IFComp
#1
Un nouveau sujet mi-informatif, mi-exorcisme.

Cette année, j'ai décidé de m'intéresser à l'IFComp, le principal concours anglophone de fictions interactives de l'hiver (en partie à cause de l'annulation de l'édition 2016 des prix Windhammer).

L'IFComp se veut un concours généraliste, acceptant toutes les formes de littérature numérique. Dans la pratique, cela regroupe surtout les trois catégories explicitement listées :
  • Les CYOA, soit grosso modo les LVH
  • Les aventures hypertextuelles, c'est-à-dire à peu près la même chose (la différence est un peu tirée par les cheveux selon moi, je vous laisse lire pour les curieux)
  • Les jeux à interpréteur. Mais si, vous savez, ces très vieux jeux où vous écrivez vos actions (par exemple : CUT THE GOBLIN IN HALF WITH MY MIGHTY VORPAL SWORD) et le programme obéit, ou plutôt, la plupart du temps, vous dit qu'il ne comprend pas votre demande et vous vous retrouvez à employer une sorte de petit nègre pour communiquer avec lui (HIT GOBLIN WITH SWORD).
Vous n'aurez pas manqué de remarquer que je commence déjà à râler. J'assume en effet un biais total contre les jeux à interpréteur. En effet, selon moi, dans la majorité des cas (on reviendra sur les exceptions plus tard), ils offrent une liberté finalement comparable à un LVH, puisque n'acceptant qu'un nombre très limité de commandes efficaces (se déplacer entre divers lieux, parler à des gens, ramasser et utiliser des objets), mais en rajoutant la couche de souffrance qui consiste à taper ces commandes à peu près comme l'auteur les a implémentées (à quelques synonymes près) plutôt que de simplement cliquer sur des liens explicites.

Pour prendre une comparaison imagée, les interpréteurs sont pour moi l'équivalent de l'interface de Monkey Island 1 : une belle couche de complexité inutile, à laquelle on a trouvé des alternatives modernes beaucoup plus ergonomiques et pas moins performantes (il suffit de jouer à n'importe quel point-and-click moderne).

Le truc, c'est que l'IFComp était initialement (le concours est deux fois plus vieux que le Yaz', c'est dire qu'il en vu passer) un concours de jeux à interpréteur uniquement. Il a évolué avec son temps, mais une partie de sa communauté conserve un attachement émotionnel très fort à ce format. D'où cette année encore plus de 40% de jeux à interpréteur parmi les participants (26/58 pour être précis). Et, à ce jour, aucun jeu à liens cliquables ne l'a jamais gagné.

Évidemment, je ne me suis rendu compte de cela qu'après avoir mis le pied dans l'engrenage (je savais bien sûr qu'il y aurait ce type de jeux, mais avait largement sous-estimé leur présence et influence) et m'être moralement engagé à tout lire.

Pouvez-vous deviner la suite ?
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#2
i'm sorry but i cannot write in english... Good luck honey !
сыграем !
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#3
Règles et communauté

La première chose qui m'a surpris à propos de cette compétition, c'est l'avalanche de règles la définissant. De nombreuses règles pour les auteurs (à la rigueur), mais aussi pour les simples votants, accompagnées d'encore plus nombreuses recommandations et d'autres conseils (autant dire des règles implicites).

Alors, certes, il y a quelques broutilles à gagner, ce qui est toujours source de tension, mais il ne faut peut-être pas exagérer.

En fait, tout cela est tellement complexe et lourd que la tendance ces dernières années a plutôt été de faire sauter petit à petit certaines restrictions. Non sans, vous vous en doutez, susciter d'innombrables débats.

Dans les cas les plus extrêmes, on assiste même à des votes sanction contre des comportements que certains estiment inadmissibles (quelques personnes ont ainsi annoncé par ici qu'elles mettraient d'office la note minimum à chaque fiction mise à jour durant la durée des votes).

Ne nous emballons pas, ces réactions disproportionnées ne concernent qu'une toute petite minorité très vocale. Cependant, elles mettent en exergue l'hétérogénéité de la faune de l'IFComp.

En effet, je n'apprendrai à personne ici que la littérature interactive est un marché de niche. Ou plutôt de niches, au pluriel. Dans le cas présent, la compétition rassemble des personnes de sous-ensembles si petits qu'ils peinent à se suffire à eux-mêmes, mais qui ont des visions très différentes de ce qu'ils attendent du genre.

Notamment :
  • Des nostalgiques purs et durs des jeux de la génération Zork
  • Des expérimentateurs ne cherchant pas tant à produire une histoire qu'à tester les limites du format
  • Des adeptes de histoires linéaires enrichies (pas vraiment de choix mais plutôt une certaine mise en page, une ambiance musicale etc.)
  • Des auteurs d'histoires à choix assez similaires aux avh auxquelles nous sommes habituées ici (qu'elles soient à lien ou à interpréteur)

Ainsi que bien sûr toute combinaison des éléments précédents dans des proportions diverses. À cela s'ajoute encore de grosses différences thématiques. On trouve ainsi, au côté d'écrits moins frontalement engagés, des œuvres semi-autobiographiques, souvent cathartiques, ou des textes explicitement politiques.

Rien de choquant en soit, je trouve même toute cette diversité très saine, obligeant les membres à réfléchir au-delà de leur petit pré carré.

Toutefois, vous vous doutez bien que cela aboutit à un nombre incroyable de profils de lecteurs et d'auteurs, avec des ambitions et des attentes différentes. D'où des opinions régulièrement fortement divergentes, non seulement sur les œuvres participantes, mais aussi sur tout ce qui l'entoure (comme la plupart des gens, j'ai d'ailleurs décidé d'ignorer les débats stériles sur « la bonne manière de voter » et de faire à ma façon).

Une bonne idée du concours est d'ailleurs d'attribuer un prix spécial à l'œuvre ayant le plus grand écart moyen de points (le système est différent du Yaz', le but étant de donner une note entre 1 et 10 à chaque œuvre, ou tout du moins au plus d'œuvres possible), autrement dit celle qui a le plus polarisé le public.

Une autre conséquence, c'est aussi que cette communauté est fortement éclatée. Ainsi, s'il existe un forum officiel, les critiques et analyses sont éclatées en une multitude de blogs, au point qu'il faut un tableur pour s'y retrouver.

Bref,il n'est pas aisé de se mettre en phase avec ce joyeux chaos. Ironiquement, le meilleur façon de comprendre ce qui se passe dans la compétition est d'y participer en tant qu'auteur, ce qui donne accès à un sous-forum privé où les gens parlent à bâtons nettement plus rompus.
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#4
Les votes se terminent le 15 de ce mois, mais en attendant, je vais approfondir ce que j'ai dit un peu au-dessus.

Ainsi, si la communauté est complètement éclatée, elle produit au total beaucoup plus d'articles de fond qu'on ne pourrait le penser. Simplement, il faut les trouver. Voici la liste des blogs riches en informations que j'ai découvert et qui me semblent dignes d'intérêt :
  • Emily Short's Interactive Storytelling : Blog généraliste et régulièrement mis à jour, comprenant des critiques, des articles techniques et des mises en avant des dernières actualités du genre. Bref, ce qu'on essaye de faire sur Littéraction, mais de la plume d'une seule personne et à un rythme nettement plus soutenu.
  • These Heterogenous Tasks fait à peu près la même chose, mais avec une approche un peu plus old school et une fréquence un peu moins effrénée.
  • Adventure Blog suit encore une fois cette même logique, mais m'a moins convaincu à titre personnel.
  • segue.pw mélange critiques et articles très techniques (entrant dans les détails du code), mais je l'ai surtout mis là parce que c'est un des rares blogs à évoquer le laisser-faire au sujet des fruits pourris de la communauté (trolls, personnalités toxiques etc.).

À noter que j'ai volontairement écarté les blogs qui consistaient en une longue suite de critiques détaillées des œuvres participants aux différents concours. Pas que les textes soient inintéressants, mais il y en avait juste trop, et la valeur ajoutée pour quiconque ne lira pas ces titres est moindre. J'ai aussi évincé les sites principalement consacrés aux vieux jeux textuels, dans une prise de position politique forte (autrement dit : parler des créations récentes en priorité).

Je me dois aussi de citer le chat officiel que je viens de découvrir, même si je n'ai absolument pas regardé ce qui s'y passe.

Au prochain épisode, je parlerai (enfin !) des œuvres participant à la compétition plutôt que de tout ce qui l'entoure.
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#5
Il existe selon moi trois types de jeux à interpréteur :
  • Ceux qui tentent d'utiliser ce médium très contraignant pour faire des choses qu'il n'est pas possible de faire ailleurs.
  • Ceux qui auraient aussi bien pu être des livres-jeux numériques, mais sont suffisamment bien codés pour que la pilule passe encore.
  • Ceux qui te demandent de taper "LOOK UNDER" pour les finir alors que ce verbe (avec la préposition) n'est même pas défini dans la liste des verbes pris en compte dans l'aventure censés t'aider.

Je ne m'étendrai pas sur la dernière catégorie, je risquerais d'être grossier.

Je sais qu'il existe des objets narratifs intéressants rentrant dans la première catégorie. Ainsi, une conférence de FibreTigre évoque un jeu par interpréteur à une seule phrase, celle-ci pouvant être d'une grande complexité (tu commences par taper une commande basique, le jeu te répond, tu reviens au point de départ, tape une commande différente ou plus précise avec les informations supplémentaires grappillées, et tu boucles jusqu'à trouver LA phrase qui permet de gagner). J'aimerais d'ailleurs bien en retrouver le nom pour tenter l'expérience.

Rien d'aussi poussé ici, mais deux titres avec de bonnes idées :

Take est un jeu à interpréteur qui ne reconnaît qu'un seul verbe. Take. Tout ce que vous pouvez donc lui dire prendra donc la forme TAKE + un élément de la scène où vous êtes.

L'astuce, c'est que take a 55 sens différents en anglais. Ainsi, TAKE BOTTLE ne veut pas forcément dire que vous allez mettre une bouteille dans votre inventaire.

J'aime beaucoup l'idée, mais je ne peux conseiller le jeu qu'à des personnes disposant d'un excellent niveau d'anglais (supérieur au mien déjà). En effet, l'histoire utilise plusieurs niveaux de métaphores et des sens rares ou argotiques de certains mots, la rendant très dure à suivre pour quiconque ne baigne pas quotidiennement dans la langue de Mark Twain.

Mirror and Queen raconte une énième variation de l'histoire de Blanche Neige. L'idée qui rend cela intéressante est que notre seule source d'informations est le miroir magique du conte, à qui nous devons poser les bonnes questions pour obtenir des réponses dignes d'intérêt.

L'idée que le miroir ne soit pas forcément coopératif, donc réponde de manière biaisée aux questions peu claires est une bonne manière d'utiliser l'histoire pour cacher les faiblesses du support. Toutefois, le concept n'est pas poussé très loin, ce qui est assez dommage.

Passons maintenant aux ouvrages plus modernes (c'est-à-dire utilisant des technologies d'il y a 20 ans plutôt que 30...). Là aussi je vais faire des choix (pitié, j'ai dû écrire 57 reviews en anglais, j'en peux plus), et je ne vais pas donc pas forcément parler des meilleurs dans l'absolu (histoire, jeu, ambiance etc.), mais de ceux avec des idées de gameplay qui sortent de l'ordinaire.

Color the Truth est une enquête policière uniquement basée sur l'interrogation de suspects. L'idée est de commencer avec une série de sujets sur lesquels il est possible d'interroger les témoins (celui de départ étant simplement « racontez-moi ce qui s'est passé »), et que les réponses vont débloquer de nouveaux sujets qui pourront être utilisés face à tous les témoins (par exemple, si quelqu'un me parle d'une « voiture rouge », je pourrais demander à toutes et à tous s'ils ont remarqué une voiture rouge).

Une autre mécanique est la possibilité d'associer deux sujets pour en créer un troisième. Par exemple, si quelqu'un vous a dit qu'il a vu A enfiler un imperméable bleu (sujet « pluie ») et une autre personne vous dit qu'elle a croisé quelqu'un vêtue d'un imperméable bleu près du pont (sujet « pont »), vous pouvez en les associer pour débloquer un nouveau sujet (« A au pont »). Cela fonctionne de même pour mettre en lumière les contradictions.

Bref, une mécanique d'enquête vraiment très cool, qui donne du relief à une enquête un peu plan-plan par elle-même.

Letters est fondée sur l'idée de recomposer une histoire à partir d'une correspondance en vrac, recoupant des informations incomplètes jusqu'à reconstituer le puzzle. Idée sympa, mais mise en pratique assez ratée (on utilise des liens qui nous font sauter d'une lettre à l'autre sans réelle cohérence). Ironiquement, le système de l'aventure précédente aurait parfaitement convenu ici aussi.

Stuff and Nonsense est du steampunk en Australie à la veille de l'indépendance. La principale différence avec notre monde est la possibilité « d'éveiller » les métaux pour leur donner des pouvoirs, pouvoirs dépendant de la nature du métal (le fer augmente la force, l'or le charisme, l'aluminium l'agilité etc.).

Malheureusement, l'histoire est très confuse et ressemble surtout à un test simultané d'un tas de concepts. Vous ne verrez donc pas la Reine Victoria vêtue d'une armure d'or enchantée subjuguer les foules, ni des manœuvres politiques et militaires pour contrôler les mines et la diffusion des métaux (qui, certes, existe déjà fortement dans notre monde, mais je serais de la noblesse dans cet univers-là, je ne voudrais vraiment pas que l'argent de la connaissance tombe entre les mains de gens du peuple).

Et maintenant pour mes deux favoris :

16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds raconte l'histoire de l'appât d'un groupe de chasseurs de vampires dans un monde à la Buffy. Vous êtes la jeune innocente de pacotille chargée d'attirer les vampires dans un coin où vos collègues pourront leur régler son compte sans qu'ils ne puissent s'échapper ou se défendre convenablement.

Ce soir, vous n'êtes pas de service, vous voulez juste manger un McDo en paix. Sauf que, évidemment, il y a un vampire dans ce McDo. Et vous n'allez pas le laisser boulotter la serveuse (ou vous-même) sans rien faire quand même ! À vous de vous débrouiller avec le matériel à votre disposition (des pailles, du papier toilette, du sel...) pour lui régler son compte.

Comme le titre l'indique, il y a 16 façons distinctes pour régler ce problème. C'est vachement bien fait, plein de cas de figures sont envisagés, et il y a un système d'indices plutôt malins à la fin pour aiguiller le joueur vers les possibilités non encore découvertes. Du fun en barre.

Cactus Blue Motel part du principe qu'il existe un motel magique quelque part dans le désert où le temps s'écoule différemment, où tout un chacun peut rester autant qu'il veut pour prendre une pause dans une vie en constant mouvement. Un peu comme dans le film le Jour de la marmotte, ce point de départ fantastique sert surtout à une exploration psychologique des différents personnages, entre ceux qui veulent s'arrêter là un peu, beaucoup, pas du tout. Le jeu est d'ailleurs aussi une exploration, du motel, avec des éléments supplémentaires au fur et à mesure des interactions (l'accès aux archives par exemple).
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#6
(13/11/2016, 13:22)Skarn a écrit : Color the Truth est une enquête policière uniquement basée sur l'interrogation de suspects. L'idée est de commencer avec une série de sujets sur lesquels il est possible d'interroger les témoins (celui de départ étant simplement « racontez-moi ce qui s'est passé »), et que les réponses vont débloquer de nouveaux sujets qui pourront être utilisés face à tous les témoins (par exemple, si quelqu'un me parle d'une « voiture rouge », je pourrais demander à toutes et à tous s'ils ont remarqué une voiture rouge).

Une autre mécanique est la possibilité d'associer deux sujets pour en créer un troisième. Par exemple, si quelqu'un vous a dit qu'il a vu A enfiler un imperméable bleu (sujet « pluie ») et une autre personne vous dit qu'elle a croisé quelqu'un vêtue d'un imperméable bleu près du pont (sujet « pont »), vous pouvez en les associer pour débloquer un nouveau sujet (« A au pont »). Cela fonctionne de même pour mettre en lumière les contradictions.

Bref, une mécanique d'enquête vraiment très cool, qui donne du relief à une enquête un peu plan-plan par elle-même.


Je viens de finir. La mécanique est en effet pas mal du tout, mais l'enquête est trop facile et brève. Je pensais en être à peine à la moitié du jeu lorsque j'ai débloqué d'un coup la succession d'indices qui permet de parvenir à la vérité !

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Il n'est pas non plus nécessaire de faire preuve d'une énorme perspicacité : les associations d'indices et les contradictions entre les témoignages sont assez évidents.

Je réalise bien que c'est une aventure créée par un amateur et qu'il y a tout de même une limite à ce qu'on peut faire tout seul (l'aventure inclut déjà une belle masse de texte et je l'ai d'ailleurs trouvée pas mal écrite). Mais, justement parce que l'oeuvre est intéressante, sa brièveté m'a laissé un sentiment d'insatisfaction.
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#7
Les résultats sont tombés.

Mes deux poulains ont respectivement fini cinquième et troisième. L'aventure policière que j'avais cité pour l'intelligence de son mécanisme (celle qu'Outremer commente juste au-dessus) est arrivée en seconde position.

Et le grand gagnant est...

Detectiveland

Dont je n'avais absolument pas parlé.

Bon, déjà, il faut savoir qu'il brise enfin la malédiction des jeux à interpréteur qui gagnent toujours cette compétition, puisqu'il se joue à la souris (mais avec un affichage du texte qui ressemble à un jeu à interpréteur, un choix de design qui a mon avis était très bien pensé dans le cadre de cette compétition).

Ensuite, je le qualifierais de bien. Je lui avais d'ailleurs donné une bonne note aussi. Mais pas d'audacieux, raison pour laquelle je ne l'avais pas cité plus haut.

On y incarne un détective privé sous la prohibition dans un univers de film noir légèrement parodique, fréquentant pour les besoins de ses affaires scientifiques (révolutionnaires), femmes fatales (plus malines que vous), espions (paranoïaques), mafieux (on peut négocier), auteurs de pulps (cyclopéens) etc.

C'est plutôt bien écrit, y'a pas mal de traits d'humour qui font mouche, mais j'avais été un peu déçu par le gameplay « point-and-click », c'est-à-dire par le fait qu'on n'enquête pas vraiment, on se contente de trouver la solution pour franchir des obstacles, ce qui nous amène à la partie suivante de l'histoire. Grosso modo, c'est exactement, en bien comme en mal, comme dans un Monkey Island, : quelque chose nous bloque la route (littéralement ou métaphoriquement), et il faut, à l'aide des objets qu'on a ramassé de ci, de là, en venir à bout, parfois avec des raisonnements assez absurdes.
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Toutefois, cette ambiance parfois un peu loufoque rend selon moi moins bien en pur texte qu'avec de vrais graphismes (même ceux à base de gros pixels).

Voilà. En vrai, c'est pas mauvais du tout. Juste que j'avais privilégié l'originalité et l'exploitation du medium dans mon classement.

Comme je l'ai dit plus haut, il y a un prix séparé pour celui qui a gagné le vote du plus d'auteurs (votes qui ne sont pas du tout comptés dans le classement général).

Et l'histoire qui a gagné... Bah je l'ai pas lu.

OK, quelques explications. Le système de votes permet assez simplement de ne pas voter pour une histoire sans pour autant la pénaliser. Puisque le but est d'assigner une note à chaque titre, en sauter un signifie simplement que la moyenne sera se fera sur moins de votes, pas que vous lui avez mis un zéro.

Donc, le gagnant du prix de la consanguinité (Miss Congeniality Award) est Inside the Facility.

Titre qui demandait de dessiner soi-même la carte d'un complexe.

Des plans dans des livres-jeux j'en ai tracés dans ma vie. Encore récemment, pour la sortie Captive, j'ai couché la topographie de son manoir sur le papier.

Mais tracer le plan d'un lieu pour une œuvre numérique, c'est-à-dire une œuvre où l'ordinateur pourrait tout à fait accomplir cette tâche fastidieuse à ma place, je m'y refuse. J'ai la double casquette d'auteur et de codeur, je peux donc tout à fait comprendre qu'il puisse manquer des fonctionnalités ou que des raccourcis soient parfois pris, ne serait-ce que pour des questions de temps et encore plus quand l'objectif est une publication gratuite sur le net. Mais là, cela outrepasse mes limites.

Donc voilà. Je ne l'ai pas lu et j'ignore si j'aurais jamais le courage de le faire. Il est sans doute très bien, sinon il ne serait pas placé aussi haut (et je soupçonne qu'une partie des votants non-auteurs l'ait descendu pour la même raison qui font que je ne l'ai pas lu, ce qui expliquerait son classement nettement plus modeste au général), mais je ne peux guère en dire plus.

Dernier prix, la banane d'or de la discorde (Golden Banana of Discord), soit le prix du titre qui a eu le plus grand écart moyen entre les votes qu'il a reçu, est attribué à A Time of Tungsten. A posteriori, ce n'est pas une surprise. Le titre est sympa, mais a un début particulièrement abrupte, à la fois sur le fond (il faut du temps avant de comprendre qui sont les différents personnages et comment ils interagissent entre eux), et la forme (un certain nombre de choix de couleurs malheureux, avec des passages brusques d'un arrière-plan d'une couleur à son contraire). Je suis prêt à papier que pas mal de votants lui ont mis une sale note après une dizaine de minutes de lecture seulement.

Dommage, car, sans être parfait ni extraordinaire, il n'est pas inintéressant... Mais aussi presque impossible à vendre sans le spoiler :
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Au final, c'était vraiment intéressant, mais je ne peux m'empêcher d'être un peu déçu. Peut-être parce que je m'attendais à un niveau de qualité vraiment exceptionnel, alors que, si j'ai vu de bonnes et de très bonnes choses, je n'ai non malheureusement pas croisé le nouveau Labyrinthe. Même si mes deux récits favoris (16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds et Cactus Blue Motel) sont objectivement au niveau d'un Yaz d'argent voire d'or. Je dois juste me faire vieux et désabusé.

Ou alors ce sont tous ces jeux à interpréteur qui m'ont fatigué et ont draîné ma motivation et ma bonne humeur.

Parce que bon, devoir taper east pour déplacer son personnage entre la salle à manger à la cuisine alors que "go to kitchen" et autres variations ne sont pas reconnues et que des fanatiques du genre t'expliquent que c'est tout à fait normal, qu'il en a toujours été ainsi et qu'il n'y a pas de raisons que cela change, c'est une péripétie qui m'est resté un peu resté en travers de la gorge.

Voilà, c'était Skarn en direct de l'IFComp. À vous les studios.
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#8
La compétition 2017 devrait démarrer d'ici quelques heures.

J'essaierai de faire un compte-rendu cette année aussi, mais à la cool cette fois, sans m''imposer d'essayer de tout lire (quitte à ne pas voter), et en m'autorisant en particulier à esquiver les jeux à interpréteur.
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#9
Toutes les aventures dont le synopsis m'a aguiché sont des aventures avec saisies textuelles... Neutre Et c'est effectivement particulièrement pénible.

Sinon, ya bien Salt qui m'a l'air original, mais c'est plus un jeu de patience et d'endurance, et j'ai abandonné au bout de 5 minutes. A retenté la tête reposée.
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