bien Big Grin
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
[+] 1 personne remercie Akka pour ce message !
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#6
@PetitPeyre

Je pense un peu comme @Feldo et @VoyageurSolitaire: c'est tout à fait possible d'envisager plusieurs niveaux de difficulté, mais attention à ne pas te compliquer l'écriture (ça risque de devenir vite un casse-tête) et à ne pas abimer son histoire (moins de rencontres, moins de péripéties... bof) !

Déjà, sache que le mode Facile existe déjà de facto dans toutes les AVH et LVDELH... cela s'appelle la triche ! :-) Quand tu considères que tous les combats sont gagnés, que tu reviens en arrière en gardant des doigts dans les pages quand tu tombes sur un PFA, que tu tournes les pages pour trouver la solution à l'indice, etc.

Donc le plus simple pour toi, si tu veux moduler la difficulté, c'est :
- soit de modifier les caractéristiques de départ du personnage joueur (dans le mode difficile, celui ci commence avec moins de vie, un moins bon score d'habilité, moins de compétences, moins de pièce d'or, moins d'armes, etc.)
- soit de hausser les conditions de la victoire : pour vaincre le méchant sorcier à la fin il faut par exemple avoir récolté 5 statuettes ou 5 clés dans le mode difficile au lieu de 3 pour le mode normal (c"est là que tu réalises que "Le Temple de la Terreur" et "Le labyrinthe de la mort" n'aurait pas dû nécessairement être un OTP) ou avoir 5 alliés au lieu de 3, etc.
- soit proposer plusieurs mission de difficulté différentes. C'est qui a été fait dans "Le marais aux scorpions" où les 3 missions sont de difficulté différente, l'une est facile, l'autre difficile, la dernière très difficile.
EDIT :
- soit proposer différents niveaux de réussite (comme dans "Les démons des profondeurs" il me semble, où tu peux juste sauver ta vie ou repartir avec un bateau, un équipage et un trésor) : selon le nombre d'anneaux magiques récoltés, tu finis comme super-sorcier, super-super-sorcier, ou super-super-super sorcier.

Ceci dit j'ai tendance à penser que seuls les plus harcore gamers voudront cocher toutes les cases, et que c'est déjà suffisamment difficile en soit d'équilibrer une AVH que tu vas peut être encore plus te compliquer la vie :-)
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#7
(16/08/2026, 23:00)Feldo a écrit : J'ai intégré ça dans La peau du tyran mais il n'y eu aucun retour à ce sujet (personne n'a osé se présenter comme débutant je peux comprendre =)), donc je ne sais pas si ça peut tenter du monde ou pas.

J'avoue que, étant normalement paresseux, j'ai utilisé le code Médaillon dans "La Peau du tyran". A partir du moment où il était proposé pourquoi s'en priver ? :-)
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#8
Proposer différents personnages et doser la difficulté selon celui qu'on choisit, ça peut être casse-gueule je trouve : si dès le départ, le joueur réalise que le personnage A a des caractéristiques, des objets, des compétences de fou et que le personnage B a des caractéristiques, des objets, des compétences de merde, il va normalement choisir le personnage A. Et on arrive au même résultat que s'il avait le choix entre "facile" et "difficile" dès le départ.
L'idée est par contre très bonne si chaque personnage proposé a des avantages mais aussi des défauts. Mais là, on passe plus dans l'équilibrage que dans la recherche de plusieurs niveaux de difficulté. 
Au final, la solution de doser la difficulté en proposant une variation des points de vie, objets et compétences d'un seul personnage dès le départ me paraît la meilleure : en mode facile, on commence avec 50 points de vie, une arme qui inflige + 4 points de blessure et 150 pièces d'or. En mode normal, on commence avec 35 points de vie, une arme qui inflige + 3 points de blessure et 50 pièces d'or. En mode difficile, on commence avec 25 points de vie, une arme qui inflige + 2 points de blessure et 25 pièces d'or, le tout pour le même scénario.
Par contre, à écrire, bonne chance...

Pour refaire le lien avec les jeux-vidéos, je pense irrésistiblement à la saga Anno où, suivant le scénario choisi, on débute avec une forte somme, de nombreuses îles et riches en ressources disponibles et des rivaux plutôt cool, qui nous laisseront tranquilles tant qu'on les emmerde pas. Par contre, au niveau le plus difficile, on commence avec une somme clairement insuffisante, peu de ressources, les îles disponibles sont moins nombreuses et nos rivaux attaquent tout ce qui bouge.
Anywhere out of the world
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#9
(17/08/2026, 15:53)grattepapier a écrit :
(16/08/2026, 23:00)Feldo a écrit : J'ai intégré ça dans La peau du tyran mais il n'y eu aucun retour à ce sujet (personne n'a osé se présenter comme débutant je peux comprendre =)), donc je ne sais pas si ça peut tenter du monde ou pas.

J'avoue que, étant normalement paresseux, j'ai utilisé le code Médaillon dans "La Peau du tyran". A partir du moment où il était proposé pourquoi s'en priver ? :-)

Idem LOL

Et sinon, je pense que pour avoir différents niveaux de difficultés que les joueurs auront envie d'expérimenter, il suffit de proposer plusieurs fins différentes. Ainsi, les jouquineurs ne s'ennuieront pas. Smile
[+] 1 personne remercie Yome pour ce message !
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