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27/07/2016, 09:07
(Modification du message : 27/07/2016, 22:43 par Fitz.)
Le concept a de quoi me plaire : une AVH rappelant le Ténèbres d'Aragorn si ce n'est qu'ici, l'ambiance est plus fantastique avec cette idée de jeu sadique et d'expériences à la Frankestein sur les cadavres. Finalement, on est plus ici dans un Manoir de l'Enfer condensé sur 50 paragraphes et l'objectif est défini dès l'introduction. Donc excitation dès le départ à l'idée de triompher de notre mystérieux tortionnaire.
Et en effet, en essayant de se mettre dans la tête de ce grand malade qui nous a capturé, on peut déjouer les pièges et s'approcher de notre but (la fuite du manoir) sans être tributaire du hasard. J'ai apprécié ce côté chat et la souris bien rendu car il y a une certaine logique (SPOILER : si c'est d'accès trop facile, c'est à éviter. Mais il faut aussi se montrer un minimum courageux).
Le style en phrases courtes, saccadées et ne s'éternisant pas sur les détails, convient bien à l'atmosphère tendue de l'aventure. La tension est présente avec ce pas à pas mesuré, la description des ouvertures closes, des portes à ressort et des possibilités bienvenues telles que celle de sauter directement au RDC de la balustrade. Un côté réaliste indispensable pour faire monter l'angoisse. Un rythme qui m'a aussi rappelé Conspiration au KGB par ce goût de l'auteur pour la progression lente et minutieuse.
Mais le scénario n'échappe pas à de nombreuses facilités. L'amnésie inexpliquée, OK pourquoi pas. C'est un point de départ comme un autre et n'est pas si important. Mais le méchant sadique voulant se jouer de nous, si ça a le mérite de poser des questions auxquelles on souhaite des réponses, n'est pas très crédible amené si abruptement. Le pire étant que ces questions resteront finalement sans réponse! Qu'avons-nous fait, quel sadique étions nous nous-même? Le PFA de victoire ne l'explique pas et s'avère trop frustrant. En fait, c'est un PFA juste avant qui livre un semblant d'élément de réponse. (SPOILER : une théorie personnelle serait donc qu'on eut été un savant dégénéré qui se serait livré à des expériences sur notre propre épouse, celle-ci souhaitant donc se venger en nous tuant de cette manière raffinée). Mais avoir tant titillé le lecteur et tenté de justifier ce jeu cruel grandeur nature au début, sans ensuite l'expliquer, t'avais pas le droit Lizy!
C'est à mon avis le gros défaut de l'aventure. Une intro fracassante, balançant le speech d'entrée sans laisser de doute ni de choix au lecteur, mais une fin énigmatique et subtile. Soit il fallait rester dans la même logique en livrant des explications en conclusion, comme une récompense pour celui parvenant à échapper aux nombreux pièges. Soit il fallait amorcer l'aventure de manière plus subtile et livrer par bribes au fur et à mesure les indices pour comprendre l'histoire.
L'aspect jeu est sympa, plutôt prenant même si bien difficile. J'ai réussi à ma 5ème tentative. De nombreux PFA directs ou des pièges exigeant d'avoir bien choisi nos caractéristiques au départ. D'ailleurs, j'en suis parvenu à la conclusion qu'une répartition homogène était le mieux après ma 3ème lecture. Ce système de règles m'a fait penser à celui de Captive et a donc le même aspect insatisfaisant qui me conforte dans l'idée qu'une distribution de points est moins efficace et ludique qu'une détermination aléatoire maitrisée (sans grand écart). Même si le système de boost par Adrénaline est un plus évident.
Au final, une AVH bien distrayante avec un concept qui me plaît, même si le background justifiant le scénario et surtout la conclusion auraient beaucoup gagné à être plus crédibles et moins flous.
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27/07/2016, 11:38
(Modification du message : 27/07/2016, 11:45 par Sukumvit.)
Je viens de lire le retour de Fitz, entièrement d'accord sur le jeu. Juste une précision pour la difficulté : je trouve que ce n'est pas forcément grave dans le sens où c'est une petite aventure.
Par contre, en ce qui concerne l'intro, je ne sais vraiment pas quoi en penser. C'est totalement nanardesque (le coup du "un ami vous a dit que si vous vous réveillez amnésique dans une pièce vide c'est que vous êtes l'assassin", ça c'est ultra collector, j'ai rigolé pendant une minute). Mais cette intro mise en relief avec un style qui tout-à-coup devient ultra-classique à l'ancienne, en fait cela donne une sensation particulière. Disons que cette avh n'est ni mauvaise ni bonne, elle est juste totalement incongrue, et en fait l'ambiance marche. Sans la bizarrerie nanardesque de l'intro, le reste de l'aventure n'aurait pas eu cette teinte si bizarre qui lui donne cette saveur.
Et en ce qui concerne le §26, là aussi c'est ultra collector ! Je suis resté une minute devant l'écran en me demandant : "Sérieusement, c'est ça le paragraphe final?" tout aussi incongrue que ce qui précède quelque part, bâclé comme si au final le lecteur n'avait rien lu, que ce qu'on venait de lire n'existait pas...
donc alors dire si cette avh est bonne ou pas... impossible. Réussie, non. Ratée, non. Je dirais sympathiquement nanardesque avec tout de même comme positif une ambiance inexplicable très sympa. J'ai tout de même été au bout et passé un bon moment. (ah, et puis j'aime bien le boss de fin).
Et elle aura au moins eu un mérite : je me suis rendu compte d'à quel point le style sec et classique à l'ancienne pouvait avoir un effet immersif puissant, et être ultra-efficace dans ce genre d'aventure d'horreur/labyrinthe. cela me donne des idées.
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27/07/2016, 19:32
(Modification du message : 27/07/2016, 19:33 par Sukumvit.)
(suite au message précédent)
J'y ai repensé en faisant mes courses (comme j'aime bien les avh d'ambiance), et je pense effectivement que tu as exploité une manière particulière (que je n'avais jamais remarqué) d'utiliser le bon vieux style à l'ancienne.
Parce qu'il a avant tout une particularité : il est totalement neutre.
ce qui signifie qu'une avh écrite dans ce style classique, mais qui en plus a une intro qui s'éloigne totalement de ce ton, du coup l'intro va en quelque sorte "teindre" le classicisme de ce que la suit.
Et dans ton avh, comme on a une intro qui vient de Jupiter, suivie d'une rupture brutale ou tout devient hyper neutre, cela marche. La neutralité devient inquiétante, aussi sournoise, perverse et dingue que l'intro.
Et ainsi, tu parviens à créer une ambiance.
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@Fitz et Sukumvit
Merci à tous les deux pour vos retours !
Je commence à vraiment cumuler du retard, ça devient inquiétant.
Faudrait voir si je peux pas répondre au moins à Caïthness ce soir, parce que là, ça fait 4 retours de retours qui sont en attente...
En tout cas, désolé pour les facilités et les côtés qui ne vous ont pas plu, merci d'avoir pris temps de me lire, et content que vous ayez trouvé des côtés sympas ou distrayants !
@Sukumvit 2ème message
Je pense que tu surestimes mes intentions, mais j'y reviendrai ^^
Mr. Shadow
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L'AVH compte de nombreux points forts dont la plupart ont déjà été identifiés ici:
- Un style qui fait rentrer directement dans l'aventure
- Un bon aiguillage du joueur (ça peut pas être si facile, mais attention faut pas aller trop loin)
- Un système de caractéristiques pas mal du tout, et sur lequel (je trouve) le joueur est également aiguillé (le fait d'avoir la possibilité de ne pas dépenser tous ses points est déjà une indication)
- Une ambiance incontestable dès l'introduction à laquelle contribue l'entrée en matière lapidaire (effectivement nanardesque mais efficace)
- En revanche, même si je suis mort deux fois, je trouve la difficulté relativement équilibrée si on suit les indications données par l'auteur.
Enfin, mais là c'est personnel, j'adore les histoires de manoir et de savant fou.
Les défauts dont elle souffre ont également été signalés ici. Je ne les rappelle pas mais j'en ajoute un:
******* SPOILER *******
C'est pas grand chose, mais ça a provoqué chez moi une rupture dans la narration. Donc c'est plus une impression qu'un défaut à part entière. Quand le zombie nous mord, que l'on tente de se dégager en faisant levier (ce que j'ai fait), en cas de réussite, on se retrouve de but en blanc sur un balcon. Je ne saurais pas dire ce qu'il manque mais il manque quelque chose puisque (à moins que le personnage soit plus que choqué), on ne fait plus le lien avec l'environnement dont on vient de sortir.
Voilà !
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Je n'ai pas grand chose à ajouter par rapport aux critiques précédentes. Une bonne AVH classique qui rappelle immanquablement le Manoir de l'Enfer, des règles équilibrées, quelques passages percutants, tout ce qu'il faut pour passer un bon moment. La fin est frustrante mais pourquoi pas après tout ? Par contre par rapport aux mini-Yaz il y a un gros problème: le thème est complètement plaqué et du coup la fin est d'autant plus embêtante qu'on s'attend à avoir des explications ne serait-ce que pour justifier le raccrochage au thème... C'est pour moi le défaut majeur de cette AVH dans le cadre du concours.
Après en ce qui me concerne j'ai bien aimé pour une fois avoir une AVH à jouer vraiment, par rapport à d'autres beaucoup plus narratives (mais néanmoins remarquables).
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Old school
> Le style Folio junior
J’aime ! C’est effectivement proche des ldvelh : simple, efficace. Pour moi la fluidité est la première qualité d’un style. Le plus important ce sont les images crées dans l’esprit du lecteur. Donc Lyzi : t’as grave le style !
> Le scénario
C’est clair : plus simple et commun tu meurs (enfin, on va éviter…). Mais assez parlé, allons-y : jouons ! Envoie la baballe !
Le thème est en tout cas respecté, dans un sens inattendu, mais OK. Les références au Manoir de l’Enfer sont évidentes mais assumées, alors re-OK. La baballe, la baballe ! C’est quand qu’on y va ?
Règles
Avec des stats qui varient de 1 à 4, c’est pas gagné ! Sympa les points de réserve « adrénaline ». Les règles sont courtes. Nickel pour une mini-AVH.
Il me semble que 4 en Agilité/truc suffit pour traverser l’AVH sans avoir à dépenser de l’adrénaline et échapper au stress (presque).
Je suis d’accord avec les autres pour dire que le double nom est inutile.
Au fil des paragraphes…
Allez ! la balle est lancée, on me lâche dans le manoir. Deux situations, deux PFA ! Ca commence fort ! Je reviens en arrière, me refait tuer, rereviens en arrière après avoir boosté « Agilité/truc » et confirme que c’est du OTP.
Oh purée le 25. Un plan dans ce cas-là ! je me suis fais un nœud au cerveau. Bon allez, pas le choix, je me fais un plan vu que ça pue le OTP à plein nez ! reprenons, donc : « Du côté opposé au surplomb, le mur est découpé de plusieurs portes identiques à celle d'où vous venez. »
Bon c’est réellement parti cette fois-ci : je me prends plein de PFA en tentant de rallier directement la sortie (je m’en doutais), note la voie la plus efficace et l’existence des artefacts nécessaires. Je reviens au plan et fouille minutieusement. Un bon vieil OTP avec un style Folio junior ! Ca m’amuse !
La fin : hein ??? C’est bâclé comme c’est pas permis ! Ah oui, c’est vrai : tu as fini à l’arrache ! C’est dommage… Je n’ai donc pas le fin mot de l’histoire avec ce type qui nous a enlevé…
Conclusion
Je me suis amusé comme quand je lis un ldvelh pas chiant. Merci pour cela Lyzi. Quoi dire d’autre ? L’intro manque d’originalité, la conclusion est bâclée, le jeu est déséquilibré et non testé, ça ne fait pas très sérieux, mais le style et la structure montre une bonne maîtrise. Un OTP en 50 paragraphes ce n’est pas très dur à résoudre. Distrayant je dirais ?
Fautes
25 : « plusieurs portes identiques à celle d'où vous venez »
19 : « le prenez dans une main et le soulevez de lit »
44 : « telle un pendule » tel s’accorde avec ce qui suit.
6 : « Vous réessayer la poignée »
Il y a plusieurs paragraphes qui renvoient à un paragraphe voisin, genre 5 et 6, 32 et 33 mais il y en a d’autres.
Mon parcours (celui sans PFA, ça va sans dire !)
1) FORCE/VIGUEUR : 2
2) DEXTÉRITÉ/PERCEPTION : 2
3) AGILITÉ/RÉFLEXES : 3
4) Stress : 5
5) Adrénaline : 2
Montrer le contenu
Spoiler
1
3 petite clé en fer
24
8
31
25
16
25
33
32 arme de poing
25
20
34
19 Clé maîtresse
20
9
44
21
6
26
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(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Votre vision est trouble. De plus, la pièce semble plongée dans la semi-obscurité, de sorte que vous ne voyez pratiquement rien.
ne voyez pratiquement rien => comment est-on sûr que notre vision est trouble ? lol
Ben parce qu'il ne voit pas grand chose, mais pas rien.
Imagine qu'il fait trop sombre pour voir les couleurs, par exemple, mais il voit quand même le contour des objets. Si ces contours sont flous, voire qu'il voit double les objets proches de lui, il voit bien que sa vision est "trouble". Même s'il ne voit pas grand chose.
Il y a quand même une lumière ambiante dans la salle (la lumière d'un poste allumée), donc il ne pourrait sans doute pas lire dans cette pièce, mais il voit quand même vaguement qu'il y a quatre murs et des meubles autour de lui, quoi.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Votre dernier souvenir était au volant de votre voiture <- chavait pas que les souvenirs conduisaient lol
Ha !
Tiens, cette remarque me fait penser à un texte de Yak Rivais. Dans un de ses livres, Les Sorcières sont NRV, il se fixe une petite règle d'écriture, une sorte de jeu, pour chacune de ses histoires. L'une des histoires illustre une maladresse récurrente de ses élèves : le pronom relatif mal placé qui du coup porte à confusion.
Voici un extrait :
Yak Rivais a écrit :Il y avait une fois dans une boîte de nuit de la capitale qui était toute petite (la boîte de nuit, pas la capitale), une sorcière et un gros hibou qui buvait du whisky (la sorcière, bien sûr, et pas le hibou). Elle avait pour ami un lanceur de couteau espagnol qui était américain (je parle du lanceur, et pas du couteau espagnol).
Le texte est très drôle, et illustre très bien le problème de confusion provoqué par cette faute.
Du coup, est-ce qu'on est dans le même cas avec ma formulation ?
Le souvenir "était" au volant d'une voiture... On imagine donc un souvenir anthropomorphe qui conduit la voiture.
Sauf que là, je pense pas qu'il y est réellement une confusion possible.
Personnellement, ça me choquerait pas de dire "mon dernier souvenir était" -> dans la cuisine, dans la voiture, chez moi...
Je pense que tout le monde comprend bien que ça signifie que dans le dernier souvenir de la personne, cette personne était dans le lieu en question.
Et donc même chose pour une action -> conduire, marcher dans la rue, etc...
Honnêtement, ça ne me choque pas, mais je me demande si je ne fais pas un anglicisme... Peut-être que cette formulation s'emploie en anglais mais jamais en français ?
La formulation grammaticalement correcte serait donc : "Votre dernier souvenir était d'être au volant de votre voiture" ?
Mais j'aimais bien ma formule... Même si elle est un peu "maladroite", l'important est, est-elle incorrecte ?
Parce qu'à la limite, ça pourrait presque passer pour une jolie métonymie.
(Et en plus "était d'être", ça fait deux fois de suite le verbe être, ce n'est pas très joli...)
Après consultation de mon prof de français de père, de son avis, oui, la phrase est incorrecte car "pas assez clair et pas assez académique". Bon.
Il suggère "Votre dernier souvenir est d'avoir été au volant".
On verra ça
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : C'est celui d'un homme dans la trentaine d'années (d'une trentaine, non ?)
Hmm... Effectivement, en français, on dirait plus tôt "un homme d'une trentaine d'années". Ça veut dire un âge incertain entre 30 et 39 ans.
Je fais peut-être un anglicisme ("a man in his thirties").
Quoique... Je pense qu'il y a une différence de nuance. "d'une trentaine d'années", c'est plus sûr. Tu ne sais pas quel est son âge exact, mais tu es à peu près sûr qu'il a à peu près 30 ans (c'est ptêtre 29 ou 32...)
"Dans la trentaine", c'est plus vague et plus incertain. Tu pense que c'est un trentenaire (30-39 ans), mais t'es même pas sûr.
Mais encore une fois, je fais peut-être un anglicisme.
Du coup faudrait peut-être changer ça en "d'une trentaine d'années environ" ou " peut-être d'une trentaine d'années", qui serait plus typiquement français, et garderait le sentiment d'incertitude du protagoniste que je souhaite exprimer...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : bon j'arrête les corrections stylistiques et toussa, il t'en reste pas mal à corriger déjà dans l'intro Possible...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : (et j'ai un peu de mal avec ton style). Oui, bon, par contre, ça, c'est pas "à corriger". Moi j'aime bien mon style, et d'autres feedbackers ont l'air de l'avoir apprécié aussi ^^
Je ne vais donc pas le corriger juste parce qu'il te plait pas à toi.... Je sais bien qu'on ne peut pas plaire à tout le monde, malheureusement... :/
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Alors Dextérité avec Perception ALORS qu'on a Agilité/Réflexe... Va falloir m'expliquer...
Autant quand je vois Force/Vigueur, j'me dit que Dextérité/Agilité, c'est ma même école... Perception avec Reflexe, à la rigueur, je comprendrais, mais là... Dextérité ET Perception... No comprendé Senor...
Alors petite explication de la génèse des caractéristiques. Je pense que ça intéressera tout le monde, vu que vous êtes plusieurs à avoir commenter là-dessus.
Génèse des caractéristiques.
Montrer le contenu
Spoiler
OK, donc une fois que je m'étais fixé sur un système inspiré du Pensionnat des Ombres, j'avais donc besoin de quelques caractéristiques principales, qui seraient testées au cours de l'AVH, à la place de jeter un dé, plus une caractéristique "joker", pour compenser justement l'absence de dé et permettre de pouvoir sporadiquement surpasser sa carac (plutôt que d'être condamné à échouer).
La question se posait donc, quelles caractéristiques, et combien de différentes ?
Avec une seule, on ne peut pas demander au joueur de faire des répartitions de points, donc il faut un peu plus... Exit l'idée d'avoir que "Habileté".
Donc je veux quoi comme caracs ?
Disons, Force pour taper à mains nues ou avec des armes blanches, si j'ai besoin d'utiliser des armes à feu, disons Dextérité... Ah ! Mais si j'ai besoin d'un jet de fouille, ou un truc de vigilance pour voir si le joueur détecte les pièges ? Donc un truc Perception... Et pour éviter les pièges à la dernière minute ? Un truc genre jet de Réflexes...
Là j'ai déjà 4 caracs différentes. Or, ça me paraît beaucoup. J'ai que 50 paragraphes, j'aurai pas beaucoup d'occasions de demander des tests, donc ça va être impossible à équilibrer, et de s'assurer que toutes les caracs soient sollicitées autant de fois les unes que les autres.
Donc il faut réduire.
Mais d'un autre côté, j'ai pas envie de demander un jet de FORCE quand la personne prendra un coup. Ça gêne sans doute que moi, mais je trouve que ça brise l'immersion. Avec le mot "FORCE", j'imagine plutôt la puissance musculaire, combien la personne peut soulever. Et je vois pas en quoi mes gros biceps vont m'aider au moment où je prends un coup de hache dans le menton.
D'un autre côté... Si on imagine plusieurs profils morphologiques différents... Par exemple, d'un côté le grand et large, genre bodybuilder, avec de la force "explosive" -mais pas très souple ou très agile-, et de l'autre côté, le gars plus petit fin, plus nerveux, et entre les deux, le gars qui a un profil plus gymnaste/acrobate, musclé mais plus avec de la force "endurante", et plutôt souple...
Ben là, on imagine bien que le gros costaud, il va être à la fois FORT (soulever des trucs, frapper fort), et difficile à mettre au tapis, vu sa masse. On voit donc bien que la FORCE et le VIGUEUR, ça va quand même ensemble.
D'ailleurs, dans le jeu de rôle Hystoire de Fou, c'est la carac "Constitution" qui joue les deux rôles (bonus aux dégâts au CàC, mais influe aussi sur la table de blessures quand on en reçoit). Et dans Buffy: The Vampire Slayer RPG c'est aussi Strength qui te donne tes points de vie.
Donc dilemme. Si je fais une carac Force ET une carac Vigueur, ça sera plus immersif, mais mon nombre de caracs s'envole et ça va être impossible à équilibrer. Si je fais une seule stat (et du coup je l'appelle comment ? Force ou Vigueur ?), ça va me gêner stylistiquement, mais ce sera plus simple au niveau gameplay.
Donc là idée : et si je faisais une seule carac mais elle a deux noms ?
Ça se tente !
OK, premier soucis, ça veut dire que toutes les caracs vont être des caracs doubles. On peut pas avoir juste une qui le soit, ça ferait bizarre.
Donc si on prend par exemple 3 caractéristiques, ça fait 6 noms à trouver. Bon.
Oui, mais les joueurs n'ont pas l'habitude. Ils vont peut-être se dire qu'il y a six caracs différentes où mettre les points ? Et commencer avec moins qu'ils devraient...
Comment être sûr que ce soit clair ?
Du coup ici je dis bien "répartissez X points dans ces trois caractéristiques", donc ils sont sûrs qu'il y en a trois...
Et je numérote les caractéristiques de 1 à 3.
1)
2)
3)
OK, donc le premier c'est le couple "FORCE/VIGUEUR". C'est pas très orthodoxe, certes, mais soyons sérieux : tout le monde arrivera très bien à s'y retrouver. Une fois que les trois caracs sont écrites sur la FdA du joueur, ça ne pose plus problème de confusion. Au premier test, on lui demandera "si vous avez X ou plus en FORCE allez au Y, sinon allez au Z". Il verra que "FORCE" est écrit à un seul endroit (carac n°1) et il utilisera ce score là. Il va pas utiliser le score de DEXTÉRITÉ juste parce que FORCE s'appelle "FORCE/VIGUEUR" sur sa FdA.
En plus l'avantage, c'est que je me réserve la possibilité d'avoir des items ou des avantages situationnels qui vont donner un bonus à une stat et pas l'autre (un peu comme à Horreur à Arkham le jeu de plateau, où on peut avoir un bonus au Savoir OU au jet de sort sous Savoir), alors qu'on aura utilisé les mêmes points de création. Donc création simplifiée pour le lecteur-joueur, mais des possibilités ouvertes...
Je m'auto-approuve.
Reste à choisir le reste de mes caracs.
Bon, on a commencé à s'inspirer de Hystoire de fou le JDR, donc continuons. Dans HdF, la Constitution fait aussi office de force, mais la Perception fait aussi office de dextérité manuelle. La Perception est la carac directrice pour la compétence "vigilance" qui sert à repérer les trucs (voire les pièges avant de les prendre dans la gueule, etc.), et c'est aussi la carac directrice pour toutes les compétences de tir (fusil, pistolet...). En revanche, pour tous les trucs où il n'y a pas de compétence proprement dite (par exemple jeter une boulette de papier dans une corbeille), on fait un jet de Perception pure, appelé "jet de dextérité". Et c'est justifié dans les règles par le fait que Perception n'est pas seulement l'acuité visuelle et auditive, mais aussi toute la relation complexe de coordination entre l'œil et la main.
OK, ça tenait la route.
Donc mon deuxième couple est DEXTÉRITÉ/PERCEPTION.
Dextérité servira pour tirer à l'arme à feu, et aussi pour tester si le protagoniste arrive à crocheter une serrure ou désarmer un piège, par exemple.
Perception servira pour tous les trucs genre fouille active et vigilance défensive.
Ça colle.
Reste le troisième.
Bon, j'avais dit que je voulais différencier le gros costaud de l'athlète/gymnaste.
Donc il me faut une stat AGILITÉ.
FORCE servira pour les trucs de bourrin : tirer, pousser, soulever une lourde charge, situation de "bras de fer" contre un monstre. AGILITÉ servira à des manœuvres athlétiques plus subtiles, genre escalader, tomber avec souplesse, faire le contorsionniste... Ça me parait bien.
Reste que je n'ai AUCUNE idée d'un truc qui irait en couple avec AGILITÉ. En général, les gymnastes ont plus de muscles "d'endurance" que les haltérophiles, mais bon, une stat "ENDURANCE", ça me servirait un peu à rien. Là pour le coup, ça ferait trop doublon avec VIGUEUR.
À la limite, le cliché du gros costaud c'est qu'il n'est pas très rapide, il avance avec des gestes lents : il a besoin de bouger toute sa masse... Le gymnaste, plus fin, est plus "nerveux". Les gens plus fins et nerveux ont davantage de réflexes.
Et justement, gameplay parlant, une stat "réflexes" pour éviter les pièges à la dernière minute me serait utile. Même si, finalement, Perception, dans son application "vigilance défensive" pourrait tout aussi bien jouer ce rôle, ne serait-ce pas aussi là un doublon ?
Bon disons que la Perception servira pour repérer les pièges avant qu'ils se déclenchent, et que Réflexes servira pour éviter le piège à la dernière minute quand ils se sont déjà déclenchés.
Ça peut coller.
On aurait donc trois archétypes : le bourrin fort et costaud, mais pas très rapide, vigilant ou précis, l'athlète gymnaste souple et agile, mais pas très puissant, et le tireur assez vigilant mais pas très physique en général. Et puis, le gars équilibré.
À ce stade là, j'ai donc 2 caracs doubles qui me satisfont (FORCE/VIGUEUR et DEXTÉRITÉ/PERCEPTION, qui me paraissent à la fois utiles et logiques), et une troisième carac double dont je ne suis pas vraiment satisfait. (AGILITÉ/RÉFLEXE qui ne vont pas complètement bien ensemble, même si ça peut se justifier avec le fait que le gymnaste est "plus nerveux" que le gros costaud. Je reste à ce stade sur une impression que c'est un peu tiré par les cheveux. Le côté "nerveux" collerait quand même mieux à un personnage "perceptif".)
Je me dis que je vais partir comme ça, de toute façon, c'est mon système de départ, et une fois les bases posées, j'écris mon AVH, ses pièges et ses épreuves, j'écris au fil de l'eau (même si j'ai déjà une idée générale de la progression), et quand l'AVH sera terminée, je reviendrai en arrière et je testerai l'équilibrage.
En gros, je verrai s'il y a autant de tests pour chaque carac, ou si certaines sont plus sollicitées que d'autres, et je changerai les tests en conséquence. Et si vraiment c'est impossible à équilibrer 3 caracs sur 50 sections, alors je supprimerai une carac. J'en ferai deux double (deux triples ? lol).
Pour l'instant, on part comme ça, et on verra à l'usage.
Sauf que, évidemment, je me suis retrouvé à onze heures 40 le dernier jour, et mon dernier paragraphe n'était pas écrit.
J'ai fini à l'arrache et j'ai mis en ligne, pour ne pas avoir fait tout ça pour rien, pour que l'AVH participe quand même au Mini-Yaz.
Mais du coup, j'ai jamais pu revenir sur l'équilibrage !
Après coup, cela dit, je me rends compte que sans le faire exprès, j'ai mis trois couples de caracs qui suivent la même logique.
Je remarque en effet qu'à chaque fois la carac a un nom pour son coté "compétence active", et un nom pour son côté "défense passive". Ce n'était absolument pas conscient de ma part.
La FORCE c'est pour quand le protagoniste force comme un bourrin ou donne des coups (capacité active).
La VIGUEUR c'est quand il reçoit des coups et des blessures (défense passive).
La DEXTÉRITÉ c'est quand le protagoniste tire à l'arme à feu - et seulement ça vu qu'au final pas d'occasion où il peut faire quelque chose du genre crocheter une serrure dans l'AVH telle qu'elle est écrite pour le moment (capacité active).
La PERCEPTION c'est pour entendre/voir un truc, repérer les pièges (défense passive).
L'AGILITÉ c'est pour toutes les actions physiques/sportives qui sont plus dans la souplesse et l'adresse que le bourrinage et la puissance brute (capacité active).
Les RÉFLEXES c'est pour les cascades, adroites et souples, pour éviter les pièges à la dernière seconde (défense passive).
Cette logique action/défense, on la croirait tout droit sortie du Nouveau Monde des Ténèbres ! (Influence inconsciente, sans doute...)
Et le pire c'est qu'en Gameplay, au final, ça marche très bien de séparer Perception et Réflexes.
Le joueur qui réussit son test de Perception voit le piège à l'avance et l'évite complètement ou a un bonus pour l'éviter.
Celui qui rate son test de Perception a encore une chance de s'en sortir en esquivant à la dernière minute.
Du coup, les deux profils ont tous les deux des chances de s'en sortir, mais de façons différentes. Et comme on ne lance pas les dés, si Perception et Réflexes étaient sous la même carac, celui qui raterait le premier raterait forcément le deuxième... Donc ça a un sens de les séparer.
Au final, je suis donc assez satisfait de ce système et des différentes caractéristiques telles qu'elles sont définies.
Bon clairement, ça n'a pas fait l'unanimité.
Beaucoup ont trouvé que les caracs à double nom étaient déroutantes ou inutiles.
Bah tant pis, mon génie restera incompris !
Les gens s'habitueront... Si je continue à utiliser ce système sur mes prochaines AVH, vous finirez par trouver ça normal ^^
(Ou pas...)
Honnêtement, je ne pense pas que ça plombe vraiment la compréhension et le gameplay.
C'est qu'une histoire d'étiquettes. Et moi je trouve ces étiquettes-là plus immersives...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : FV : 1 / DP : 3 / AR : 2 / St : 0 / Ad : 2 Euh, déjà, comment tu t'es débrouillé pour n'avoir que 2 points d'Adrénaline, vu qu'on commence avec 3 minimum ?
(Et effectivement, plus loin, à ta deuxième tentative, tu t'en rends compte...)
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Ca commence fort, un choix qui n'en est pas un... Pillage !
Et ça recommence très fort, par ici looloot (lol) : petite clé en fer (^.^)v
"Si vous voulez l'emporter, notez...", c'est un grand classique du LDVELH ^^
C'est pas tellement un faux choix.
D'une, comme le disait Tholdur, on peut se demander si on est ou pas déjà en danger dans la 1ère salle, et s'il ne vaut mieux pas sortir le plus vite possible plutôt que de s'attarder à fouiller.
De deux,
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La petite clé en fer menant à une salle piégée, c'est un piège à con de la ramasser. Donc ne pas la ramasser est un choix qui se vaut très bien ^^
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Vous ouvrez la porte, et découvrez un couloir (...) La pièce est vide... gné ? Tes descriptions sont vraiment bizarres... Ben un couloir EST une pièce. En quoi c'est bizarre ?
Au départ, j'avais mis deux fois "couloirs", mais ça faisait une répétition pas jolie, donc j'ai mis "pièce" pour la deuxième fois.
Je sais qu'on à l'habitude de parler d'un couloir qui mène à une pièce, ou qui relie deux pièces entre elles, mais un couloir EST AUSSI une pièce.
Un espace qui a des cloisons et une fonction définie est une pièce : une chambre, un bureau, une cuisine, un vestibule, un passage, un couloir, sont donc tout autant des pièces les uns que les autres.
Ma description est donc parfaitement correcte. Là, c'est toi qui te trompes ^^
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Sous un gros pull, deux ou trois chemises, et quelques chaussettes, vous remarquez qu'il n'y a pas que des vêtements à cet endroit. -> pareil, c'est bizarre... Hmm... Moui c'est pas génial.
Faudrait arranger ça.
Genre "Sous [liste de vêtements], vous remarquez quelque chose qui n'est pas un vêtement".
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Vous voulez prendre un ton rassurant, mais il ne s'agirait pas que votre kidnappeur vous entende. S'il vous trouve en train d'essayer de vous échapper, il pourrait vous faire du mal...
QUOI ????? Mais le type nous a défié de sortir !! Comprends rien, moi... Oui, mais le type a été ENLEVÉ, là !
Même si le gars l'a mis au "défi", comme tu dis, il n'a pas payé 20€ pour jouer à un Escape Room, là ! Il a été assommé, enlevé, séquestré ! Il a donc une réaction normale à l 'idée de tomber sur son ravisseur sur le chemin de la sortie !
De plus, le gars l'a mis au défi, certes, mais il lui a quand même dit "si tu rates, tu MEURS". Ça met pas vraiment en confiance. Certes, il va peut-être pas se mettre en colère comme un preneur d'otage "quoi, t'as osé essayer de m'échapper ?" vu qu'il lui suggère lui-même d'essayer, mais c'est visiblement un "psycho-malade", pour paraphraser Namron, donc il est normal de craindre sa réaction si on le rencontre pendant qu'on essaie de s'échapper.
Là on est encore en début d'AVH, je tiens à bien mettre la pression, à faire bien comprendre que le danger peut être partout et qu'il faut donc rester "furtif".
Je pense donc que cette réflexion du protagoniste a une réelle utilité !
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Aahh, pas mal comme système ! J'aime bien, mais je pense qu'il aurait fallu donner ce point de règles au début, non ?
J'avoue, j'aime bien rentrer directement dans l'action et expliquer les règles au fur et à mesure, plutôt que de faire se poser le joueur sur un manuel avant de commencer à joueur.
C'est bien connu, plus personne ne lit les manuels. C'est pour ça que les tutos se généralisent, maintenant.
Alors certes, j'aurais pu expliquer à quoi aller servir chaque carac, mais de toute façon, ça resterait très abstrait pour le joueur. À un moment, faut bien accepter que le joueur à sa première tentative de création ne saura pas trop quelles caracs seront utiles. Et qu'il aura besoin de jouer une ou deux fois pour voir concrètement à quel moment on a besoin de quoi. Donc autant qu'il apprenne les règles en même temps qu'il apprend leur opportunité.
Bon, peut-être l'Adrénaline en particulier mériterait qu'on prévienne qu'il s'agit d'un score joker.
Mais bon, ça peut se deviner facilement vu qu'elle est "en dehors" des autres (et puis dès le premier test, on le comprend).
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : FV : 1 / DP : 3 / AR : 2 / St : 2 / Ad : 3
J'ai fait le plein, merkiii
Tiens, justement, ça aussi c'est un choix un peu "expérimental" que j'ai fait.
Dans la vraie vie, la douleur nous donne une décharge d'adrénaline.
J'avais même entendu une fois qu'en cas d'overdose d'une drogue, s'infliger une blessure, pour sentir une vive douleur, pour secréter de l'adrénaline, pour empêcher le cœur de s'arrêter, était une possible solution désespérée.
(Pas sûr qu'un vrai médecin la conseille par contre...)
Bref, pour imiter "la vraie vie", j'ai donc décidé que, quand le protagoniste se fait mal, pour compenser, il regagne un peu d'adrénaline.
Ça peut être complètement casse-gueule comme mécanique. C'est à surveiller. Ça peut être à contre-emploi vu que ça pousserait le joueur à faire des "mauvais" choix, pour se surbooster et gagner facilement.
Ou au contraire, ça pourrait permettre de compenser le côté "spirale infernale" de ce genre de système.
Je m'explique.
Vous avez un système où, si votre carac est assez haute, ça passe, sinon, ça ne passe pas.
Mais si ça passe pas, le joueur est souvent "pénalisé". Soit il meurt. Soit, si on veut être plus gentil, mais que l'échec ait quand même un impact, on affaiblit le joueur. Exemple : diminution d'une carac.
Problème, la carac étant diminuée, elle aura encore moins de chances d'être suffisamment haute la prochaine fois.
(En plus, dans un jeu, la difficulté est généralement croissante).
Donc plus tu perds, plus tu perds. C'est la double peine.
Là, si tu perds, tu as possiblement une carac diminuée, mais l'Adrénaline que tu gagnes te permet quand même d'avoir des solutions de rechange pour t'en sortir. (Mais un bonus temporaire ça reste quand même moins puissant qu'un bonus permanent).
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Wéé, un combat scénarisé... chui bon en quoi, moi... Dexté... Putin, c'est quelle action ? Heuh... Vachte, saisir la tête d'un type à 2 mains alors qu'il vous mords le bras... faut être bon... J'vais essayer ça, hihihi Bon "dexté", c'est rien de tout ça, vu que pour moi, je comptais utiliser "dexté" surtout pour les armes à feu.
Mais ça tu peux pas le savoir, vu que je n'ai pas donné de description des caracs.
D'où finalement, peut-être, une utilité à une explication brève pour chaque carac ? Hmm...
Bref, ça va plutôt se jouer entre une option qui demande d'être bourrin (test de FORCE) et une option qui demande d'être adroit (test d'AGILITÉ).
En plus, j'ai l'impression que tu comprends "dextérité" dans le sens galvaudé par Donjons&Dragons. Je lui ai redonné son sens originel : la dextérité, sauf sens figuré, c'est l'adresse de la main. Genre manipulation compliquée. Et on voit mal en quoi la dextérité manuelle aiderait dans une option qui nécessiterait une agilité/souplesse du corps.
Ce n'est pas une nouveauté/lubie de ma part. Des tas de jeux font la différence depuis longtemps : Feng Shui, Deadlands en jeu de rôle, Jagged Alliance en jeu vidéo... C'est pas spécialement des jeux récents (années 90).
La Dex comme agilité du corps, c'est plutôt la marque de très vieux jeux (années 80) : James Bond 007 RPG, Star Wars D6...
Aujourd'hui, il ne doit plus y avoir que D&D, ses dérivés et ses copycats qui commettent cette faute de sens.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Et merde, faut être bourrin (><) Ben euh, OUI, faut être bourrin !
Tirer la tête d'un gars qui te mord pour arracher sa mâchoire de la blessure, c'est évidemment du forçage !
C'est la force du monstre contre la nôtre ! Ça me parait évident !
Il n'y a pas besoin d'être très adroit.
On n'est pas dans un duel d'arts martiaux face à face avec un mec en garde et c'est difficile de toucher sa tête, ici.
On a une grosse tête (enfin, un tête d'homme c'est gros, c'est 10% de sa taille !) au niveau de notre girond, le mec est statique sur notre blessure, ça ne va pas être dur à attraper. Y a pas besoin de viser.
(Même si bon, effectivement, le poignet immobilisé ça semble dur pour bouger la main sur la tempe du monstre.. Hrem...)
M'enfin bref, on est clairement dans une situation de "bras de fer" typique, sa force contre la nôtre, pure bourrinage donc.
C'est donc normal qu'on fasse appel à la FORCE.
Enfin bref, c'est pas grave. Découvrir ce qui sert à quoi fait partie de l'énigme du jeu, donc ce n'est pas un problème insurmontable si le lecteur-joueur ne se représente pas exactement la même chose que moi.
(Sauf cas vraiment contre-intuitifs pour tout le monde.)
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Putin les 2 mains sur les tempes du type qui me mords le bras ET en tirant vers l'arrière (de qui ?) ?? Lyzi, fais-moi un dessin, stp, je visualise mal lol
"En arrière de qui" ça me parait aussi assez évident dans le contexte.
Faut que je relise le paragraphe, mais puisqu'on est dans l'idée de se libérer de la morsure, soit on tire sa tête vers l'arrière DU MONSTRE pour l'éloigner de nous, soit on tire notre bras vers l'arrière DE NOUS (enfin "vers nous", quoi), pour pouvoir l'arracher de la mâchoire.
Il suffit d'être logique !
En revanche, oui, si on a le poignet bequeté, on voit mal comment on peut avoir la main assez mobile pour la poser sur une tempe. J'ai dû zapper ça.
Ce serait plutôt la main libre sur la tempe, et la paume de la main prise de l'autre côté de la tête. Sur le côté du menton ou de la mâchoire, en gros...
Bon voyons ce que dit exactement le texte :
Un héritage funeste (n°12) a écrit :Vous saisissez la tête de la créature des deux mains sur ses tempes, et vous commencez à la tirer désespérément vers l'arrière. Hmm...
OK, on pourrait reformuler en "Vous saisissez la tête de la créature à deux mains, une de chaque côté, et vous commencez à forcer, cherchant désespérément à la repousser en arrière".
Wait! Est-ce que "repousser en arrière", ce serait pas un pléonasme ? Non, après tout, il pourrait très bien la repousser sur le côté.
Bon d'après le site du CNTRL, c'est bon, on peut dire "repousser en arrière".
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Panique à bord... heuh, pour les choix, tu mets le 2° en 1° et les 2 autres en 1 seul avec la mention "sinon, zou au 29", non ? Euh, de quoi ?
Faut que j'aille voir la section pour répondre à ça, parce que là j'ai rien capté...
Un héritage funeste (n°49) a écrit :Si vous avez au moins 3 points de Stress, rendez-vous directement au 29.
Si vous avez 2 points de Stress ou moins, et qu'il vous reste au moins 1 point
d'Adrénaline, rendez-vous au 11.
Si vous n'avez plus d'Adrénaline, rendez-vous également au 29. Ah, c'est le fait qu'il y a deux options qui aboutissent au même numéro qui te gêne ?
Donc tu regardes s'il y a pas moyen de concaténer les deux en une, quitte à inverser l'ordre du 1 et du 2.
Mais je pense que c'est bien comme ça : c'est dans l'ordre de simplicité.
Le gars qui a 3 points de stress (ou plus) n'a pas besoin de lire toutes les options, il va directement au 29. Il n'a pas à s'encombrer l'esprit de points d'Adrénaline ou pas... direct zou 29.
S'il a strictement moins que 3, là, ça se complique.
Il a encore une chance de s'en sortir donc s'il a 2 ou moins en Stress (c'est le contraire logique de "3 ou plus", donc condition forcément remplie s'il a continué à lire jusque là) ET au moins 1 point d'Adrénaline, il va au 11.
Là c'est compliqué, il y a DEUX conditions à remplir, faut pas trop le faire réfléchir le lecteur ^^ (même si comme j'ai dit, une des deux conditions est forcément remplie, mais n'empêche, si on fait trop long, on va l'embrouiller).
En tout cas, c'est un poil plus complexe, d'où l'intérêt de le mettre en deuxième position.
(C'est mon côté programmeur).
Bon le point d'Adrénaline c'était sa chance de s'en sortir.
S'il n'a pas NON PLUS ce point d'Adrénaline, il est perdu, comme s'il avait trop de Stress.
Donc il va à la même option, le 29.
Mais c'est logique que ce soit écrit en troisième position, vu qu'il a d'abord besoin de savoir s'il a ou pas un point d'Adrénaline, et cette vérification-là, elle a lieu en deuxième position.
Donc non je pense que l'algorithme est écrit dans l'ordre logique, ici.
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Même si de toute façon c'est du flan, vu qu'à ce stade de l'aventure, le joueur peut difficilement n'avoir plus de points d'Adrénaline. S'il les avaient tous claqués pour réussir les tests précédents, il ne serait pas tombé dans ce "cul-de-sac" d'échec. S'il est arrivé là, c'est qu'il n'avait pas assez de bonnes caracs et qu'il n'a pas dépensé son Adrénaline, donc il a au moins les 3 points de départ.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : lool, j'arrive pas à le tirer (ou j'aurais pu mais en en claquant 2), mais je le retourne comme une crêpe pour 1 Ad ? Oui, c'est l'énergie du désespoir.
C'est pour laisser une chance à celui qui est arrivé là en enchaînant les mauvais choix et les tests ratés.
Faut pas le voir comme "soit je claque 2 points et je réussis, soit je rate, et du coup j'ai besoin que d'1 point pour réussir". Déjà, parce que ça sera pas toujours la même situation selon la stat du joueur.
Ensuite, parce qu'entre le test où tu peux claquer 2, et le moment de désespoir où tu peux claquer 1, il y a quand même une chance de se taper un game over, ce que le joueur qui réussit le premier test n'a pas.
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Même si la nuance n'a pas tellement d'importance, le mot de passe "morsure de contaminé" étant de toute façon un PFA à retardement. Bon ça permet quand même d'explorer un peu plus le terrain pour la prochaine tentative.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Pourquoi "définitivement ?" C'était pour insister que ce n'est pas un malus temporaire à un score d'Adrénaline, mais bien une perte définitive.
Pas une dépense qui pourrait se recharger en se reposant, par exemple.
(Enfin en même temps, toute perte est définitive, c'est un peu pléonastique...)
Mais ça n'a pas vraiment de sens, vu qu'on n'a pas de notion de "maximum de départ" et de "nombre de points actuels". En plus, il y a un endroit de la demeure où on peut récupérer de l'Adrénaline, donc d'un certain point de vue, on pourrait très bien récupérer ce point, il n'est en fait pas du tout perdu "définitivement".
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : style : bcp de "sorte de" "semble" ; c'est mon péché mignon aussi, j'te rassure ; mais moi, je tente de les éradiquer à la relecture d(^.^; Certes, mais je pense que ces "semble" ont une réelle utilité.
On a une description par les yeux du protagoniste qui découvre. Il n'est sûr de rien !
Ce n'est pas une description objective d'un narrateur omniscient comme dans un roman.
Ceci étant dit, je tâcherai de faire une relecture avec cette remarque à l'esprit. C'est vrai que les tics de langage ça peut être pénible, donc j'essaierai de voir si je trouve vraiment ça gênant de voir des "sembler" partout, ou s'ils ont chacun leur raison d'être, totalement justifiée.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Putin, la galère pour la description... C'est là qu'il faut peut-être faire des plans plus simple (où avec un nombre restreint de sortie, parce que là...) C'est une AVH oldschool, j'encourage tout à fait le lecteur-joueur à faire des plans !
D'où le nom de chaque pièce ([troll]dont les couloirs[/troll]) pour lui faciliter la tâche.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Ok, ferraille ! Ah, une issue de secours... Hep, MJ, j'ai une clé, j'ai une clé !! non ? Bon, tant pis. T'as une clé ? Tant mieux pour toi ^^
Si je te propose pas de l'utiliser, c'est que c'est pas la bonne.
(En plus, la porte est nue, sans poignée, donc tu la mets où, ta clé ? Si encore je disais qu'il y a juste un trou de serrure et rien d'autre...)
Plus sérieusement, si je n'étais pas limité en nombre de paragraphes, je pourrais mettre une option "si vous avez une clé chose, allez au X, si vous avez une clé truc, allez au Y", et, si t'as la bonne clé tu as la suite au X, si t'as la mauvaise clé, au Y on te dit "vous essayez la clé mais elle rentre difficilement et ne tourne pas jusqu'au bout... Ce ne doit pas être la bonne clé".
Mais bon, c'est loin d'être capital, donc comme on est limité, ça peut passer à la trappe.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Vachte, ça en fait des conditionnelles pour un simple déclic lol. Et merde, j'ai 3/2 alors qu'il faut 2/3 ; ah non, pire, 2/4... (entre nous, je vois pas ce que l'instinct viens faire dans l'agilité...) L'agilité lui permet surtout de réussir sa cascade.
Après, c'est le même paragraphe pour tout le monde du moment que tu arrives à passer le piège, quelle que soit la façon. Donc ça peut pas correspondre parfaitement à chaque méthode.
Encore une fois, si je n'étais pas limité, j'écrirais un paragraphe qui collerait mieux.
Même chose pour les conditionnels qui s'enchaînent. Ça ferait des paragraphes un peu courts, mais je préférerais qu'on le fasse par étape, un paragraphe par test.
Là j'ai été obligé de compresser pour économiser des paragraphes et c'est pas joli.
C'est un des premiers trucs qui va changer dans la version 1.5.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Sur ce, un autre essai, paske j'aime bien l'ambiance (mais j'ai du mal avec le texte, les descriptions, la déxtérité, la disposition des lieux, et certains enchaînements de §) Euh, honnêtement, je pige pas c'est quoi ton truc avec la dexté...
Si tu précisais plus clairement ce que tu avais comme problème avec, peut-être ?
(À moins que ce soit cette histoire de D&D).
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : FV : 1 / DP : 3 / AR : 3 / St : 0 / Ad : 3 (mdr, j'avais 3 pts d'adrénaline de base, kelkon ><) Bon ca devrait le faire... Yep. C'est bien écrit 3 minimum, là c'est pas ma faute ^^'
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Yop, toujours je prends la clé et jamais ton choix y sert ...
Là, je suis désolé, je vais encore paraître désagréable et sur la défensive, mais franchement, ce genre de commentaire ça m'agace.
À ce stade, tu n'en es qu'au début de ta deuxième tentative, et tu te permets déjà de dire "jamais ton choix sert".
Tu pourrais dire "je n'ai pas encore trouvé à quoi elle sert cette fichue clé", vu qu'effectivement, tu n'as pas encore trouvé. Ça arrive.
Ou tu pourrais finir l'AVH de fond en comble, et si tu ne trouvais nulle part où la clé sert, dire "je pense que j'ai trouvé un bug, au n°X on trouve tel objet, mais cet objet n'est jamais demandé dans le reste de l'AVH". Comme certains ont rapporté que certains mots de passe semblaient introuvables dans Fleurir en hiver.
Mais là, au bout d'une tentative, tu n'as pas trouvé ou utiliser la clé, donc direct, c'est moi qui ai mis un choix qui ne sert pas ?
Enfin bref, je devrais pas me formaliser... C'est le "parler brut" à la Caïthness, quoi...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : (sauf si ladite clé me PFA-ïze plus loin loul) Euh oui, c'est tout à fait ça !
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La petite clé en fer ne sert qu'à ouvrir le couloir aux masques, qui est un cul-de-sac avec des PFA automatiques quoi qu'on fasse.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Y'a que des choix à la con basés sur la force ou quoi ? Non, il y en a un basé sur l'agilité.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Bon un coup de latte dans le bide, pour voir. Putin, ça sert à quoi ma caract de force si c'est pour me faire becquetter par un macchabée (><) En effet, s'il y avait une chance de réussir, on demanderait un test de force, ici.
Frapper, c'est bien du pur bourrinage.
En revanche, la logique ici est que c'est un mauvais choix.
Le contaminé est pratiquement insensible à la douleur. On va donc pas le faire lâcher prise ou se contracter sur sa douleur ou lui couper de souffle, ou rien de tout ça. Et on ne peut pas vraiment détruire un corps entier avec quelques coups de pieds dans l'abdomen.
(Bon techniquement, on pourrait lui rompre un organe vital, genre la rate, et entraîner sa mort. Ou lui rompre les intestins et provoquer une infection qui finirait par être mortelle. Mais comme un zombie, le contaminé est plus ou moins immunisé aux maladies et infections, donc c'est pas un intestin percé qui va vraiment le gêner.)
Pour les même raisons, d'ailleurs, mordre l'oreille est AUSSI un mauvais choix. Infliger de la douleur n'est pas une bonne stratégie contre les contaminés.
Donc oui, là, mauvais choix, le joueur a perdu du temps, et il a pris du stress qui affaiblit encore sa position.
(3 points de Stress, c'est à dire que s'il choisit l'action de Force de ta première tentative, et rate le test de Force, il ira directement au PFA du 29, sans avoir la possibilité de se sauver en sacrifiant 1 Adrénaline.)
Comme c'est un mauvais choix, il serait absurde de demander un test.
Ça donnerait quoi : si vous avez strictement moins que 4 en FORCE vous n'y arrivez pas, et si vous avez 4 ou plus, ben vous ratez quand même ?
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : FV : 1 / DP : 3 / AR : 3 / St : 5 / Ad : 4 (tiens, le stress sert aussi d'HP lol) Ouais, plus ou moins. Il y a pas de points d'Endurance, donc quand le personnage est affaibli, c'est soit une carac qui diminue, soit le Stress qui monte.
Et le Stress va soit rendre des tests plus durs (en général face à des monstres), soit provoquer des PFA plus facilement dans certaines situations de danger.
Au départ je pensais même n'utiliser QUE le Stress pour l'affaiblissement du personnage, mais ça s'est vite révélé insuffisant.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Zou, je vais lui faire une prise de karaté compliquée et l'envoyer valser contre le mur... Oui, donc ça, ça va demander un test d'agilité, en toute logique...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Vous tirez votre bras en arrière de toutes vos forces (enfin ce qui en reste lol), tentant de faire passer votre poignet par la partie faible des mains (gné ?) et de la mâchoire de votre agresseur (ben on est dedans, si j'ai bien compris...).
Bon, j'ai du mal avec c'te phrase... Quoi qu'il en soit, on me parle de force dans le choix ET dans ce § mais je fais un test d'Agilité... Va comprendre, Charles ! Rah, faut quand même pas abuser.
C'est pas parce qu'on a une carac appelée "force" qu'on va s'interdire d'utiliser le mot "force" quand on utilise une autre carac si ça correspond bien dans la narration.
Et puis, en vrai, on a besoin de tout dans tout, si tu vas par là.
Si tu pousses quelqu'un comme un bourrin, c'est un jet de FORCE, mais t'as besoin d'un minimum de coordination (zou dextérité) pour placer tes mains, un minimum de contrôle du reste de ton corps (zou agilité), et puis peut-être de voir où est ton adversaire (zou perception).
Si tu tires au pistolet, c'est un jet de DEXTÉRITÉ, mais si tu n'as pas la force nécessaire pour tenir ton gun, tu vas pas tirer juste longtemps (expérience vécue, lol).
Si tu fais une prise de lutte compliquée, tu sais utiliser ton corps pour optimiser ta force (d'où l'intérêt des arts martiaux pour des combattants plus petits, moins massifs et moins puissants), mais tu as quand même besoin de la puissance de tes muscles.
Donc oui, il fait un action souple et agile, donc ça demande de l'AGILITÉ, mais il utilise toutes ses forces sur le point faible de la prise de son adversaire pour maximiser ses chances. Si c'était du pire bourrinage ce serait un test de FORCE, mais là, placer son corps de façon à faire levier, ça demande surtout de l'AGILITÉ. La force n'est que secondaire.
Dans un jeu de rôle, on pourrait s'amuser à faire un jet 3 quarts agilité, 1 quart force, pour représenter ça, si on voulait vraiment, mais ici, on est dans un jeu simple, la carac qui correspond le mieux à l'action est l'agilité, donc c'est un test d'agilité, et basta.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Bon, grosse digression de suite sur les caracts et leur utilisation pendant que je suis chaud : ca va pas mon Lyzi, pas du tout du tout.
Déjà pour plus de clarté, ne met qu'un seul nom et pas 2. Non.
Sérieux, c'est quoi cet impératif ?
Bref, je l'ai dit brièvement dès le commentaire de Skarn, c'est un choix stylistique auquel je tenais, donc je le garde.
Et maintenant, j'ai expliqué plus en détails plus haut dans ce post, donc je vais pas re-répondre à ça ici.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Deuxièmement, si le texte décrit un des attributs chiffrés du système de jeu, tu dois en prendre compte dans le récit, sinon ça sert à quoi de faire des tests à un moment, puis de décider directement du résultat à un autre ? Ca décrédibilise totalement ton système. Absolument pas d'accord.
Mon système est logique et pas décrédibilisé du tout.
Argument d'autorité contre argument d'autorité, va falloir développer un peu et avec des vrais arguments pour me convaincre ^^
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Tertio : essaye de proposer des actions cohérentes avec la caract'. Ben tiens, comme si j'avais volontairement essayé de mettre des actions incohérentes avec la carac.
Visiblement, nous ne sommes pas d'accord toi et moi sur ce qui est "cohérent", surtout.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Le §22 est exactement ce qu'il ne faut pas faire : tu proposes force (coup de pied au §28) mais pas de test de force (donc que j'ai 1 ou 4 ça change rien) ; oui, normal, comme expliqué plus haut
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : encore de la force pour les jambes au §13 mais on se retrouve avec un test d'agilité lol), Ici, c'est inexact, puisqu'on ne propose pas "de la force" pour les jambes. On propose un mouvement clairement compliqué.
Et on parle d'utiliser une force comme levier. En principe, on utilise un levier justement parce qu'on n'aurait pas la force autrement...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : quant au 1°(saisissez la tête des deux mains pour tenter de lui faire lâcher prise), j'ai déjà du mal avec la situation et il y a de grandes chances que la force soit aussi au rendez-vous et ça loupe pas... Donc pas de problème avec ce choix-ci, alors ?
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : donc à la lecture des choix, on imagine forcex3 (donc déjà, je vois pas trop l'intérêt de dilapider des § pour une même facette d'interaction) ; Euh non.
Pas "on" imagine, TU imagines.
Déjà la première option type "force", tu avais commencé par imaginer "dextérité", donc c'est curieux de dire maintenant que ça parait évident que c'est de la force.
Ensuite l'option 4, tu l'as vu en te disant "Zou, je vais lui faire une prise de karaté compliquée et l'envoyer valser contre le mur...", c'est bien que tu l'as pas vue comme du forçage de bourrin qui demanderait de la force, non ? Bon !
Et de toute façon, il est évident que je ne vais pas faire "si vous voulez faire un test de force allez au X, si vous voulez faire un test d'agilité allez au Y". Ce serait trop facile. La description doit donc rester un tant soit peu floue, tout en permettant de deviner si ça va être plutôt du bourrinage et un test de force, ou de la souplesse et un test d'agilité.
Et découvrir que la force sert plutôt au bourrinage et l'agilité sert plutôt à la souplesse, ça fait aussi un peu partie du jeu, et du rôle des premières tentatives. Le lecteur-joueur est encore dans la phase où il découvre la logique du jeu, justement. L'important, c'est qu'elle reste la même sur toute l'AVH.
D'ailleurs, les feedbacks qui ont suivi le tien avaient plutôt l'air de dire que la logique se tenait globalement dans l'AVH, et qu'en la respectant, on arrivait à la fin.
Après, les autres joueurs, ils ne sont peut-être pas passés par cette scène de bagarre avec le premier contaminé.
Ce serait intéressant d'avoir d'autres avis. Peut-être qu'eux aussi ils trouveraient ce passage fouillis, ou que les options sont complètement contre-intuitives par rapport à leur résultat.
Mais revenons à toi.
Donc on "imagine" un force/force/force/force, dis-tu, alors qu'au final c'est force/pas de test/pas de test/agilité.
-Bon déjà, le premier "il y a de fortes chances que soit de la force et c'en est" donc ya pas de problème.
-Le second et le deuxième, j'ai démontré par la logique pourquoi il n'y a pas de test, donc argument démonté
-Pour le quatrième, déjà il paraît logique qu'on ne va pas te donner QUE des choix de force (du coup, par élimination...), et ensuite, il apparait clairement que c'est une "prise compliquée" (faire glisser, faire levier, etc.), donc que ça va demander un minimum d'agilité et pas du bourrinage. Donc c'est cohérent. (Même s'il y a le mot "force", on parle bien de force *de levier*, donc une manière d'optimiser sa force justement pour quelqu'un... qui n'en aurait pas trop ?)
Donc chaque argument a été démonté...
Bah du coup il est parfait ce paragraphe 21, alors ? Pas du tout un "exemple de ce qu'il faut pas faire" ?
Parfait, alors, critique suivante
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Yon/Shi : pour le cas où on se fait littéralement bouffer le bras, rajouter du stress me semble être un peu facile ; limite, baisser la vigueur de 1 serait vraiment plus cohérent et plus handicapant (vu ta description, le bras n'est pratiquement plus utilisable). Là par contre je suis assez d'accord.
À ce stade de l'écriture, je n'avais pas encore décidé que la diminution des caractéristiques pouvait être une conséquence des blessures. Comme j'ai mis plus haut, j'étais parti sur seulement le Stress.
C'est le genre de truc que j'aurais corrigé à la "relecture d'équilibrage", je pense.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Essaye aussi de corréler les effets de tes descriptions sur les caracts, et appliquer au mieux. C'est évident qu'on va se manger un test de stress à un moment, mais faut pas non plus que ça devienne une variable poubelle. Là par contre, j'ai pas compris le commentaire.
Bref, la règle pour le Stress est constante :
-si tu vois un truc gore, dégueulasse, ou qui fait peur, tu prends des points de Stress
-si tu as l'occasion de te détendre, tu peux en éliminer (ça ne peut arriver qu'à un seul endroit de l'AVH pour l'instant)
-contrairement à la Peur dans Le Manoir de l'Enfer, tu n'as pas une limite prédéterminée qui, dès qu'elle est atteinte, te fais game over. De sorte que tu ne peux pas mourir à cause d'un truc qui fait un tout petit peur juste après avoir survécu plus tôt à un truc qui fait vachement peur. Tu n'as de risques de mourir que sur les trucs qui font vraiment, vraiment peur, en quel cas, les "petites" peurs que tu as accumulées augmentent le risque que la grosse peur te tue. Bon, sauf que dans l'état actuel il n'y a qu'une seule grosse peur de ce type dans l'AVH, c'est le boss final.
-enfin, si tu te retrouves dans une situation de combat stressante (genre situation qui semble désespérée), tu prends aussi des points de Stress. Même si, en plus, les blessures/la douleur ont tendance à te donner des points d'Adrénaline, ce qui compense un peu.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Five : je reviens sur le PFA de tout à l'heure (le piège à clic spécial MacLeod&co). le §9 est un vrai foutoir. Pourquoi "punir" le réussite du jet de Perception par un autre d'Agilité (donc 2 tests) ; alors que de l'autre côté on se prend un seul test de Reflexe ?
Euh je pige pas ton calcul là.
Dans les deux cas, le joueur doit faire deux tests.
S'il réussit un test (assez facile) de Perception, il est récompensé -et non puni- puisqu'il doit faire un test plus facile que s'il avait raté ce premier test de Perception.
Si j'ai 2 ou plus en Perception je dois :
-passer un test de Perception de 2+ (je réussis)
-passer un test d'Agilité de 3+
Si j'ai 1 seulement en Perception (ce qui doit être assez rare, le joueur a assez à la création pour mettre au moins 2 partout, il faut qu'il choisisse une faiblesse de 1 en Perception pour se mettre un 4 ailleurs pour que ça arrive, sauf option de se pénaliser pour augmenter l'Adrénaline),
Si j'ai 1 seulement en Perception, donc, je dois :
-passer un test de Perception de 2+ (je rate)
-passer un test de Réflexes de 4+, voire 5+.
On a donc dans les deux cas 2 tests (pas un qui en a deux et l'autre trois), sauf que dans un cas, le deuxième test est à 3 et l'autre à 4/5.
En gros, réussir le premier test donne un bonus de "+1" à l'autre.
Parce que là où c'est bien foutu, c'est que Agilité/Réflexe c'est la même carac ^^
Donc pour TOUT LE MONDE Réflexe 4/5 ce sera plus dur que Agilité 3.
Là, ça ne sera pas faussé par le profil.
Donc je vois vraiment pas quelle logique biscornue il faudrait appliquer pour considérer que celui qui réussit le premier jet est "puni" par son bonus.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Je conçois que tu as fait un calcul de caract reflexe=perception+agilité, Euh... Quoi ?
Réflexes n'est pas égal à la somme de perception et agilité.
Dextérité/Perception est une carac de 1 à 4 (plutôt 2), et Agilité/Réflexe est une autre carac de 1 à 4 (plutôt 2 aussi).
Il n'y a nulle part une question d'addition entre les caracs...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Perso, je releverais le test de perception à 3/4 (avec la même contrainte de stress, ça c'est nu très bonne idée), ET je virerais le test d'agilité. Tu ferais ça, ok, mais quel est l'intérêt de cette proposition ?
Ou est l'argument qui la rend mieux que la mienne ? (Vu que pour l'instant la mienne est logique, comme démontrée plus haut.)
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Je pense que quand on donne le choix de la répartition au joueur, l'auteur a juste à équilibrer les profils. OK, ça d'accord.
C'était en effet une de mes peurs que l'AVH soit pas équilibrée.
(Je pense que j'ai défavorisé les options bourrines, notamment.)
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Mais obliger le joueur à se farcir toutes les compétences sur un presque-PFA, je trouve que c'est hors propos. Euh... Sauf que c'est pas un presque PFA ?
C'est un des trois moyens de descendre au rez-de-chaussée.
Les deux autres
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-de sauter la balustrade
-de fuir la créature en heaume de chevalier
L'idée est justement de donner une petite chance à tous les profils.
L'idéal est d'avoir une Dex/Per moyenne et une forte Agi/Ref.
En quel cas, il réussit les deux automatiquement.
S'il a une forte Agi/Ref, mais pas de bol, une Dex/Per faible, il peut s'en sortir avec 1 d'Adrénaline, c'est pas la mort.(Voire même sans s'il n'est pas trop stressé et a une vraiment forte Agi/Ref).
S'il a un profil pur For/Vig, là par contre, il est mal. Il est peu probable qu'il rate le test de Per (qui est seulement à 2), mais dans les deux cas, il risque de se retrouver avec pas assez d'Agi/Ref pour le deuxième test. Donc PFA. Ou claquage de beaucoup d'Adrénaline.
En revanche, avec un profil plus For/Vig, peut-être qu'il a plus de chance de survivre à une des deux autres manières de descendre ?
En même temps, il faut bien qu'il existe des façons de perdre. Sinon, ça sert plus à rien de demander des tests...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Mais quand on commence à empiler des tests de compétences différentes à un même événement (je l'ai déjà fait vécu plusieurs fois en JDR, donc je sais de quoi je parle), Oui mais attention, en JDR, le problème n'est pas tout à fait le même.
Déjà, il y a du jet de dé.
Si tu demandes plusieurs jets de dés, même dans les caracs où tu es bon, les règles de probabilité font que tu augmentes les chances qu'au moins un jet soit pourri et de tout rater. (Faire 4+ sur un d6 c'est du 50%, le faire sur deux dés en même temps, c'est du 25%...)
Là, c'est de la réussite automatique. Si tu demandes 15 fois un test à 2 d'une carac à 2, elle sera toujours à 2.
Ensuite, dans les JDR il y a souvent plein de compétences.
Un archétype a souvent trois ou quatre compétences où il est vraiment bon, sur une vingtaine possible. Tu lui demandes trois jets de compétences, tu augmentes terriblement les chances de tomber sur une carac où il est nul.
Là, c'est beaucoup plus difficile de tomber sur un gros point faible.
Si je lui demande de tester les 3 caracs existantes, oui, je vais forcément tomber sur celle où il est le plus faible.
Mais même deux tests, dont un est très bas, il y a beaucoup de profils où ça va passer.
Il y aussi le fait qu'ici, on lui demande pas de réussir coup sur coup deux jets de dé, et s'il en rate un des deux c'est perdu.
L'important ici, c'est de réussir le deuxième test. C'est le deuxième test qui entraîne un PFA si raté, et permet de continuer si réussi. Le premier test sert seulement à avoir un malus au deuxième si raté ou un bonus si réussi selon comment on voit la chose.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Mais ce n'était peut-être pas ton intention, hein, j'accuse pas ; Non je confirme, ce n'était pas mon intention de "punir", au contraire.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : (et ne me dis pas la difficulté, car pour ça, il suffit de faire un seuil à 6 et tu ne filtres que les joeurs qui ont boosté à fonds leur réflexes, hihihi). Ben 6, ça ferait un peu rêche quand même.
Et puis pour le coup, ne donner la possibilité de survivre qu'à un seul profil (celui qui a 4 en Réflexe et à qui il reste encore 2 Adrénaline), ce serait encore plus déséquilibré, non ?
Bon par contre, ce paragraphe serait vraiment mieux découpé en plusieurs... Je l'ai dis mais je le redis...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : "...plus sombre encore qu'à l'endroit du balcon" <- c'est moche quand même LOL ... Si on arrête la phrase à sombre, on comprend mieux ! En effet, c'est zarb...
Je pense que si je le corrigeais, ce serait d'une manière différente de ce que tu suggères, mais ça devrait être reformulé, en effet.
Je comprends ce que j'ai voulu dire. C'est parce que c'est la même pièce, finalement, c'est dans la continuité... Mais la partie "balcon surplombant le vestibule" est plus sombre que la partie "enfoncée dans l'intérieur". Donc "l'endroit" où tu es est plus sombre que "l'endroit" de la pièce qui est un balcon.
Mais "plus sombre encore qu'à l'endroit du balcon", c'est vrai que ça fait lourdingue, maintenant que tu me le fais remarquer...
"...encore plus sombre", point, peut-être. Sous-entendu, que là d'où vous venez. Ou "encore plus sombre que le balcon". Ou "encore plus sombre que l'endroit d'où vous venez".... Bref je réfléchirai à ça à tête reposée.
Continuons ce brouillon. Mais le post est tellement gros que ça commence à ramer.
Citation :Pourquoi j'appuierais sur des boutons alors que le type qui m'a enfermé veut ma mort ? hein ? Aller, on s'casse !
Réflexion tout à fait valable !
On pourrait dire qu'on sait quand même qu'on est dans un jeu donc le joueur va avoir un réflexe de trouver des items utiles.
Si tu remarques que les boutons sont sur un placard, tu peux avoir la curiosité de savoir ce qu'il y a dans le placard, donc appuyer sur le bouton pour l'ouvrir.
Mais effectivement, dans un lieu où on t'a clairement dit qu'on t'a laissé des pièges, ça paraît risqué.
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Et au final, c'est assez vrai, puisque Seth est un PFA de mort directe, et Horus est un piège face au boss final, donc un piège aussi, juste à retardement.
Alors certes, c'est un mini-bonus face au golem en heaume de chevalier, mais le passage qui le met sur notre route est de toute façon une fausse piste.
(Quoique, ça permet de descendre l'escalier en évitant le piège. Du coup ce passage est moins inutile et négatif que j'en avais l'intention. Hmm.)
Là on est aussi un peu dans le pastiche de Resident Evil, premier du nom, avec une pierre précieuse à trouver, pour mettre dans l'œil de la statue du tigre pour trouver... un revolver Colt Python ! Le truc absurde.
Citation :"Vous n'oserez pas visiter à nouveau cette pièce." bofbof ; je préfère "si vous ne l'avez pas déjà fait" dans le choix, plutôt que cette phrase qui a le cul entre deux chaises : justifier un aspect mécanique de l'aventure par une affirmation passe partout qui est valable dans tous les lieux de cette baraque, tu vois ?
Bof, question de goût.
J'ai pas voulu mettre le "si vous ne l'avez déjà fait" en amont qui a tendance à trop dévoiler qu'on peut revenir vivant de ces pièces. Donc qu'il n'y a pas trop de risques à les explorer.
Je trouvais que "vous n'oserez pas visiter à nouveau cette pièce" marquait bien le coup après les expériences traumatiques du grenier et de la chambre des maîtres. Ça collait mieux à l'ambiance.
(Et puis c'est quand même plus crédible que "vous ne pouvez pas retourner dans une pièce que vous avez déjà visitée" du Manoir. Pourquoi ? Pourquoi est-ce que je ne pourrais pas revenir dans le laboratoire plus tard ? Pourquoi je peux pas retourner dans ma chambre pour voir si le bossu y est toujours ? La réponse gameplay est évidente : parce que sinon ça devient trop compliqué de gérer les secondes visites. J'ai la même raison pour empêcher de visiter une seconde fois le grenier et la chambre des maîtres -sauf que moi je ne serais pas contre gérer les secondes visites, c'est juste qu'avec la contrainte des 50§ je ne peux pas me le permettre.
Mais moi au moins j'ai une raison roleplay. On peut très bien comprendre que le protagoniste soit trop traumatisé pour y retourner. Même si ça impose un peu au joueur les sentiments de son perso, c'est moins arbitraire que juste "vous ne pouvez pas retourner dans la même salle", sans rien qui essaie de justifier ça.)
On pourrait aussi imaginer les deux : "vous pouvez aller là si vous ne l'avez déjà fait" en amont, et "vous n'oserez pas retourner dans cette pièce" en aval.
Bon pour ta conclusion, tu résumes ce que tu as déjà dit, donc je risque de me répéter aussi...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Style : y'a pas mal de formulations bizarres à mon goût. Tu as la même maladie que moi quand j'ai commencer à écrire, beaucoup de "semble" et tout ce qui est connexe. En fait, faut assumer le propos, l'affirmer plutôt que de le "sembler". Affirme ce qui est sûr et omet ce qui "semble" ; ça rend le truc plus mystérieux et c'est plus facile à lire (conseil de MJ à MJ).
Si on omet, on risque de priver le joueur d'informations intéressantes.
Mais comme le protagoniste n'est pas certain de ce qu'il voit, les "semble" et affiliés sont je pense justifiés.
MAIS, je pense que je vais relire avec ce point à l'esprit.
Ta remarque est tout à fait pertinente.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Système de jeu : le fondement est bon (caract, répartition, stress, adrenaline qui sert de réserve à destin), les mécanismes de tests sont ok aussi. Bon ça c'est bien
Et ça me rassure par rapport à ce que tu avais dit sur le fil des résultats du mini-Yaz.
Tu m'avais donné l'impression de mettre sur le même plan le système de "Un héritage funeste" et celui de "Il était une fois", qui est complètement bancal. Avec des stats qui changent tout le temps, des adversaires dont les stats sont complètement random (au point que le rival humain peut être trois fois moins costaud que le caniche qu'on essaie d'attraper, selon notre bol aux dés), et un résultat qui est quasiment déjà mathématiquement déterminé mais on doit quand même se taper un algorithme avec à chaque fois trois étapes. Je ne jette pas la pierre, pendant des années, tous les premiers systèmes de jeux de rôle que j'ai inventés étaient aussi complètement bancals (probablement pires que celui-ci pour certains), et il m'a fallu faire beaucoup, beaucoup, beaucoup d'erreurs pour en arriver à faire des trucs qui ont été publiés officiellement dans des suppléments pour Mazes&Minotaurs ou Imperium.
Et je suis encore loin de pouvoir être game designer professionnel pour du jeu de plateau, par exemple.
Mais dans le système de "Il était une fois", on a un système de combat qui n'est pas réussi à la base.
Alors que mon système de base est solide. Ce qui ne va pas, éventuellement, c'est l'équilibrage (et encore, c'est pas si pire que ça selon Skarn ou d'autres). On est plus dans un soucis de level design qu'un soucis de game design, si j'ose dire. (Ce qui ne veut pas dire que ce n'est pas important.)
En même temps c'est plus le système du Pensionnat des Ombres (ou le système dont Outremer lui-même s'était inspiré), à peine modifié, plutôt que réellement mon invention originale. Ça explique peut-être pourquoi ça fonctionne bien.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : MAIS, gros bémol sur la cohérence entre les caracts et le texte, il y a du travail là-dessus. Je vais voir si je peu
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08/08/2016, 15:00
(Modification du message : 08/08/2016, 16:38 par Lyzi Shadow.)
Post coupé parce que trop long. Heureusement que j'avais prévu le coup en faisant une sauvegarde.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : MAIS, gros bémol sur la cohérence entre les caracts et le texte, il y a du travail là-dessus. Je vais voir si je peux reformuler certaines options pour que ça prête moins à confusion, mais globalement, les caractéristiques et leur utilisation dans l'AVH sont au contraire très cohérentes à mon sens, une fois qu'on a compris leur rôle.
Donc là, on est en gros désaccord.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Le nom des caract' aussi : 1 seul c'est suffisant ; j'attends ton argumentation sur la dext. Encore ça ? C'est quoi cette histoire ?
En même temps, ça va être difficile de te donner une argumentation, vu qu'il y a pas de problème particulier sur la dext.
Sur l'aspect un peu pas clair de la bagarre avec le premier contaminé, je veux bien envisager, mais mon utilisation de la dextérité est une utilisation on ne peut plus classique, vue déjà dans de nombreux jeux.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : N'oublie pas de donner toutes les règles d'un coup Donc comme expliqué plus haut, j'aime mieux les explications in media res, mais je serai peut-être obligé de faire un passage règles vu certains points complexe.
Mais bref, c'est pas un oubli, c'est un choix d'auteur. Après, on peut accrocher ou pas, et moi il faut que j'envisage que ça peut être une mauvaise idée dans le cas de cette AVH.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Après y'a des trucs où j'ai du mal (mais c'est perso hein), comme appuyer des boutons inconnus alors qu'on veut notre mort ; c'est vraiment des choix 1000% (mille) jeu, et quand ça colle pas trop avec le scénar, j'aime pas. C'est vrai que c'est un peu léger.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Mets moi un indice qqpart et j'irais appuyer ; sans ça, jamais, le ratio risk/reward est trop déséquilibré. Alors, le piège n'est pas sans indice. On n'est pas dans le cas des éprouvettes du laboratoire du Manoir de l'Enfer avec aucun moyen de savoir ce qu'il y a dedans, sauf prendre le risque de tester. (Ce qui me parait vraiment absurde et inconscient, comme idée.)
Ici, les indices, c'est Seth et Horus et ta culture générale. Tu sais que Seth c'est un dieu du Mal, et que Horus c'est un dieu soleil, normalement.
Après, je suis d'accord que c'est un indice pour la résolution de l'énigme, mais pas un indice qui nous amènerait à penser qu'on peut gagner quelque chose d'intéressant à fouiller un placard. Une victime de kidnapping ne se dit pas qu'elle va trouver un flingue ou une clé ou un item bonus dans une salle à thème, ça c'est une réflexion de joueur.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : Merci pour ce jeu de massacré lol Merci à toi de m'avoir lu ! Et merci pour les remarques qui font avancer le schmilblick !
Bon par contre, je préviens, si tu fais une retour du retour du retour, je ne vais sans doute pas te répondre avant d'avoir fini de répondre à tous les autres feedbacks. Sinon, je vais pas m'en sortir !
ÉDIT :
Je suis en pleine rédaction du retour au feedback de Jehan, mais je viens de me rendre compte qu'un passage est passé mystérieusement à la trappe.
Je le remets :
Caïthness a écrit :On va aller voir ce qu'il y a en haut...
Malgré le riche tapis rouge qui les recouvre, les marches en bois grincent comme un vieil arbre mort à chacun de vos pas. Oohh joli Merci
Comparaison un peu poétique. Il en faudrait plus si je veux arriver à un beau style comme Fitz ou Outremer
Caïthness a écrit :Tiens, je savais pas que je savais où était la porte d'entrée et encore moins qu'elle était forcément ma libération... Ben, à partir du moment où tu vois que tu es à l'étage et qu'il y a un rez-de-chaussée, tu te dis que la porte d'entrée est plutôt au rez-de-chaussée.
La porte d'entrée elle est rarement dans les airs, au-dessus du sol.
Bon, ça peut arriver à la montagne qu'on ait deux niveaux qui accèdent tous les deux à du sol, quand on ne bâtit pas sur du plat. Mais en général, quand même... ^^'
Le paragraphe et la réflexion du protagoniste sont justement là pour justifier l'action qui est a priori contre-intuitive. (tholdur l'avait bien noté dans son feedback, d'ailleurs).
Caïthness a écrit :Un type qui me piège aurait tendance à piéger la porte d'entrée non ? Je sortirais bien par le toit moi (^^)
ah ben, si, je pense pareil finalement... Ben vi tu vois ^_^
Au final, elle est un peu cohérente cette AVH, quand même.
Caïthness a écrit :FV : 1 / DP : 3 / AR : 3 / St : 2 / Ad : 4 (et vu que j'ai 3 pts de stress dans mes 5 qui sont dus à la perte d'une partie de mon bras, j'en conclu que je guéris un peu trop rapidement lol) <- on en revient à la cohérence d'application des malus expliquée plus haut, héhé (j'en ai marre d'avoir raison ) Euh, jusque là, comme je l'ai démontré, tu as eu très peu raison quand même, donc t'affole pas ^^'
Et là pour le coup tu as encore un peu tort. (C'est pas de bol, quand même).
La blessure dans ton bras n'est pas uniquement comptabilisée par les points de Stress que tu as pris (qui représentent plutôt le traumatisme psychologique d'avoir subi une blessure si grave). Elle l'est aussi par le mot de passe "morsure de contaminé". De ça, le moment de détente ne te fait pas guérir. Du coup, ta blessure t'affaiblit si tu tentes une action éprouvante. Ton bras ne repousse pas magiquement parce que tu te reposes.
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SpoilerSi tu tentes de sauter la balustrade, c'est un PFA direct avec ce mot de passe. Parce que c'est idiot de faire quelque chose d'aussi physique avec tout le sang que tu as perdu.
Dommage juste que je ne demande pas aussi le test dans le combat contre le golem. Ça aussi ça devrait nous faire tomber dans les pommes !
Mais sur le fond tu as raison : les points de Stress seuls auraient été insuffisants pour marquer les blessures, comme c'était mon intention au départ.
C'est d'ailleurs parce que j'ai eu exactement le même raisonnement, que j'ai pris en compte la blessure par un deuxième moyen, c'est à dire le mdp "morsure". (Faudra aussi penser à baisser la vigueur pour la V1.5, par contre.)
Par contre sur ce cas précis, tu t'es planté Il n'y a pas spécialement de problème de cohérence entre la blessure et ce moment de détente dans ce paragraphe.
Caïthness a écrit :Apparemment "3 portes", t'aime bien (^^) C'est la règle de trois, tout simplement, comme dans tous les contes ^^
Caïthness a écrit :mini-jeu : comptez le nombre de "semble" et assimilé dans ce §. (un indice chez vous : c'est aussi le nom d'une divinité égyptienne équipée d'un bouton ) MDR !
Et, effectivement, dans cette section-ci, en parcourant rapidement des yeux, j'en vois qui sont franchement inutiles.
"Ce qui semble être un mini-bar" est logique (le protagoniste essaie de deviner ce que c'est), mais "cette pièce semble bien rangée et entretenue", c'est idiot. Soit elle est bien rangée, soit elle l'est pas.
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Passons au feedback de Jehan !
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Ça y est, le paragraphe 26 est atteint ! C’est l’heure du bilan… et il est mitigé. C’est plutôt la déception qui domine, en fait, car ma première tentative, certes très brève, m’avait mis l’eau à la bouche. Or, si je n’ai pas (du tout) passé un mauvais moment à lire cette aventure, j’ai éprouvé une grande frustation qui m’en a fait complètement sortir. Comme j'avais dit brièvement, j'avais un peu peur de ça : la déception après l'enthousiasme de départ.
Tu attendais peut-être trop un OTP avec que des pièges violents partout, alors qu'il n'y a pas tellement de pièges que ça au final, juste des facilités prises dans la structure de l'AVH.
Pour ta grosse frustration, tu développes plus loin, donc on y reviendra...
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : J’ai repris mes tentatives sur un mode paranoïaque. J’étais ainsi convaincu que le corps sous l’amas de vêtements était un piège.
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SpoilerC'est le cas.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Sur le balcon, j’ai préféré éviter d’ouvrir les deux portes, et j’étais également persuadé que prendre l’escalier était aussi un piège.
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SpoilerPas tout à fait. L'escalier est bien piégé, mais c'est un chemin légitime vers le vestibule.
Le fait que tu fasses des "erreurs" dans tes déductions et a priori pour l'instant pas gênant, ça fait partie du jeu de se tromper et de recommencer, non ?
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : J’ai donc continué mon exploration du couloir, dans la salle égyptienne. Seth me semblait promettre une issue fatale.
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SpoilerC'est le cas. Bonne déduction.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : J’avais un peu plus confiance en Horus, mais je ne voulais pas prendre de risque, donc retour au balcon.
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SpoilerPas idiot, vu que j'étais partie sur l'idée de faire de Horus, au mieux un bonus complètement inutile, au pire un piège à rebours. Au final, presque par accident, j'en ai fait un petit bonus quand même puisqu'il permet de passer la rencontre du golem. Mais on peut très bien finir l'AVH sans.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Là, ne souhaitant toujours pas passer par les escaliers, j’enjambe la balustrade. Je me fais un peu mal, mais j’arrive devant l’entrée. Oui, c'est un des chemins possibles vers le vestibule.
Je me suis bien amusé à ajouter cette possibilité, qui peut paraître suicidaire à d'autres (ta réaction est à l'opposé de celle de Caïthness "bah bien sûr que je vais descendre les escaliers, comme les gens civilisés"). Mais quand, au lycée, j'avais improvisé une sorte de jeu de rôle par forum autour du Manoir de l'Enfer, ça m'avait frustré que ce ne soit pas une possibilité. Le perso essaie désespérément d'atteindre le RDC, et il a déjà vu des monstres, pourquoi il serait pas tenté de se précipiter sur le vestibule dès qu'il le voit ? Parce que c'est une option qu'un joueur de jdr, lui, serait capable de tenter (plus qu'un joueur de ldvelh qui est limité aux choix qu'on lui donne).
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Pas d’autre choix que d’utiliser une clef ou de fracasser les fenêtres, mais je n’ai ni la clef, ni la force… et je finis avec une hache plantée dans le dos.
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Spoiler...par le golem en heaume de chevalier, mais tu n'as aucun moyen de le savoir, ne l'ayant pas encore rencontré en face à face à ce stade.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Moment de réflexion. J’ai l’impression d’avoir déjà fait le tour du manoir, hormis les pièces que j’ai volontairement laissées derrière moi. La clef est-elle dans l’une d’elles ? Ben en général, si un chemin pris n'est pas le bon, c'est que ça doit être un des autres...
(Sauf si aucun chemin n'est bon ^^' comme dans Le Roi est mort...)
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Une autre option, toutefois, consiste à augmenter un peu ma force pour sortir du manoir par une fenêtre. Ça me paraît trop facile… mais je me dis que ce serait une issue originale et à contre-pied de ce qu’on pourrait attendre, donc je la tente. Effectivement, je sors du manoir !… mais une meute de chiens se lance à mes trousses, et je finis déchiqueté par leurs mâchoires.
O.K., ce n’était pas la bonne issue (mais c’était plutôt bien vu, comme appât !). Merci
Bon, jusque là, tu as quand même l'air de t'amuser.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Il ne me reste plus qu’à tester, à regret, les options que j’ai volontairement écartées… Et là, c’est le festival. Traverser la salle des masques (plutôt que s’approcher d’eux) est mortel. Le corps sous les vêtements est bien un piège. Les deux salles du balcon ne mènent nulle part, et l’une d’elles me fait prendre des points de stress. Horus est effectivement un bonus… mais à ce moment-là, j’ai (crois-je…) tout exploré, or je n’ai toujours pas la clef ! À contrecœur, je teste donc Seth… et je meurs, bien évidemment. Quand tu dis "c'est le festival", c'est négatif ?
A priori, là ça colle plus à l'idée que tu t'étais faite de l'AVH avec des morts à chaque tournant, non ?
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Je me console en me disant que mes intuitions étaient bonnes, et que ce n’est que parce que je me sentais bloqué que j’ai dû aller contre… Le seul choix que je n’ai pas fait consiste à descendre l’escalier. Je continue à penser que c’est un piège, mais bon. Il y a aussi toute la partie symétrique au côté de la remise à explorer. À ce moment, ça ne te choque pas que tu as encore à explorer les trois portes de l'autre côté, et un couloir en coude comme celui menant à la salle égyptienne ?
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SpoilerMême si au final, ces trois portes sont du flan, puisque le golem empêche d'y accéder.
Mais à ce moment, tu n'as encore aucun moyen de le savoir ?
Note que le choix n'est PAS "descendre les escaliers", mais bien "vous diriger VERS les escaliers".
Éventuellement, je changerai par "avancer dans la direction des escaliers", pour que ce soit plus clair.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Je me rends donc au paragraphe 20… où je m’aperçois, blasé, que d’autres choix s’offrent à moi. -___- D’abord, un deuxième escalier, permettant de monter, apparaît. Rah, pourquoi mon personnage ne pouvait pas le voir avant ? Parce que dans mon image mentale du balcon, il ne peut tout simplement PAS voir les autres escaliers de là où il est, quand il est au niveau de la porte vers le couloir aux damiers et la remise.
Le texte dit bien qu'il le découvre. Il n'avait donc pas la possibilité de décider de monter à l'étage depuis le 20.
Après, c'est vrai que s'il est capable de voir les trois portes, qui sont à plat sur le mur, il devrait AU MOINS voir qu'il y a un creux dans le mur en face des escaliers qui descendent au RDC, même s'il ne peut pas voir les marches qui montent.
J'ai FAILED ma géométrie dans l'espace.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Ensuite, je peux continuer mon exploration de l’autre côté du balcon… Certes, le paragraphe 20 parlait bien de portes de l’autre côté, mais pas d’un deuxième escalier, et le choix « se diriger vers les escaliers » ne me faisait pas du tout penser que je pouvais avoir une autre option que de les descendre… Ben oui, il parlait des portes et d'un autre côté ! Ça me parait donc évident que pour explorer l'autre côté, la seule solution est de s'approcher de l'escalier qui est en plein milieu...
Je pense que c'est pas complètement ma faute là, si ? Je veux bien avoir écrit un truc pas super clair (c'est visiblement le cas selon certains à d'autres endroits ^^'), mais t'as peut-être aussi commis une erreur d'inattention, là, non ?
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : C’est à ce moment que je suis sorti de l’aventure, marri d’avoir fait des choix que j’estimais mauvais simplement parce que le texte (pensais-je) ne m’en laissait pas d’autres. Mais peut-être suis-je le seul qui ai mal saisi ce que signifiaient les choix du paragraphe 20 (ou plus simplement le seul lecteur parano au point de ne pas vouloir descendre un escalier !). Lol ! Ça c'est possible. Caïthness et tholdur semblent avoir choisi la voie des escaliers sans trop d'inquiétude.
Comme quoi, chacun bute sur des trucs différents.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Bien sûr, j’ai tout de même continué. Au deuxième étage, j’ai d’abord exploré le grenier, malgré mon intuition me disant que je n’y trouverais que des crasses.
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SpoilerBien vu.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Puis j’ai visité la chambre des maîtres, où j’ai trouvé la fameuse clef (un peu facilement à mon goût).. C'est vrai (et ça colle pas trop au goût sadique de l'Homme Masqué pour les pièges), mais bon, là j'étais en mode compression max, parce que je voyais déjà que j'avais utilisé trop de paragraphes pour les premières salles. Note que je ne sais pas bien quelle énigme j'aurai mise (au moins demander au perso de fouiller un peu), mais là j'avais vraiment plus la place de faire autre chose que "il entre donc il a l'objet".
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : De retour sur le balcon, je m’en vais explorer les autres portes… et me retrouve face au colosse, que j’abats (temporairement) en lui vidant mon chargeur (merci, Horus) dans le buffet. Ton barillet, pas ton "chargeur". C'est un revolver, pas un pistolet automatique (mode chiant des armes à feu OFF )
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Descente au rez-de-chaussée (toujours en faisant l’acrobate), ouverture de porte, vision de la mariée… et mort, forcément, le grenier m’ayant condamné.
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SpoilerOui c'est calculé exprès. Le grenier donne 5 Stress et la mariée tue d'office à 5 Stress.
Le grenier est un PFA déguisé (arbitraire, par contre, il y a vraiment aucun indice là, à part peut-être que c'est un cliché de film d'horreur).
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Je connais le chemin pour ma dernière tentative, qui est rapide. Avant, toutefois, je maxe l’agilité et la force, la perception ne m’ayant servi à aucun moment de l’aventure… Logique vu qu'en l'état de l'AVH, elle ne doit servir que
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Spoiler pour voir le piège au moment de descendre les escaliers. Or c'est un chemin que tu t'obstines à éviter jusqu'à maintenant.
Je comptais utiliser la Perception sur d'autres pièges, mais comme finalement ceux de la chambre égyptienne et du couloir des masques tuent directement...
La Dextérité sert également une seule fois, avec la scène de tir contre le golem.
Donc la carac Dex/Per sert deux fois en tout... C'est pas génial niveau équilibrage.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Devant la mariée, je peux fuir (mais suis certain de retrouver les molosses) Oui ça c'est un truc qui me gêne depuis que j'ai mis l'AVH en ligne.
Il n'y a aucune raison visible pour laquelle le protagoniste ne se fait pas aussi bouffer par les chiens une fois qu'il a survécu au boss final.
Dans ma tête, j'ai une raison pour ça pour la version longue, mais là, en l'état, c'est inexpliqué, à part la raison gameplay que c'est la bonne fin avec le bon objet, donc pas de PFA.
C'est très insatisfaisant.
Il reste un petit bout que tu as mis dans un post ultérieur, avant que je passe à ta conclusion.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Dernière petite remarque que j’ai oubliée : on peut se retrouver bouffé par les chiens alors qu’on possède le révolver. Ça vaudrait sans doute le coup de corriger (ou d’autoriser cette façon de s’en sortir ? : p).
Ah tiens oui ! C'est vrai. On peut se retrouver avec le revolver face aux chiens.
Alors, non, ça changerait rien au sort ultime du protagoniste.
Raison gameplay d'abord : il n'a pas trouvé la clef maîtresse, donc on ne peut pas le laisser gagner, c'est forcément un PFA.
Raison roleplay ensuite : ce sont des chiens contaminés de toute façon.
Alors certes, ils ne sont pas invulnérables aux balles comme le sont le colosse en heaume et la mariée, mais bon... Leur condition les rend en pratique invulnérables à la mort par hémorragie ou par infection, ce qui est la principale cause de mort avec une arme à feu. (La mort par destruction d'un organe vitale, c'est plus rare).
Ils sont physiquement invulnérables, cependant, et techniquement encore des organismes vivants. Donc en théorie, on devrait pouvoir en tuer un en lui éclatant le cerveau ou le cœur.
Maintenant, le protagoniste n'a que 6 cartouches, il n'a aucun entraînement formel au tir au pistolet (étant un gars lambda), les chiens sont en train de courir, et ils sont assez nombreux...
Donc honnêtement, il n'a aucune chance d'arriver à tous les abattre avec 6 cartouches.
Mais par contre, c'est dommage que le texte ne prenne pas en compte cette éventualité (avec un PFA un peu différent).
Bon, honnêtement, j'aurais eu l'idée au moment de l'écriture, je ne l'aurais pas utilisée. Il aurait fallu un paragraphe en plus, et ce n'était pas capital vu que le résultat final aurait été le même pour le protagoniste.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Mais un certain nombre de choses peuvent être améliorées. En premier lieu, il est dommage que les pièces ne soient que des culs-de-sac qu’on peut choisir de visiter ou d’ignorer. Un manoir plus labyrinthique, avec des pièces qui communiquent entre elles, par exemple, ferait gagner en plaisir d’exploration (même si j’imagine que ce n’est pas simple à gérer en cinquante paragraphe). Ben voilà !
Je suis parti sur un modèle OTP pour faire simple, et déjà, rien qu'en ayant des salles pièges à con/PFA culs-de-sac sur les côtés du chemin principal, j'ai dû rabougrir ce que j'avais en tête pour tenir dans la contrainte des 50§. À la base, je voulais plus de salles à explorer, de l'autre côté du balcon, de l'autre côté du couloir aux masques, au deuxième étage et même au rez-de-chaussée. Et pourquoi pas une cave !
J'ai dû sérieusement me limiter. Je ne suis pas sûr que le mode de l'exploration convienne au format 50§, au final.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Les paragraphes « carrefours » mériteraient des descriptions plus précises (le 20 m’a vraiment fait mal, à ce niveau…). OK ! OK ! J'ai compris ! Je vais voir ce que je peux faire pour la V1.5 et la V.2.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Les caractéristiques gagneraient à être équilibrées (la perception, que j’avais maxée lors de mes premiers essais, ne m’a ainsi jamais servi). En soi, c'est pas gênant qu'il existe un chemin qui ne fait pas appel, ou très peu, à la Dextérité/Perception. Ça donne une chance à ceux qui sont nuls dedans.
Mais là, clairement, la carac est sous-utilisée (et moi qui pensait avoir défavorisé la Force/Vigueur et les bourrins, en fait je me suis trompé de cible...)
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Le stress est une très bonne idée, mais gare à l’abus : les 5 points du grenier condamnent automatiquement le joueur ! Un tout petit point de moins, et il conserve une (petite) chance de s’en sortir. Comme dit plus haut, ça, c'est pas une erreur de calcul, c'est une volonté de ma part.
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SpoilerJe voulais que le grenier soit un PFA déguisé (un PFA à retardement, comme la morsure du contaminé).
Après, tu peux ne pas être d'accord avec ce choix de gameplay, et trouver que c'est de "l'abus". On peut en discuter. Mais à la façon dont tu écris ta remarque, j'ai eu un doute si tu sous-entendais pas que c'était une erreur d'étourderie de ma part, donc je tenais juste à être clair sur les faits.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Enfin, la clef s’obtient un peu trop facilement. L’aspect ludique de l’A.V.H. y aurait gagné si on avait eu, par exemple, une énigme à résoudre avant de mettre la main dessus… quitte à se retrouver avec une fausse clef en cas de mauvaise réponse. (Pour la facilité j'ai déjà répondu plus haut.)
Le coup de la fausse clé, c'est pas con. À creuser pour la V.2 (Pas pour la V.1.5, par contre).
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Enfin, peut-être que des indices, çà et là, découvrant un pan de l’histoire au lecteur (concernant les créatures, le laboratoire, la mariée… que sais-je), aurait accru le plaisir d’explorer le manoir. Là dessus, tu rejoins l'avis général des premiers feedbackeurs (ceux à qui j'ai eu le temps de répondre au fur et à mesure ^^').
Je suis d'accord que ça manque, même si j'aimerais trouver un "bon moyen" de les laisser ces indices. Plutôt que juste des mémos et des bouts de papier partout qui nous racontent tous les secrets du Manoir dans les moindres détails, mais ont bizarrement étaient laissés à portée de vue de la première victime venue...
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : En l’état actuel des choses, on reste un peu sur sa faim… surtout que le dernier paragraphe, sans battre le record des Sceaux de la destruction, est quelque peu famélique. Euh, je ne connais pas cette référence ^^' ( Les Sceaux de la destruction, je connais pas... Je ne sais même pas si un LDVELH ou une AVH... *cherche* Aaaah, c'est un DF !)
Pour mémoire, la fin du Manoir de l'Enfer, après avoir affronté des morts-vivants, des dogues allemands, des sectateurs homicides et des esprits malveillants, après avoir lutté à mort au poignard contre un énorme démon et cramé toute la baraque, c'est quand même "où allez-vous trouver un garage ouvert à cette heure ?".
Je suis pas tombé loin ^^'
Mettre une fin véritablement rédigée sera une des modifications prioritaires pour la V1.5. Mais elle n'en dévoilera pas plus sur le BG, par contre... Pour ça faudra attendre la V2.
(26/07/2016, 21:40)Jehan a écrit : Je ne sais s’il y aura un jour une V.2, mais si c’est le cas, je la lirai à coup sûr, car je maintiens que l’histoire a un potientel certain… qui ne demande qu’un peu de temps pour être pleinement exploité. Ce qui est triste, c'est que je ne sais pas non plus.
Je suis motivé pour la faire, et j'ai déjà plein d'idées, mais bon... J'ai aussi promis qu'il y aurait un chapitre 2 à Conspiration au KGB, et on l'attend toujours. Depuis 2011/2012.
Déjà, je vais faire une V1.5, c'est à dire une version sans changements fondamentaux, mais maladresses d'écriture corrigées, une tentative de meilleur équilibrage, la fin vraiment rédigée, et quelques sections découpées pour plus de clarté. En gros une version "la même AVH, si je l'avais écrite en un mois ou deux au lieu de 7 heures, et si les 50§ était plus un ordre d'idée qu'une limite absolue à ne pas franchir".
Ce sera une première étape.
Quand (si ?) je termine la V1.5, j'aurais déjà démarré la machine pour lancer la V2, avec plus de salles à explorer, plus de pièges, plus d'objets à trouver, plus de réponses aux questions sur le BG, et peut-être même plusieurs fins.
Mais c'est un projet plus ambitieux, donc plus de chance qu'il se bloque quelque part.
Encore merci d'avoir pris le temps de me lire et de faire un feedback, et honnête et franc en plus, mais quand même constructif !
Et mes excuses pour la déception et la grosse frustration ^^'
Mr. Shadow
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C'est le Jimmy Connors du feedback...
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C'est le tour du feedback du grand Fitz !
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : l'ambiance est plus fantastique avec cette idée de jeu sadique et d'expériences à la Frankestein sur les cadavres. C'est une assez bonne description pour le golem/colosse ^^
Pour les contaminés, ils ne sont pas réellement morts dans l'idée que je m'en fais, mais après tout, c'est très peu touché dans l'AVH. Donc "Death of the Author" et tout ça...
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : Et en effet, en essayant de se mettre dans la tête de ce grand malade qui nous a capturé, on peut déjouer les pièges et s'approcher de notre but (la fuite du manoir) sans être tributaire du hasard. J'ai apprécié ce côté chat et la souris bien rendu car il y a une certaine logique (SPOILER : si c'est d'accès trop facile, c'est à éviter. Mais il faut aussi se montrer un minimum courageux).
Ah ! je suis content que quelqu'un a réussi à voir que j'ai cherché à mettre une certaine logique
En revanche je ne sais pas si on peut la résumer à ta phrase spoiler.
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SpoilerIl y a des choses faciles d'accès qui ne sont pas nécessairement négatives (la clef maîtresse).
Même si c'était une très bonne raison de se méfier de la petite clé en fer.
De plus j'ai tendance à "punir" ceux qui s'écartent du chemin le plus rapide vers le vestibule (aller de l'autre côté de l'escalier est une rencontre dangereuse, la porte en bois est un malus, la salle égyptienne a un bonus presque inutile et un piège mortel), sauf à UNE occasion, où on est obligé d'aller dans le sens contraire (vers le 2ème étage plutôt que vers le RDC) pour trouver la clef. Moment où je ne suis pas super cohérent avec mes propres règles.
Comme le montre la deuxième tentative de Jehan, finalement, aller tout droit vers la porte d'entrée, en ignorant tout ce qu'il y a autour, ça fonctionne assez bien. C'est dès qu'on explore un peu sur les côtés de ce chemin qu'on enchaîne les PFA, comme le montrent ses tentatives suivantes.
Il n'y a QUE pour la montée à l'étage, où il y a un détour absolument nécessaire.
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : Le style en phrases courtes, saccadées et ne s'éternisant pas sur les détails, convient bien à l'atmosphère tendue de l'aventure. Bon, tant mieux, parce que j'ai pas consciemment essayé de faire des phrases courtes et saccadées... ^^'
J'ai écrit de la manière que je sentais convenir à la situation.
Des descriptions assez longues quand il y a beaucoup de choses à dire sur le décor (même si j'essaie de ne pas trop faire de phrases à rallonge avec quinze relatives, pour ne pas perdre le lecteur), et des phrases plus courtes quand le personnage est assailli par des sensations/sentiments immédiats et brefs.
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : La tension est présente avec ce pas à pas mesuré, la description des ouvertures closes, des portes à ressort et des possibilités bienvenues telles que celle de sauter directement au RDC de la balustrade. Un côté réaliste indispensable pour faire monter l'angoisse. Un rythme qui m'a aussi rappelé Conspiration au KGB par ce goût de l'auteur pour la progression lente et minutieuse. o_O
Wow, je me découvre moi-même.
J'avais pas réalisé avoir particulièrement un gout pour la progression "lente et minutieuse".
Ça paraît coller avec mon côté pointilleux sur certains détails, je suppose ?
(Ça ne va pas te dire grand chose, mais la porte à ressort qui claque et la possibilité de sauter au RDC depuis la balustrade sont des artefacts de ma tentative au lycée de jouer Le Manoir de l'Enfer comme un scénario de jeu de rôle à plusieurs PJ.)
Euh... ça veut dire quoi "ouvertures closes" ?
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : Mais le scénario n'échappe pas à de nombreuses facilités. L'amnésie inexpliquée, OK pourquoi pas. C'est un point de départ comme un autre et n'est pas si important. Mais le méchant sadique voulant se jouer de nous, si ça a le mérite de poser des questions auxquelles on souhaite des réponses, n'est pas très crédible amené si abruptement. Le pire étant que ces questions resteront finalement sans réponse! Qu'avons-nous fait, quel sadique étions nous nous-même?
Là, par contre, je pense qu'il y a une erreur de lecture.
Si on prend au pied de la lettre ce qui est écrit dans l'intro, le personnage n'a pas une amnésie inexpliquée.
Il se sent amnésique les quelques premières secondes où il revient à la conscience, mais tout lui revient vite. Il se souvient de son nom, son métier, sa vie, etc...
Ce n'est pas un amnésique rétrograde comme le cinéma et les jeux aiment en montrer (ceux qui ont perdu leur "mémoire épisodique" et ne savent plus qui ils sont, mais pas leur "mémoire fonctionnelle" donc savent encore marcher, faire du vélo, parler des langues et tuer des gens).
La seule chose dont il ne se souvient pas, ce sont les circonstances exactes de son accident de voiture, et la façon dont il est arrivé dans la demeure.
Ce qui est normal pour ce dernier point, vu qu'il y a vraisemblablement été transporté inconscient.
C'est relativement courant pour une victime d'accident de ne pas se souvenir exactement du moment du choc. Ça s'appelle un "syndrome amnésique" et c'est souvent causé par un traumatisme crânien.
Maintenant, peut-être que le protagoniste est VRAIMENT Aristide de la Bruyère, qu'il l'a oublié, et qu'il se souvient à tort de toute une vie de personne normale et anodine. C'est une interprétation tout à fait valable, et en ce cas là, on peut se demander pourquoi il se souvient d'une autre vie.
Mais si on prend l'intro pour argent comptant, il n'y a rien de vraiment inexplicable dans l'amnésie légère du protagoniste.
(Après j'ai trollé dans ce fil en sous-entendant clairement que les choses n'étaient pas forcément exactement ce qu'elles semblaient être ^^ mais ça restera du flan tant qu'on n'aura pas la V2 avec des vrais éléments pour mettre cette version des faits en doute.)
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : Le PFA de victoire ne l'explique pas et s'avère trop frustrant. En fait, c'est un PFA juste avant qui livre un semblant d'élément de réponse.
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Spoiler(SPOILER : une théorie personnelle serait donc qu'on eut été un savant dégénéré qui se serait livré à des expériences sur notre propre épouse, celle-ci souhaitant donc se venger en nous tuant de cette manière raffinée).
Heum... Théorie intéressante, mais...
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Spoilerqui ne colle pas tout à fait avec l'intro.
Ce que l'intro nous dit, c'est que l'Homme Masqué était le savant-fou disciple d'un autre savant fou, Aristide de la Bruyère.
Et l'Homme Masqué a préparé ce jeu sadique par vengeance pour les crimes de la Bruyère, et notamment pour tout ce que "sa tendre Anna" a souffert entre les mains de la Bruyère.
La déduction la plus simple serait donc qu'Anna était la fiancée de l'Homme Masqué, mais qu'elle a été victime de la Bruyère. Si c'est de la Bruyère qui a créé la créature de la mariée, ça voudrait dire que ce salop a été jusqu'à faire des expériences dégueulasses sur la compagne de son propre disciple !
Les endroits où la robe est déchirée évoquent même la possibilité qu'il lui a également fait subir des sévices sexuelles, pour aller dans le plus glauque encore...
Après, l'explication la plus simple n'est pas toujours la bonne...
Et reste ce mystérieux PFA.
Quand le protagoniste est englouti dans le néant sous le voile de la mariée, il a le sentiment "d'avoir allégé un peu la peine de la douce Anna".
Pourquoi ?
Indice qu'il est vraiment de la Bruyère amnésique et donc qu'elle ressent une mesure de justice à se venger ainsi ?
Ou est ce que simplement, perdre des âmes innocentes et la seule chose qui l'apaise, maintenant ?
La mariée est vraiment un personnage étrange, dans la faune du manoir.
Les chiens et les contaminés sont fonctionnellement des zombies, OK. Ils ont l'air d'avoir été créés par un mixte entre des expérimentations chirurgicales bizarres et un agent infectieux visiblement contagieux (que le protagoniste peut attraper).
Le colosse est un golem créé de toute pièce, remarquablement différent des contaminés, mais qui montre sa parenté avec ces derniers dans la façon dont il est recousu bizarrement. Il a possiblement été construit à partir de morceaux de cadavres, comme la créature de Frankenstein.
Mais la mariée est vraiment à part.
Les trois autres types de monstres peuvent être expliqués par une cause "scientifique" ; une science de fantasy, de nanars et de science-fiction, ok, mais une science logique et explicable pour l'univers de l'AVH. La mariée a carrément des traits fantomatiques. Elle apparaît et elle disparaît. Et elle a des tentacules (!).
Pourquoi est-elle aussi différente... ?
(Si on exclut que j'ai juste mis des monstres en patchwork sans cohérence les uns avec les autres, façon carnaval de l'horreur comme dirait Ashim avec le Manoir )
Donc oui, je comprends pourquoi tu peux penser à ta théorie personnelle, pour tenter de donner des réponses à ces questions.
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : Mais avoir tant titillé le lecteur et tenté de justifier ce jeu cruel grandeur nature au début, sans ensuite l'expliquer, t'avais pas le droit Lyzi!
Looool, mais comment on sent la souffrance et la frustration dans ta phrase XD
Mais oui, je l'ai dis, je le redis, je suis désolé que le BG soit pas assez développé dans l'AVH elle-même, ni même dans la fin.
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : C'est à mon avis le gros défaut de l'aventure. Une intro fracassante, balançant le speech d'entrée sans laisser de doute ni de choix au lecteur, mais une fin énigmatique et subtile. Soit il fallait rester dans la même logique en livrant des explications en conclusion, comme une récompense pour celui parvenant à échapper aux nombreux pièges. Soit il fallait amorcer l'aventure de manière plus subtile et livrer par bribes au fur et à mesure les indices pour comprendre l'histoire.
Heum, même si je suis d'accord sur le manque de développement de ce qui est lancé dans l'intro, je ne suis pas sûr que je suis d'accord avec ton raisonnement.
Je ne suis pas sûr qu'une intro "fracassante" interdise une fin subtile, ou qu'une intro subtile aurait été forcément nécessaire pour conclure sur une fin "mystérieuse".
Et là, de toute façon, toute "in your face" qu'est mon intro (avec les "règles du jeu" -sadiques- clairement annoncées par le méchant), elle garde des zones d'ombre.
Pourquoi on se retrouve là à la place d'Aristide de la Bruyère ? Pourquoi nous ? Où est l'Homme Masqué à présent ? Vu que tout ceci est à la base une vengeance, qu'a-t-il prévu de faire si sa victime arrive réellement à s'échapper comme il lui a proposé de le faire ?
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : L'aspect jeu est sympa, plutôt prenant même si bien difficile. J'ai réussi à ma 5ème tentative. De nombreux PFA directs ou des pièges exigeant d'avoir bien choisi nos caractéristiques au départ. D'ailleurs, j'en suis parvenu à la conclusion qu'une répartition homogène était le mieux après ma 3ème lecture. C'est bien possible. J'avais le sentiment que les différents chemins sollicitaient un peu tout, souvent avec des seuils pas très élevés, les extrêmes hauts étant assez rares, à moins de faire une immense connerie (genre essayer de vaincre par la force face à un énorme golem). Mais bon, le feedback de Jehan m'a permis de me rendre compte que la Dextérité/Perception ne servait presque jamais, en fait.
C'est pas plus mal de caler la difficulté du jeu sur une répartition homogène cela dit. C'est souvent le réflexe de beaucoup de joueurs au moment de répartir des points, quand il n'y a pas de dump stat évidente (comme le Charisme pour un guerrier ou la Force pour un magicien). La raison pour laquelle je donne 7 points à répartir entre 3 caractéristiques au lieu de 6, c'est pour forcer le joueur à faire un choix, sinon, il pourrait se contenter de mettre 2 partout par défaut. C'est même pas mon idée, je l'ai volée à plein d'autres systèmes.
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : Ce système de règles m'a fait penser à celui de Captive et a donc le même aspect insatisfaisant qui me conforte dans l'idée qu'une distribution de points est moins efficace et ludique qu'une détermination aléatoire maitrisée (sans grand écart). Même si le système de boost par Adrénaline est un plus évident. Houla !
Je n'ai pas encore terminé Captive (acheté que récemment... là je vais pouvoir pendant mes vacances), mais entre mes premières tentatives et l'analyse de Skarn, j'en ai assez vu pour avoir bien conscience que Un héritage funeste est encore très loin de pouvoir être comparée à Captive !
Cela dit, j'ai pensé plusieurs fois à un système d'aléatoire maîtrisé pour de prochaines AVH, c'est aussi un système de création qui m'attire. (J'avais pensé à un jet de dés sur un tableau, avec des groupes de stats fixes, équilibrées entre elles, mais légèrement variées... Permettant à la fois d'avoir des profils de persos différents qui soient égaux en nombre de points total -comme avec un système de distribution-, mais quand même aléatoire pour forcer le joueur à changer ses stratégies d'une tentative à une autre, et ainsi découvrir d'autres parties de l'AVH...)
Le Pensionnat des Ombres a écrit :Points bonus
Les scores de vos caractéristiques représentent vos aptitudes normales. Les points bonus représentent le mélange d'adrénaline, de volonté et de simple chance qui vous permettra quelquefois de vous surpasser. Toute l'idée était déjà là. J'ai juste changer le nom, pour être un peu plus immersif que juste "point bonus".
Il y avait aussi cette discussion sur une AVH à la Indiana Jones. (Rah punaise ! Maintenant que j'ai retrouvé le message en question, je me rends compte que c'était AUSSI Outremer qui avait sorti ça ! Je ne m'en souvenais plus du tout !)
(27/07/2016, 09:07)Fitz a écrit : Au final, une AVH bien distrayante avec un concept qui me plaît, même si le background justifiant le scénario et surtout la conclusion auraient beaucoup gagné à être plus crédibles et moins flous.
Bon en tout cas, ravi que ça t'ait plu
Je n'ai clairement pas, sur une AVH que j'ai écrite en moins de 7H, l'objectif de réinventer le genre ou de créer des perles de littérature interactives comme vous les primés des Yaz en êtes capables !
Les principaux objectifs étaient de :
1)écrire et rendre quelque chose de techniquement "fini" (techniquement, parce que même si on n'est pas dans l'inachevé comme Une nuit au manoir, d'un point de vue, euh, disons "conception d'auteur" c'est encore "incomplet"...) après une période de page blanche de plusieurs années
2)faire quelque chose qui plairait globalement aux lecteurs, les amuserait
Et là, je vois que j'ai atteint ces objectifs, malgré toutes les grosses faiblesses de cette AVH qu'on est tous d'accord pour voir...
Alors ouf !
Bon je vais me coucher moi.
La suite des retours de feedback dans les jours qui viennent ^^'
@Akka & gynogege
J'avoue... C'est à la limite du trouble obsessionnel compulsif...
Mr. Shadow
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09/08/2016, 16:18
(Modification du message : 25/02/2017, 21:58 par zoki.)
Avant de commencer le feedback deux rapides remarques :
-J’ai fait l’aventure avec la version relue.
-Je n’ai pas lu tous les feedbacks et leurs réponses donc, désolé si tu as déjà répondu sur certain point.
Concernant la partie jeu :
C’est une AVH très classique, une version courte « du manoir de l’enfer » où une personne normale doit sortir d’une maison remplie de monstre et de piège.
C’est un OTP, mais vu que l’aventure est très courte, ce n’est pas problème. En effet, il est très rapide de recommencer et de revenir au point où on est mort. De plus, il n’est pas trop retord. Les premiers pièges ont le bon goût d’être évident, comme le corps sous une pile de vêtement ou la clé laissée bien en évidence dans un tiroir au début…
J’ai réussi l’aventure à la quatrième tentative :
Pour la 1ère tentative Apres avoir sauté un étage, je me suis fait tuer par les chiens de Resident Evil…
Pour la 2eme tentative je me suis fait tuer par le monstre de Frankenstein venant de défoncer une porte.
Pour la 3eme tentative, je me suis dit qu’un choix proposant d’aller au paragraphe 50 face à ce qui est manifestement le boss final ne pouvait pas être un piège…
J’ai trouvé le coté « exploration » assez réussie, avec une bonne ambiance d'horreur.
Concernant l’histoire :
Sur ce point, je pourrais résumer mon état d’esprit en un seul mot « incompréhension ». Je sais qu’il est recommandé dans une histoire fantastique de garder une part d’inexpliqué, mais là rien n’est expliqué.
L’histoire semble très simple et classique : un gars lambda est enlevé par un fou et il est enfermé dans un piège mortel. Il y’a cependant une originalité, le kidnappeur veut se venger d’un fou dangereux, mais à priori, il s’est trompé de personne.
Le problème c’est qu’après on va se retrouver avec plein de question sans réponse, sans aucunes tentatives d’y répondre :
-Qui est l’homme masqué ? Est-il dans la maison ou non ?
-Qui est Aristide ?
-Qui est Anna ? Est-ce la mariée? C’est très probable, mais rien n’est confirmé.
-Comment l’homme masqué à-t-il pu se tromper de proie ou si comme le suggère le paragraphe 50 (et le respect du thème du concours) on est vraiment Aristide, pourquoi est-on persuadé d'être étranger à toute cette histoire?
-Les chiens recousu et le géant à la hache font penser à un travail de savant fou. Alors pourquoi la mariée est-elle une apparition fantomatique (avec sa disparition soudaine et sa résistance aux armes a feu) voir une créature Lovacraftienne (elle a des tentacules)?
-Ils sont passées où les chiens dans le « happy end » ?
J’ai relu l’AVH en mode lecture pour trouver d’éventuelle réponse, mais sans résultat. J’ai l’impression d’être en face d’un de ces jeux vidéo avec un scénario volontairement très obscure dans le but de désorienter le joueur.
Après, certes on peut toujours faire des interprétations, par exemple, je suspecte que la mariée est une création Aristide, et le reste des ennemis des créatures de l’homme masqué et que les deux n’ont pas le même domaine « de compétence » d’où leurs différences de « nature ». Mais, je pense vraiment que des notes à la Résident Evil ou un ennemi un peu bavard (du genre marmonnant un discours incohérent et cryptique) pour donner des débuts de réponse ne serait vraiment pas du luxe.
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10/09/2016, 18:44
(Modification du message : 11/12/2016, 22:44 par Lyzi Shadow.)
Après une grosse pause, due à mes vacances au fin fond de la montagne loin d'une connexion Internet, suivies d'une rentrée professionnelle fatigante et mouvementée, je peux reprendre mes retours de feedback.
Sorry de vous avoir fait attendre !
Passons donc à Sukumvit.
(27/07/2016, 11:38)Sukumvit a écrit : Par contre, en ce qui concerne l'intro, je ne sais vraiment pas quoi en penser. C'est totalement nanardesque (le coup du "un ami vous a dit que si vous vous réveillez amnésique dans une pièce vide c'est que vous êtes l'assassin", ça c'est ultra collector, j'ai rigolé pendant une minute).
Héhé !
Bon, je dois expliquer que cette phrase... c'est en partie une private joke. Mais pas totalement.
Car un ami m'a effectivement dit ça, à moi, une fois. ^^ Cet ami c'était Skarn. Je pense qu'il ne s'en est pas souvenu au moment de lire cet AVH. En tout cas, le "un ami vous a dit une fois" était un clin d'œil à ça de ma part.
Mais c'est normalement une très mauvaise idée de mettre une private joke dans un texte destiné à un large public à un public anonyme, extérieur au cercle de proches capables de comprendre cette blague.
Mais je me suis dis que c'était ici pas trop gênant, parce que même pour ceux qui n'étaient pas présents lors de cette conversation, c'est en effet un trope très courant et tous les fans de jeux d'aventure l'auront sans doute reconnu. Et auront donc, je l'espère, souri au clin d'œil à ça...
Cela dit, ça montre bien que dès le début, je ne suis pas sûr moi-même si je veux écrire un Survival Horror classique, ou une parodie. On est quelque part entre les deux. Je donne un aperçu d'un passé assez tragique (avec un savant-fou de nanar qui a fait des expériences bien dégueulasses, une victime des circonstances, enlevé par un psychopathe), et en même temps, dès le début je fais des blagues à la con.
(Yen a une autre quand le personnage trouve le revolver dans la salle égyptienne. "Drôle d'endroit pour ranger une arme !". Évidemment, c'est un clin d'œil au colt Python caché sous la statue du tigre dans le premier Resident Evil.)
On est presque plus dans le "pastiche" des Survival Horror à la Resident Evil et des LDVELH classiques comme Le Manoir de l'Enfer. Mais "pastiche" bienveillant plus que la parodie cynique/moqueuse. Un peu comme Alex Pilot disait faire avec France Five pour les séries de Tokusatsu Super Sentai style "Bioman", à la différence d'une parodie moqueuse comme celle que les Inconnus avait faite.
Du coup, on a des trucs qui collent pas ensemble. Une petite blagounette dès le début, dans une intro qui veut qu'on la prenne un peu au sérieux si on veut avoir un minimum peur (même si le personnage de l'Homme Masqué est plus un personnage de film d'horreur que quelqu'un qu'on pourrait réellement trouver chez les criminels atteints de maladie mentale de la vraie vie), et une intro qui lance une sorte de mystère, avec un corps de jeu qui est essentiellement pur gameplay, sans histoire développée, sans aucun indice vers le mystère lancé dans l'intro.
C'est ce patchwork des genres qui nuit à l'AVH et que tu as identifié.
(27/07/2016, 11:38)Sukumvit a écrit : Disons que cette avh n'est ni mauvaise ni bonne, elle est juste totalement incongrue, et en fait l'ambiance marche. "ni bonne, ni mauvaise", ça voudrait dire banale, "médiocre" au sens étymologique du terme.
J'avoue que j'ai buggé pendant plusieurs jours sur cette critique.
"ni bonne, ni mauvaise, juste totalement incongrue".
Je savais pas trop quoi en penser, moi non plus. Il n'y aurait pas "et en fait l'ambiance marche", je ne saurais pas que c'est positif.
Est-elle vraiment incongrue, cette AVH ? Skarn avait l'air de dire que, au contraire, elle pèche un peu de son trop grand classicisme, qui ne réinvente pas le genre (et n'arrive pas non plus à la hauteur des classiques du genre).
"ni mauvaise ni bonne" impliquerait qu'elle ne sort pas du lot, et du coup, "complètement incongrue" est en contradiction avec ça. Si elle est complètement incongrue, elle ressort forcément du lot.
Mais ce n'est pas ce que tu essaies de dire ?
Tu es en train de dire qu'elle est tellement second degré, qu'il est difficile de l'évaluer en tant que "bonne" ou "mauvaise" AVH, vu qu'elle sort des critères habituels.
C'est ça ?
(27/07/2016, 11:38)Sukumvit a écrit : Sans la bizarrerie nanardesque de l'intro, le reste de l'aventure n'aurait pas eu cette teinte si bizarre qui lui donne cette saveur. Ben disons qu'elle serait, soit complètement parodique, avec des passages complètement absurdes qui pointent les lieux communs du genre Survival Horror, soit complètement dans le moule, avec une cohérence interne dans son univers (comme un vrai film/jeu d'horreur).
Enfin, même si, pour le coup, elle n'est pas dénuée de cohérence interne.
J'ai été assez long et explicite dans mon retour du feed de Caïthness pour expliquer pourquoi les conséquences des choix du joueur en rapport avec ses caractéristiques, sont cohérentes dans mon modèle à moi, ou dans mon retour (en spoiler) du feed de Kraken pour expliquer en quoi les monstres appartiennent à un ensemble cohérent malgré leurs différences entre eux ou l'aspect composite de certains.
C'est au niveau de mon style que ça varie trop entre "ça se prend au sérieux" et "ça se prend pas au sérieux", ce qui pour moi nuit à l'AVH. Tu dis que ça lui donne une saveur particulière, tant mieux, mais j'ai peur que ce soit plus un bug qu'un feature, pour mon compte ^^'
(27/07/2016, 11:38)Sukumvit a écrit : Et en ce qui concerne le §26, là aussi c'est ultra collector ! Je suis resté une minute devant l'écran en me demandant : "Sérieusement, c'est ça le paragraphe final?" tout aussi incongrue que ce qui précède quelque part, bâclé comme si au final le lecteur n'avait rien lu, que ce qu'on venait de lire n'existait pas... Oui, là, comme je l'ai dit aux feedbackeurs précédents, c'est vraiment pas volontaire. Je n'ai pas voulu troller les joueurs en leur offrant une fin abrupte et sans réponse.
Je pensais initialement faire une vraie fin un peu sympa (même si elle n'aurait pas répondu à tous les mystères, mais une vraie fin), sauf que j'ai été pris de court, et je me suis retrouvé à devoir écrire le dernier paragraphe à 15 minutes de la deadline.
J'essaierai de taper un vrai paragraphe de fin pour la V1.5.
(27/07/2016, 11:38)Sukumvit a écrit : donc alors dire si cette avh est bonne ou pas... impossible. Réussie, non. Ratée, non. Je dirais sympathiquement nanardesque avec tout de même comme positif une ambiance inexplicable très sympa. J'ai tout de même été au bout et passé un bon moment. (ah, et puis j'aime bien le boss de fin).
Merci pour ton enthousiasme en tout cas ! Ça me fait plaisir de t'avoir fait passer un bon moment. Hors considérations des qualités de l'AVH, c'est quand même l'essentiel.
Moi aussi j'aime bien mon boss de fin Ça change un peu des gros bosses qui sont juste des gros tas de muscles cornus
(27/07/2016, 11:38)Sukumvit a écrit : Et elle aura au moins eu un mérite : je me suis rendu compte d'à quel point le style sec et classique à l'ancienne pouvait avoir un effet immersif puissant, et être ultra-efficace dans ce genre d'aventure d'horreur/labyrinthe. cela me donne des idées. (27/07/2016, 19:32)Sukumvit a écrit : J'y ai repensé en faisant mes courses (comme j'aime bien les avh d'ambiance), et je pense effectivement que tu as exploité une manière particulière (que je n'avais jamais remarqué) d'utiliser le bon vieux style à l'ancienne.
Parce qu'il a avant tout une particularité : il est totalement neutre.
ce qui signifie qu'une avh écrite dans ce style classique, mais qui en plus a une intro qui s'éloigne totalement de ce ton, du coup l'intro va en quelque sorte "teindre" le classicisme de ce que la suit.
Et dans ton avh, comme on a une intro qui vient de Jupiter, suivie d'une rupture brutale ou tout devient hyper neutre, cela marche. La neutralité devient inquiétante, aussi sournoise, perverse et dingue que l'intro.
Et ainsi, tu parviens à créer une ambiance.
La "rupture" n'est pas vraiment volontaire.
Et je suis pas sûr que je suis allé volontairement vers un style "neutre". Au contraire, j'essaie d'exprimer la tension, l'angoisse, le stress et la peur que doit ressentir le protagoniste, pris dans le piège pervers d'un "psycho-malade" (décidément, j'aime bien cette expression de Namron le Barbu).
Sauf que j'essaie de le faire sans le foutre au travers de la gorge du joueur et de lui imposer des émotions avec lesquelles il n'est pas d'accord. "Vous avez peur", "vous êtes énervé". Ça marche pas, tu n'as pas envie de jouer le personnage comme ça.
Donc j'essaie de décrire ce qu'il voit et ce qu'il entend d'inquiétant, pour que le joueur s'en inquiète autant.
Et j'essaie ensuite de décrire les réactions physiques de la peur ou de l'angoisse du personnage
Exemple : vous avez la gorge qui se serre, vous avez subitement chaud, la tête qui tourne, etc...
En vrai ce sont des symptômes qu'on ne choisit pas de sentir. Ce sont des sensations qu'on a l'habitude qu'elles s'imposent à nous. Donc c'est moins gênant pour le joueur de se voir imposer qu'il ressent physiquement quelque chose.
Mais du coup, ça traduit la peur du protagoniste par ce moyen subtil, parce que le joueur va faire réflexivement l'association.
Il y a d'ailleurs une théorie (marginale) selon laquelle ce ne serait pas nos émotions qui créent les effets secondaires physiques tels que le cœur qui se met à battre très vite, les mains qui tremblent, etc... mais qu'au contraire, ce serait parce que notre corps réagit (ventre qui fait mal, cœur qui accélère, estomac qui se noue...) que notre cerveau se dit "je suis énervé" ou "j'ai peur", etc...
Donc en somme, c'est une tentative de ma part de "manipuler" le lecteur pour qu'il ressente les mêmes émotions que le protagoniste.
Bon, mais c'est absolument pas dit que ça marche ^^'
Enfin au moins, ce sera toujours moins agaçant à lire que des "vous avez peur".
Bref, merci encore à toi, Sukumvit, d'avoir lu mon AVH, et d'avoir pris du temps pour écrire un feedback et même avoir un peu réfléchi au style de mon AVH et en quoi il pouvait jouer dans l'ambiance que j'essaie de créer.
Après une pause, je passerai au feedback d'Overlords. (Aucune idée de combien de temps va durer cette pause, par contre ^^)
Mr. Shadow
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