Auteurs d'Avh, dites-nous quelles sont vos méthodes ?
#1
Je m'intéresse aux avh, et même si je n'ai pas l'intention d'en écrire dans l'immédiat, j' avoue avoir envie de connaître les différentes méthodes des auteurs.

Je me pose quelques questions du genre : comment vous choisissez ou développez votre idée ? Quand créez-vous votre arborescence ? Comment définissez-vous votre arborescence ? Utilisez-vous une structure en acte ? Vous utilisez en moyenne combien d'actes dans ce cas ? Si vous n'utilisez pas de structure en acte, qu'utilisez-vous donc ? Comment gérez-vous les différents chemins ? Utilisez-vous un OTP ou au contraire vous visez une grande non linéarité quitte à ce que chaque partie soient courtes ? Comment trouvez-vous un équilibre entre dirigisme et bac à sable ? Comment arrivez-vous à donner l'impression au joueur que ses choix ne sont pas limités ? Comment choisissez-vous les règles de vos livres-jeux ?

Bref, j' ai beaucoup de questions. J' ai joué à "liens invalides" et je joue maintenant à "la revanche des ombres" et je ne peux m'empêcher de m'interroger sur d'où viennent les idées des auteurs et sur comment ont-ils établi les règles, pourquoi ils ont structurer leur livre jeux ainsi. N'hésitez donc pas à tout m'expliquer.

Je suis aussi assez curieuse de savoir ce qui différencie la conception d'une avh type ldvelh de la conception d'une avh type BDdvelh. Est-ce qu'on peut faire la même chose dans un livre que dans une BD ? Quelles sont les différences et les points forts de chacun ? Qu'est-ce qu'il est possible de faire dans un livre qui ne l'est pas dans une BD et inversement ? Je parle des BDdvelh tout simplement car je préfère dessiner qu'écrire et du coup, si je me lance un jour, je serai à priori plus intéressée par une bd qu'un livre.
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#2
Pour les BD, c'est plutôt Fitz ou Skarn qui pourraient répondre. Mais puisque tu as lu Liens Invalides, je vais réagir dessus.
Concrètement quand je l'ai entamé j'avais en tête la scène initiale et le dilemme final, point barre. Aucune réelle idée de ce que je voulais mettre dedans. Je voulais des betteraves et de l'éthanol parce que j'habite dans un coin à betteraves, mais je préférais localiser l'AVH en Pologne, pour prendre de la distance, et puis par rapport aux Femen ukrainiennes (l'idée m'est venue avant l'invasion de l'Ukraine je précise). Le score de vodka est directement une conséquence de la localisation, mais c'est un artifice pratque qui permet d'introduire une part de chaos dans une AVH par ailleurs détermniste. Dans le Trône d'Arion j'avais utilisé un score de CHAOS. L'idée d'introduire une horloge m'est venue assez vite parce que ça correspondait bien à l'urgence et j'avais envie de faire quelque chose de nerveux, comme un polar (et ça justifie le fait de ne pas revisiter dix fois les mêmes lieux). Je t'avoue que ça a été un sacré casse-tête !
Assez vite, je mesuis orienté cers une structure en trois parties + un final. la deuxième partie au commissariat est assez linéaire, on a peu de choix, on se contente de faire le bilan de nos investigations. Difficile de faire autrement, au risque de faire exploser l'AVH, c'est d'ailleurs la partie qui m'a posé le plus de problèmes.
A titre d'infomation les AVH psychologiques me semblent plus ardues que les livres classiques. C'est assez facile de dire "si vous avez trouvé tel objet", mais plus compliqué à gérer "si vous vous êtes engueulé avec machine", parce que ça va orienter la manière dont la PNJ vous parle, ou pas.
Je ne fais jamais d'aborescence avant d'écrire, je considère que l'arborescence est une conséquence de mes choix au fur et à mesure, et je veux garder le plus de liberté possible tout au long du processus pour modifier les choses, introduire des chemins annexes, des fins alternatives. pour les règles c'est pareil, je ne les fixe pas dès le début, il faut qu'elles collent à l'AVH.
Personnellement j'aime les histoires où on peut passer par plusieurs chemins différents, avoir plusieurs fins et donner envie au lecteur d'explorer au maximum. Je ne pense pas qu'ilfaut se poser la question des choix limités pour le lecteur, il faut admettre dès le départ qu'on n'est pas dans un jeu video. C'est de l'écriture, l'auteur est en fait maître de ce que le lecteur va vivre, l'interactivité est un lien entre l'auteur et le lecteur, une complicité si possible. Il existe bien sûr des livres solos en univers ouvert comme Fabled Lands, mais personnellement ce n'est pas ceux que j'apprécie le plus.
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#3
Souvent ces sujets sont à la fois très intéressants et très confus, parce que chacun raconte généralement quelque chose de très différent de son voisin.

Personnellement, je suis très brique par brique. Je commence par travailler un petit passage où je sais à peu près où je vais, ça me fait penser aux autres éléments dont j'ai besoin, et de fil en aiguille ça me construit toute l'aventure.

Par exemple, si j'écris une confrontation avec un dragon, et je me rends compte que la description du dit dragon, elle est vachement longue. Je me dis alors que ça serait mieux qu'on l'aperçoive plus tôt dans l'aventure, dans une section plus calme, histoire de découper le pavé. Donc je m'en vais écrire une scène où on le voit voler au-dessus de la lande avant d'entrer dans le donjon.

Mais si on le voit, il y a quand même des chances qu'il nous voit aussi, et qu'il nous carbonise depuis les cieux. Sauf si on est caché. Donc ça devient une scène jouée, où on fait du cache-cache dans la lande en espérant que le dragon ne nous voit pas.

Ah, mais si on fait du cache-cache, il y a des objets qui pourraient nous être utiles, comme une cape kaki. Bon, bah, je vais l'ajouter au marchand du village avant.

...

Et c'est comme ça que je me retrouve à toujours faire à peu près le double du nombre de sections que j'avais prévu quand j'ai pas de limite imposée.
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#4
Merci pour vos réponses, c'est très intéressants.

C'est vrai que les méthodes semblent énormément différer d'un auteur à l'autre, je me demande à quel point ça impacte leurs avh. Par exemple, est-ce qu'il est simple pour un connaisseur de deviner qui est l'auteur de l'avh qu'il est en train de lire.

Sinon, ce serait bien que d'autres auteurs répondent. Je trouve ça intéressant de connaître et de comparer les différentes méthodes.
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#5
Au fait, puisque tu dis que tu dessines: c'est toi qui as dessiné ton avatar ?
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#6
(29/09/2024, 18:16)gynogege a écrit : Au fait, puisque tu dis que tu dessines: c'est toi qui as dessiné ton avatar ?

Euh, non, ces portraits, c'est pour notre partie de Legendary Kingdoms avec tholdur !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#7
En ce qui me concerne :

- Je suis dans la tendance "lourd" : mes AVH font en général 450 paragraphes minimum.
Pour trois raisons principalement.
1) J'aime proposer une forte rejouabilité, de nombreux choix, itinéraires, endroits, PNJ.
2) La plupart de mes AVH font partie de ma saga des Fils du Soleil où chaque tome correspond à une région de l'univers que j'ai créé. Donc je fais "lourd" pour pouvoir présenter le maximum d'aspects de chaque nouvelle région (paysages, villes, personnages, moeurs...)
3) Je propose généralement plusieurs fins différentes (entre 3 ou 4, voire plus).
Mon but est que le lecteur ait envie de rejouer, de découvrir tout ce qu'il a manqué. Il faut qu'il ait envie de revenir et qu'il découvre encore des trucs à la troisième ou quatrième lecture. Je mets souvent des actions qui débloquent l'accès à des passages entiers de plusieurs paragraphes. Tu ne découvres ces passages que si tu as fait tel action, rencontré telle personne, trouvé tel objet.
Tout ceci implique beaucoup de paragraphes et donc :

- Je ne me fixe pas un nombre de paragraphes à l'avance. J'écris et ça fera le nombre de paragraphes que ça fera. S'imposer un nombre de paragraphes dès le départ, c'est se pourrir la vie. 
C'est pour toutes ces raisons que les Mini-AVH, c'est pas pour moi.

- Ma façon de construire mes AVH est bordélique. Je ne pars jamais d'une histoire définie et achevée dans ma tête qu'il ne me resterait plus qu'à écrire, du début à la fin. Quand je pense à une possible histoire, j'ai en général trois/quatre passages très importants en tête et j'écris et développe ces derniers. Il m'arrive ainsi de débuter l'écriture d'une AVH en écrivant la fin... Une fois que j'ai développé ces passages importants, essentiels, je commence à chercher pour les rattacher ensemble. Pour employer une image, je commence par écrire les plus grosses pierres de mon collier et je les rattache ensuite par la "monture".
Je n'ai jamais eu une histoire toute faite pour aucune de mes AVH. J'ai la trame "en gros" avec quelques passages plus définis, je mets ça en place et je brode le reste autour. Pareil quand je dessine d'ailleurs.

- J'écris, j'écris, sans me soucier de la longueur des paragraphes, j'écris comme ça vient, je pose mon histoire.
Et après j'épure, je réduit, je coupe, je cisèle, je polie, je fusionne, je supprime, je mets en forme.

- Mes AVH suivent toujours la même structure : Du point de départ, plusieurs choix, itinéraires, rencontres, plusieurs "mini-aventures" qui se rejoignent toutes à un paragraphe commun (souvent l'occasion de regagner des points de vie, d'assimiler tout ce qui vient de se passer, de faire une pause) avant de repartir à nouveau sur plusieurs choix, itinéraires, évènements.

- Enfin, comme je fais des AVH longues, j'épure au maximum mes paragraphes. Le choix des mots est primordial, on peut dire beaucoup en peu de mots à partir du moment où ils sont bien choisis. Ecrire peu mais avec des mots justes. J'utilise volontiers les dialogues pour alléger des paragraphes lourds. Par contre, je ne fais parler le héros/lecteur que le moins possible. 

- Pour les règles, c'est mon point faible, j'essaie de faire simple, basique mais fonctionnel.
Je n'aime pas les règles trop complexes qui viennent "casser l'ambiance" ou le rythme, du genre tu es pris par l'histoire, l'ambiance et tu dois passer un quart-d'heure à calculer dans un tableau les points de dégâts occasionnés par une dague rouillée sur un plastron de cuir bouilli avant de reprendre ta lecture. Il faut que ça reste fluide, dynamique, il faut conserver le rythme. Les règles qui te font sortir de l'histoire pour faire des calculs, c'est pas mon truc.
Je compense ma faiblesse au niveau des règles par l'écriture, l'univers, les PNJ, l'histoire...

Voilà, voilà...
Anywhere out of the world
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#8
Pour ma part, la plupart du temps ça part de presque rien : une image, un concept assez vague. Par exemple, dans Après le brouillard j'ai eu l'idée d'une tribu préhistorique qui doit transporter une braise et faire un sorte qu'elle ne s'éteigne jamais. Je commence toujours par l'intro, sans trop réfléchir, après je me laisse inspirer au fur et à mesure. Normalement je vais concevoir les règles après l'introduction, j'essaie qu'elles s'insèrent bien dans l'histoire, que ça forme un tout. Dans le même exemple, à cette étape j'ai imaginé la règle de la Vivacité de la flamme, comment l'alimenter avec des combustibles, etc... Parfois j'aime ajouter des combats, et dans la mesure du possible j'insère au moins un petit côté stratégique, une décision à prendre en plus des lancers de dés.
Je suis incapable de pondre un plan détaillé, mais normalement je vais déterminer 3-4 sections qui sont des passages obligatoires, disons à 25%-50%-75%-100% de la progression. Ça me permet de mettre les éléments cruciaux à l'histoire. Après reste à relier ces points avec au minimum deux branches principales entre chacun (je les écris l'une après l'autre, pour la continuité du texte, éviter les répétitions, etc.). Pour moi c'est plus facile quand c'est une aventure du type voyage/exploration. Je pense qu'il faut éviter les OTP, en tout cas je crois que la majorité des gens ne les apprécient pas, donc avoir plusieurs manières de réussir est un bonus à mon avis. Finalement, j'aime quand chaque décision a une conséquence sur le déroulement, peu importe la forme.
En gros c'est ça, il n'y a pas vraiment de recette magique dans mon cas.
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#9
En ce qui me concerne, quand j'écris une AVH, j'ai un fonctionnement "macro-micro" : je commence par le plus général et je détaille par étape pour aller au plus spécifique.

Le point de départ est lorsque j'ai une "idée" fondamentale qui me vient. Un concept qui me plaît, une histoire que j'ai envie de raconter, un message que je veux faire passer, cela peut prendre différentes formes mais il s'agit d'un élément de base qui va me motiver et me donner envie de le partager.
Ensuite, à partir de cette idée, j'essaye de tirer des "points forts" autour desquels je vais pouvoir articuler l'histoire. Il peut s'agir de thèmes que je veux aborder, de scènes que j'ai imaginer, d'arcs que je veux faire jouer, etc.
Une fois que j'ai un ensemble d'éléments à raconter, j'essaye d'en tirer un schéma général, et je travaille l'histoire pour qu'elle tienne la route.
Il s'agit ensuite de faire le plan proprement dit (les enchainements de sections) et de "remplir" avec du liant.
Enfin, la dernière étape est la rédaction elle-même en suivant le plan.

Bien entendu, l'inspiration étant ce qu'elle est, il est tout à fait possible que des changements (même majeurs) aient lieu à n'importe-quelle étape et remette en cause ce qui a été fait auparavant.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
[+] 1 personne remercie Akka pour ce message !
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#10
Le point de départ est lorsque j'ai une "idée" fondamentale qui me vient. Un concept qui me plaît, une histoire que j'ai envie de raconter, un message que je veux faire passer, cela peut prendre différentes formes mais il s'agit d'un élément de base qui va me motiver et me donner envie de le partager.
Bien entendu, l'inspiration étant ce qu'elle est, il est tout à fait possible que des changements (même majeurs) aient lieu à n'importe-quelle étape et remette en cause ce qui a été fait auparavant.


Pas mieux.
Anywhere out of the world
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#11
Merci à tous pour vos réponses, ça me semble moins obscure maintenant.
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