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Un jeu gestion de ressources et de placement de tuiles que nous avons découvert hier, avec Alendir, Jehan et Aragorn. Le but est, comme le titre l'indique, de terraformer la planète Mars. Nous sommes chacun à la tête de corporations concurrentes qui doivent établir des océans, augmenter l'oxygène et la température pour rendre la planète habitable.
Jehan le banquier s'est assuré des de gros revenus, ce qui lui a permis de prendre la première place. Talonné par Alendir qui a diversifier ses activités, tout en gardant un niveau de terraformation bas, donc on l'a pas vu venir. Aragorn a permis la progression des différentes variables conséquemment.
J'ai un peu fait pareil, mais assez vite je me suis spécialisé dans l'introduction d'animaux, et notamment de caniches, sur la planète rouge. A deux doigts de m'approprier la capitale, je me suis fait griller la politesse par Jehan qui l'a fondée juste avant que je puisse le faire.
Sinon, concernant le gain d'un crédit pour la construction de ville, il semble ne pas être systématique (je me souviens plus si on avait pris en compte cette règle) https://www.trictrac.net/forum/sujet/terraforming-mars-construire-une-cite-par-une-carte-et-non-un-projet-standard
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Un coup de barre ? Un arrêt sur Mars et ça repart !
Publicité parue dans la revue des grosses cylindrés de l'espace, numéro de mars 2219
Vous n'en avez pas marre d'alimenter vos foreuses à astéroïdes à l'aide d'inefficaces et coûteux panneaux solaires qui se retrouvent toujours dans l'ombre du planétoïde d'à côté et partent en morceaux à la première pluie de météorites ?
Et bien nous si. C'est pour cela qu'à Phobolog™ nous n'en utilisons plus du tout. Nos vaisseaux, débarrassés de ces encombrants parasites du siècle passé, naviguent à toute allure à travers la ceinture. Et quand leurs batteries sont presque vides, plutôt que de jouer les tournesols à danser pour trouver le soleil, ils peuvent les recharger en un clin d’œil à l'une des nombreuses stations de rechargement Phobolog™ en orbite autour de Mars.
Alors, n'attendez plus, dites non au solaire, et oui à l'énergie martienne !
Le réchauffement climatique n'est pas un problème
Rapport des ingénieurs de Phobolog, à destination exclusive des actionnaires en date du 23 juillet 2369 ; reproduit sans autorisation
Lorsque Phobolog s'est installé sur Mars, toutes les installations ont été conçues pour tirer le meilleur parti d'une température constamment glaciale. Après tout, nul besoin de chers systèmes de refroidissements pour nos machines quand le climat fait aussi bien gratuitement.
Toutefois, la température de Mars a grimpé de près de la bagatelle de 10°C au cours des deux siècles passées, changeant quelque peu la donne. Nos extracteurs, nos centrales, nos profits flambent dans ce nouveau climat.
Les scientifiques s'interrogent encore sur les causes d'un tel bouleversement. Certains évoquent les déchets des nombreuses centrales à peroxyde installées sur la planète. D'autres une mauvaise isolation du réseau de distribution électrique, titan de câbles entremêlés couvrant le sol et touchant littéralement aux cieux (il faut bien alimenter les stations en orbite basse). Certains suggèrent même que l'énergie cinétique brutalement libérée par les météorites que nous faisons régulièrement s'écraser sur tout concurrent s'approchant d'un peu trop près de nos installations puissent avoir quelques conséquences.
Qu'importe, nous sommes des ingénieurs, nous ne sommes pas là pour discuter des problèmes, mais pour apporter des solutions. Et nous avons LA solution. Si le froid nous fuit, nous irons le chercher là où il est : dans l'espace. Avec le projet « Tempête de grêle », nous prévoyons de faire s'écraser sur Mars des centaines de nouveaux météores. Pas de nouvelles boules de feu brûlantes non, mais des blocs de glace brute bien fraîche. Nous avons couvrir Mars de neige spatiale, et lui rendre sa fraîcheur d'antan !
L'eau n'est pas un problème
Rapport de la nouvelle équipe d'ingénieurs de Phobos, 25 ans jour pour jour après le précédent
Comme vous le savez, nos prédécesseurs étaient cons comme des balais, et n'ont pas tenu compte d'à peu près toutes les lois de la physique. Au moins auraient-ils pu se dire, même sans un diplôme acheté à la brocante du coin, que la glace, ça fond vite, surtout quand elle descend dans l'atmosphère à plusieurs fois la vitesse du son, et que l'eau est un gaz à effet de serre. Mais non, même ça ils l'ont raté. Résultat, non seulement la température n'a pas baissé, mais elle a même augmenté. Et en plus, maintenant, il y a de l'eau sur Mars. De l'eau qui abîme nos douces machines, et dans laquelle se développent tout un tas de vertes saletés végétales qui se déposent ensuite sur nos beaux câbles électriques.
Alors certes, nous avons su nous adapter et utiliser à profit une fraction de cette liquide engeance dans nos usines de traitement du titane. Mais fondamentalement, cela n'empêche pas que l'eau est mauvaise (moi-même je ne bois que des toniques cérébraux garantie sans H²0), et que nous devons nous en débarrasser.
Et nous avons la solution pour cela. Que dis-je, nous avons la solution parfaite, idéale, extraordinaire, celle qui va en finir avec nos problèmes d'humidité en nous faisant même gagner de l'argent au passage. Nous allons hydrolyser cette horreur aqueuse ! Plus d'eau sur le sol martien, et du bon hydrogène facile à vendre dans nos réservoirs. D'une pierre, deux coups.
Keikaku
Présentation confidentielle de l'équipe marketing au conseil d'administration de Phobolog, après la débâcle du projet « Eau = Pognon » ; janvier 2401 ; reproduit sans autorisation
Inutile d'épiloguer sur les résultats du pôle ingénierie. Ces imbéciles sont trompés d'un zéro dans leur calcul, et ne sont pas rendus compte que malgré notre gigantesque puissance électrique, nous ne pouvions hydrolyser qu'une infime petite partie de l'eau de la planète. Mais en plus, ils n'ont pas voulu l'avouer, se sont entêtés, ont commencé l'expérience et ont rejeté dans l'atmosphère tout l'oxygène, déchet naturel de cette réaction chimique.
Résultat : À peu près toujours autant d'eau, mais encore plus de chaleur !
Mais ne vous inquiétez pas. Nous avons la solution.
Non, cela n'implique pas des trous de ver. On va arrêter avec la course en avant dans la stupidité technologique avant que quelqu'un ne propose des plans à base de bombe atomique, s'il vous plaît.
Bref, à cause de toutes nos âneries, Mars n'est plus viable en tant que nœud énergétique de l'industrie minière de la ceinture. Nous avons perdu tout contrôle sur l'écosystème de la planète, il y a des plantes et de la flotte partout, l'air oxyde les métaux et la chaleur embrase nos moteurs.
À tous les points de vue, nous avons transformé un monde industriellement parfait en une sorte de sous-Terre un peu nulle, avec des conditions de vie là-bas similaires, au niveau de la mer et à l'équateur, à de la haute montagne chez nous.
Bref, sur le papier, nous nous sommes lamentablement plantés.
Et bien, si nous ne pouvons pas changer les faits, nous pouvons changer l'histoire. Tout cela était prévu depuis le début. Nous ne sommes pas des industriels ratés. Nous sommes des philanthropes ayant investi des sommes considérables pour rendre une nouvelle planète du système solaire habitable. Nous n'avons pas échoué à façonner Mars en le joyau de Phobolog, nous l'avons avec succès transformée en une seconde Terre.
Mes équipes travaillent en ce moment-même à la production d'une quantité de documents assurant de cette nouvelle vérité. Je vous demande maintenant de la graver dans votre cœur, et de ne plus jamais ne serait-ce que penser à la non-vérité que vous aviez à l'esprit avant d'entrer ici. Toute trace du contraire est dorénavant un faux créé pour nous nuire. Phobolog est grand, Phobolog est bon, Phobolog est le nouveau guide de l'humanité dans sa course à la colonisation des étoiles.
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Skarn condamné à jouer uniquement avec Phobolog dorénavant.
Une petit mot sur les stratégies augmentant les productions, assez indispensables, et dont la production financière alias - la machine à cash- qui paye, c'est le cas de le dire, en fin de partie.
Tout ceci est un un peu modifié par l'extension Prélude. Certaines cartes de Prélude donnent des bonus bien juteux et gratuits de production. La corporation à choisir entre 2, et les 2 cartes Prélude à choisir entre 4, orientent donc totalement le jeu dans certaines directions variées niveau stratégique, offrant une grande variabilité stratégique. qui sont boostées avec l'extension Prélude. En échange, Prélude accélere la partie et raccourcit le nombre de tours. En mode solo par exemple, on diminue de 2 tours. Et de 2 la production de revenu aussi, puisqu'on démarre avec un NT de 12 au lieu de 14. Du coup, on reçoit des bonus de production tôt, mais en échange, ils vont durer deux tours de moins. C'est à prendre en compte.
J'ai testé le solo avec et sans Prélude, et je trouve que cette extension change vraiment la donne dans le bon sens. Sans elle, les stratégies sont moins variées, les premiers tours très poussifs, avec peu de choses à faire en attendant un éventuel décollage, rendu assez plus aléatoire en fonction des cartes projets qu'on va tirer. Du coup, du fun plus tôt, et des parties moins longues, c'est du tout bon pour moi.
À l'inverse, l'extension Venus Next, que je n'ai pas testée, rallonge la partie avec une piste supplémentaire d'un nouveau paramètre à gérer. Mais bon, je vais peut-être me laisser tenter, ça peut offrir encore plus de stratégies différentes...
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Je viens de voir qu'une nouvelle extension, Turmoil, était en financement sur Kickstarter. Elle rajoute une dimension politique avec un parlement où les corporations pourront favoriser tel ou tel parti pour influer sur des bonus qui concerneront tous les joueurs et ajoutant des nouvelles actions spécifiques (par exemple, si le parti Kelviniste est majoritaire au parlement, tous les joueurs gagneront 1 M€ par point de production de chaleur, et une nouvelle action permettant de dépenser 10M€ pour augmenter ses production de chaleur et d’énergie de 1 sera disponible pendant tout le tour). L'autre gain à investir dans l'aspect politique est l'Influence, permettant d'augmenter des gains, ou diminuer des pertes, liés à des événements aléatoires apparaissant progressivement.
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(16/04/2019, 21:10)Salla a écrit : Je viens de voir qu'une nouvelle extension, Turmoil, était en financement sur Kickstarter. Elle rajoute une dimension politique avec un parlement où les corporations pourront favoriser tel ou tel parti pour influer sur des bonus qui concerneront tous les joueurs et ajoutant des nouvelles actions spécifiques (par exemple, si le parti Kelviniste est majoritaire au parlement, tous les joueurs gagneront 1 M€ par point de production de chaleur, et une nouvelle action permettant de dépenser 10M€ pour augmenter ses production de chaleur et d’énergie de 1 sera disponible pendant tout le tour). L'autre gain à investir dans l'aspect politique est l'Influence, permettant d'augmenter des gains, ou diminuer des pertes, liés à des événements aléatoires apparaissant progressivement.
Merci pour cette info. Je ne suis pas super fan du thème des partis politiques mais pourquoi pas. Du côté des bémols, ça va rallonger les parties, et pas qu'un peu. Mettons 3mn par phase supplémentaires pour gérer cette nouvelle phase et réfléchir un peu, ça nous mène à + 45 mn pour une partie en 15 tours. Autres bémols, ça rajoute du temps de set up et un plateau supplémentaire. J'ai une crainte que ça détourne un peu les joueurs de Mars et du côté terraformation, surtout si la politique était trop rentable : je veux dire par là que ça ne devrait pas prendre le pas sur le coeur du jeu. Je vois assez mal comment ça va marcher avec le mode solo, mais c'est compatible d'après eux.
Du côté positif, je vois de nouvelles corporations, des nouvelles cartes, des add-ons, des plateaux 3D pour ne pas faire glisser les cubes. Et sans doute de nouvelles stratégies, synergies, etc.
Bref, je vais probablement pledger mais davantage pour le côté boîte à outils sans être sûr d'utiliser l'extension en totalité.
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Pas fan des partis politiques ? Mais pourtant, Christine Bouquetin avait reçu le vote des extraterrestres !
Mr. Shadow
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J'ai un peu l'impression que les bonus qu'apportent le parlement favorisent, à terme, l'augmentation des variables des objectifs mettant fin à la partie(oxygène, température, océan). Et donc qu'une partie avec cette extension prendrait un certain nombre de tours en moins. Le temps perdu lors de cette phase étant en parti gagné sur le nombre de tour. Mais bon, à voir.
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19/04/2019, 19:56
(Modification du message : 19/04/2019, 19:57 par VIK.)
(18/04/2019, 12:25)Lyzi Shadow a écrit : Pas fan des partis politiques ? Mais pourtant, Christine Bouquetin avait reçu le vote des extraterrestres !
Et celui des fumeurs de chichon, ne l'oublions pas.
@Salla : tu as peut-être bien vu, ça pourrait peut-être aussi raccourcir la partie via les objectifs, à voir en effet. Si c'est le cas, ce serait donc via un ou 2 tours de moins (ce qui ne serait vraiment pas suffisant pour compenser une phase supplémentaire à chaque tour à mon avis). C'est déjà le cas avec l'extension Prélude qui te retire quelques tours : ça a un effet un peu pervers en solo où les tours sont limités, c'est que les cartes d'investissement donnant du cash flow à long terme deviennent beaucoup moins rentables. Un 2è raccourcissement du nombre de tours amplifieraient un tel phénomène, risquant de rendre caduques niveau intérêt une partie encore plus grande des cartes du jeu.
Le jeu en solo est très bon et souvent très tendu, mais écarte beaucoup de cartes du paquet ce qui n'est pas très fun : en effet, les cartes virus, animaux, vaisseaux, etc, bref celles qui donnent des bonus de PV en fin de partie deviennent inutiles en solo. Il en va de même pour la plupart des cités à placer sur Mars.
Du coup, j'avais commencé à tester une variante perso pour le solo : en plus des objectifs de terraformation, on recevait 10 Mcrédits par tour dans un compte bancaire, uniquement utilisables pour financer des cartes à PV ou des projets type poses de Ville, avec de nouveaux objectifs pré-requis pour la victoire : une dizaine de PV à générer sur des cartes, et 3 cités à poser. Un double objectif pré-requis donc, plutôt facilement réalisable. L'argent "normal" pouvait aussi financer la pose de cité ou l'achat de PV sous forme de projet spécial. Mais l'inverse n'était pas autorisé : les 10 Mcrédits ne pouvaient financer les objectifs de terraformation. C'était franchement prometteur et permettait de ne plus exclure certaines cartes du jeu, et de rajouter un peu de pose de cités, quasi absente du jeu solo. Je n'ai pas fait assez de tests pour trouver le seuil exact balancé.
Sinon, j'ai pris l'extension du nouveau plateau qui offre 2 nouvelles faces de Mars. Cela offre pas mal de rejouabilité et de variété, c'est plutôt agréable.
Je n'ai pas encore mis la main sur Venus Next et sur Colonies en VF. Colonies a l'air très bon. Venus Next offre un paramètre supplémentaire à gérer, un tag "nuages" et pas mal de cartes. Ce sont davantage mes priorités avant de prendre Turmoil. Mais ces 2 extensions sont épuisées en VF, l'éditeur est lent à réapprovisionner.
Il semble néanmoins que ça ressorte avec le Kickstarter, notamment par l'offre sur l'intégralité de la gamme.
Du coup, en attendant les extensions, j'ai stoppé toutes mes parties pour l'instant.
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Les possibilité offerte par les extensions mettant l'accent sur la terraformation (autres faces de Mars, Venus) me semblent aussi plus attirantes que la politique de Turmoil.
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10/12/2019, 22:25
(Modification du message : 10/12/2019, 22:30 par VIK.)
Bon, alors reçu toutes les extensions que je n'avais point :
Venus Next, Colonies, et Turmoil.
À dire vrai, je ne parlerai pas beaucoup de Turmoil, qui paraît un peu lourd comme mécanique et qui a l'air de changer le jeu en profondeur.
Voyons ce qu'offrent Venus Next et Colonies (je ne mentionnerai pas les nouvelles cartes Projets ou Corporation présentes dans chaque extension, et parlerai surtout du mode solo) :
VENUS NEXT :
un nouveau plateau avec le paramètre global de terraformation de Venus. Et le gouvernement qui permet gratuitement d'augmenter un paramètre global par tour, celui de son choix, ou de poser un océan, mais sans les bonus de placement ou de NT associé. Venus nécessite 15 étapes pour être terraformé, et le gouvernement ne peut nous aider que 13 fois car on ignore le dernier tour qui en mode solo classique en compte 14.
Le nouveau Projet Standard, Purification, augmente la terraformation de Venus, mais au coût de 15 MegaCrédit (MC).
Sauf qu'en modo Solo, si l'on joue avec Prélude, qui fait passer de 14 à 12 tours pour tout terraformer, le challenge devient pour ainsi dire encore plus relevé, car on a toujours besoin de 15 étapes pour terraformer, mais le gouvernement ne nous aidera que 12-1=11 fois. Bref, d'après moi, Venu Next augmente la difficulté du mode solo avec Prélude.
L'intérêt stratégique de Venus Next réside un peu dans le choix de l'aide du gouvernement qui peut nous aider à augmenter tel ou tel paramètre en fonction des opportunités, du tempo, ou surtout des retards sur telle ou telle piste.
Sinon, en elle-même, l'extension n'est pas indispensable : il y a des nouvelles cartes, un nouveau badge Flotteur, qui offrent d'autres possibilités de combos, etc. Mais rien d'incontournable. Correct si on veut davantage de cartes et de corporations sinon.
COLONIES :
en solo, on tire 4 lunes-colonies au hasard et on en retient 3. Chaque colonie produit un type de ressource différent, ce qui est très bon pour la rejouabilité.
On peut placer une colonie sur un lune pour 17 MC (aïe !) pour gagner un bonus de production (puis de bonus de commerce si quelqu'un vient commercer dessus par la suite). Donc à 17MC, c'est souvent trop cher pour être rentable. Sinon, on peut aussi placer des colonies via des cartes Projet, et ça peut être intéressant par ce biais. Dans un jeu à plusieurs, il y a par contre des placements d'opportunité à faire, sachant qu'il n'y a de la place que pour 3 colonies sur chaque lune.
On peut également commercer pour pas très cher sur chaque lune, récoltant ainsi les bonus cumulatifs stockés au fil des tours. On voit l'intérêt de choper des ressources sans trop attendre d'être trop gourmand, sinon on se fait rafler les stocks par un concurrent si on joue à plusieurs. En solo, on n'a pas cette pression, et on donc peut récolter un bonus de ressource dès que ça peut devenir rentable. Sauf qu'en solo, la contrepartie, c'est qu'on baisse sa production de départ de 2MC, aïe encore !
Bref, Colonies est plus efficace thématiquement, offre plus de rejouabilité, et également d'opportunité à plusieurs. En solo placer une colonie se fera rarement, alors que commercer sera très souvent rentable à un moment donné. Une bonne extension, sympa thématiquement (et mécaniquement à plusieurs) meilleure que Venus Next.
Sinon, l'extension Prélude reste encore au-dessus du lot en ce qui me concerne, comme accélérateur de partie et pourvoyeur de combos stratégiques différentes. En effet, les combos entre choix de la corporation + 2 cartes prélude parmi 4 + choix parmi 10 projets de départ + 3 colonies disponibles font une grande partie du sel du jeu. Il m'est arrivé de réussir avec des corporations + faibles sur le papier mais rendues performantes grâce à certaines combos. Le choix des cartes est donc primordial au premier tour.
Après quelques parties solo réunissant Préludes + Venus Next + Colonies, ça tourne très bien. Le challenge est ardu, avec 40-45 % de réussite je dirais, et toutes au dernier tour, ce qui en dit long sur la difficulté. Il y a une belle part de hasard quand même pour trouver des cartes qui combotent et qui peuvent générer un "moteur" assez rapidement.
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(10/12/2019, 22:25)VIK a écrit : Bon, alors reçu toutes les extensions que je n'avais point :
Venus Next, Colonies, et Turmoil.
À dire vrai, je ne parlerai pas beaucoup de Turmoil, qui paraît un peu lourd comme mécanique et qui a l'air de changer le jeu en profondeur.
Voyons ce qu'offrent Venus Next et Colonies (je ne mentionnerai pas les nouvelles cartes Projets ou Corporation présentes dans chaque extension, et parlerai surtout du mode solo) :
VENUS NEXT :
un nouveau plateau avec le paramètre global de terraformation de Venus. Et le gouvernement qui permet gratuitement d'augmenter un paramètre global par tour, celui de son choix, ou de poser un océan, mais sans les bonus de placement ou de NT associé. Venus nécessite 15 étapes pour être terraformé, et le gouvernement ne peut nous aider que 13 fois car on ignore le dernier tour qui en mode solo classique en compte 14.
Le nouveau Projet Standard, Purification, augmente la terraformation de Venus, mais au coût de 15 MegaCrédit (MC).
Sauf qu'en modo Solo, si l'on joue avec Prélude, qui fait passer de 14 à 12 tours pour tout terraformer, le challenge devient pour ainsi dire encore plus relevé, car on a toujours besoin de 15 étapes pour terraformer, mais le gouvernement ne nous aidera que 12-1=11 fois. Bref, d'après moi, Venu Next augmente la difficulté du mode solo avec Prélude.
L'intérêt stratégique de Venus Next réside un peu dans le choix de l'aide du gouvernement qui peut nous aider à augmenter tel ou tel paramètre en fonction des opportunités, du tempo, ou surtout des retards sur telle ou telle piste.
Sinon, en elle-même, l'extension n'est pas indispensable : il y a des nouvelles cartes, un nouveau badge Flotteur, qui offrent d'autres possibilités de combos, etc. Mais rien d'incontournable. Correct si on veut davantage de cartes et de corporations sinon.
COLONIES :
en solo, on tire 4 lunes-colonies au hasard et on en retient 3. Chaque colonie produit un type de ressource différent, ce qui est très bon pour la rejouabilité.
On peut placer une colonie sur un lune pour 17 MC (aïe !) pour gagner un bonus de production (puis de bonus de commerce si quelqu'un vient commercer dessus par la suite). Donc à 17MC, c'est souvent trop cher pour être rentable. Sinon, on peut aussi placer des colonies via des cartes Projet, et ça peut être intéressant par ce biais. Dans un jeu à plusieurs, il y a par contre des placements d'opportunité à faire, sachant qu'il n'y a de la place que pour 3 colonies sur chaque lune.
On peut également commercer pour pas très cher sur chaque lune, récoltant ainsi les bonus cumulatifs stockés au fil des tours. On voit l'intérêt de choper des ressources sans trop attendre d'être trop gourmand, sinon on se fait rafler les stocks par un concurrent si on joue à plusieurs. En solo, on n'a pas cette pression, et on donc peut récolter un bonus de ressource dès que ça peut devenir rentable. Sauf qu'en solo, la contrepartie, c'est qu'on baisse sa production de départ de 2MC, aïe encore !
Bref, Colonies est plus efficace thématiquement, offre plus de rejouabilité, et également d'opportunité à plusieurs. En solo placer une colonie se fera rarement, alors que commercer sera très souvent rentable à un moment donné. Une bonne extension, sympa thématiquement (et mécaniquement à plusieurs) meilleure que Venus Next.
Sinon, l'extension Prélude reste encore au-dessus du lot en ce qui me concerne, comme accélérateur de partie et pourvoyeur de combos stratégiques différentes. En effet, les combos entre choix de la corporation + 2 cartes prélude parmi 4 + choix parmi 10 projets de départ + 3 colonies disponibles font une grande partie du sel du jeu. Il m'est arrivé de réussir avec des corporations + faibles sur le papier mais rendues performantes grâce à certaines combos. Le choix des cartes est donc primordial au premier tour.
Après quelques parties solo réunissant Préludes + Venus Next + Colonies, ça tourne très bien. Le challenge est ardu, avec 40-45 % de réussite je dirais, et toutes au dernier tour, ce qui en dit long sur la difficulté. Il y a une belle part de hasard quand même pour trouver des cartes qui combotent et qui peuvent générer un "moteur" assez rapidement. Après 3 ou 4 parties solo incluant toutes les extensions et maintenant turmoil, voici mon verdict : pas convaincu par turmoil pour deux raisons principalement.
D'une, la mécanique est un peu lourde et cette phase supplémentaire ne fluidifie pas le jeu. Enfin, l'importance du bonus des kelvinistes est tel (+1 prod nrj.+1 prod chaleur pour 10mc) que cela devient la construction du moteur incontournable. À la rigueur, même la pioche de carte devient insignifiante à cote. Cela réduit le jeu à une stratégie unique principale, avec des petites variations autours.
Par contre, la pioche d' événements sont plutôt sympas.
J'ai donc retiré turmoil et ses bonus pour ne garder que la pioche d'événements. Ainsi que les nouvelles cartes projet. Et bien ça marche très bien avec juste quelques ajustements. Il suffit de considérer qu'on a toujours une influence de 2, et qu'un pré requis type parti politique est toujours rempli, pour pouvoir utiliser toutes les cartes projet de turmoil et les cartes événements. J'ai trouvé ça bien meilleur ainsi.
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23/02/2020, 17:26
(Modification du message : 23/02/2020, 17:28 par VIK.)
Alors au final après quelques essais, j'ai trouvé le mode solo qui me correspond davantage à mes goûts.
De turmoil je ne garde que les cartes Événements, et les cartes Projets avec une influence de 2, comme expliqué dans le message d'avant.
Ce que je fait en plus : je sépare les cartes Projets en deux piles qui sont presque égales :
1 ) celles qui augmentent / diminuent une PRODUCTION ou un NT
2) toutes les autres, DIVERSES
Au premier tour pour la constitution des Projets de départ, on pioche moitié moitié dans ces deux pioches.
À chaque tour suivant, on pioche au moins une carte dans les DIVERSES sur les 4 à piocher.
Et c'est tout.
L'avantage est que dans les premiers tours, on peut piocher un maximum dans les cartes PRODUCTION qui sont d'autant plus utiles que jouées tôt.
Lors de la deuxième moitié de la partie et d'autant qu'on approche de la fin, les cartes PRODUCTION servent de moins en moins et on prendra de + en + de DIVERSES.
En effet, les habitués du mode solo ont du se rendre compte que la plupart des projets piochés en fin de partie n'avaient aucun intérêt.
Grâce à cette pioche duale, on a davantage de chance de tirer des Projets intéressants et de ne pas se retrouver enlisés dans une stratégie où le moteur économique ne part pas faute de cartes ayant une certaine synergie.
Cette pioche duale me semble d'autant plus intéressante pour le mode solo que les Projets axés sur les Points de Victoire (cartes animaux par exemple) sont caduques en solo. Fini les pioches stériles ou trop hasardeuses.
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