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Namron a écrit :J'avais vu dans une analyse détaillée sur le sujet, que les DF sont déséquilibrés dans l'ensemble : à peu d'écart près, les combats sont soit trop faciles, soit trop difficiles.
C'est tout à fait exact, et cet écart provient de la dispersion d'habileté au départ.
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(13/04/2016, 15:25)Thierry Dicule a écrit : Namron a écrit :J'avais vu dans une analyse détaillée sur le sujet, que les DF sont déséquilibrés dans l'ensemble : à peu d'écart près, les combats sont soit trop faciles, soit trop difficiles.
C'est tout à fait exact, et cet écart provient de la dispersion d'habileté au départ.
Pas seulement de la dispersion d'HAB au départ (qui devrait être fixée d'après celle des boss obligatoires).
Mais aussi de la dispersion des HAB des adversaires, et de la valeur des celles les+ hautes sur les chemins obligatoires.
En une phrase, le système DF peut fonctionner SI on sait comment l'équilibrer, mais malheureusement en pratique, la majorité des auteurs ne sait pas le faire correctement : CQFD, c'est donc un système à éviter, car la plupart des auteurs n'arrivent pas l'équilibrer.
En vrac :
- Faire une ile de 10§, ça me tente bien.
- Relire l'ensemble : pourquoi pas fort de mes expériences de relecteur, mais je ne m'y engage pas (les iles sont comme mon futur emploi du temps : dans le plus grand brouillard). En second couteau, relecture ultime peut-être...
Systèmes de magie :
vu l'univers, les iles... j'aurais bien vu un truc avec des coquillages. Et des galets. Des feuilles. Du sable. Des choses de la nature.
Cela m'amène à penser à un système type chifoumi, basé sur les interactions entre les éléments, où tout est lié, comme le cycle des saisons.
Pour moi, idéalement les systèmes de règles doivent apporter une plus-value à l'avh, donc l'enrichir, en lien direct avec le thème.
Système de caractéristiques/compétences :
Je pense à Würm, le JDR préhistorique (donc également dans un univers dit "primitif"). Würm fonctionne à merveille sans caractéristique. Il n'y a que des tests où l'on a des bonus si on a une Force particulière. Un héros démarre avec deux Forces qu'il choisit. Ce sont des Forces "animales" : Force de l'Ours, Réflexes du Lynx, Nage du Saumon, Ruse de la Fouine, Vol du Corbeau (adresse au lancer), Fureur du Lion, Chant du Merle, Venin de Vipère, la liste est longue et toutes sont utiles.
Dans les tribus "primitives", on se connaît par une ou deux Forces (untel est fort comme un ours, sage comme, agile comme, etc ...).
Le côté chamanique est présent puisqu'on rajoute un lien animal avec celui de la Force (les ours n'attaqueront pas un homme Fort comme un ours qui a fait un pacte avec eux, mais l'homme ne chassera jamais volontairement l'ours et n'en mangera sa chair, etc.)
L'intérêt est que ça type le héros dans l'esprit du joueur (il peut prendre une Force parce qu'il aime cette caractéristique, ou parce qu'il aime l'animal, etc ...).
Là encore, on voit le lien entre l'animal et le héros, avec le chamanisme et l'animisme. Le lien avec l'environnement est fondamental pour les peuples des iles, qui doivent vivre en équilibre avec la nature, et gérer le peu de ressources à leur disposition.
Donc oui, pitié, pas de règle de DF importée. Chaque avh donne la possibilité d'utiliser des règles uniques et spécifiques à l'univers, pour en renforcer l'ambiance.
Voilà pour mes suggestions du soir...
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(18/04/2016, 23:55)VIK a écrit : Systèmes de magie :
vu l'univers, les iles... j'aurais bien vu un truc avec des coquillages. Et des galets. Des feuilles. Du sable. Des choses de la nature.
Cela m'amène à penser à un système type chifoumi, basé sur les interactions entre les éléments, où tout est lié, comme le cycle des saisons.
Pour moi, idéalement les systèmes de règles doivent apporter une plus-value à l'avh, donc l'enrichir, en lien direct avec le thème.
Système de caractéristiques/compétences :
Je pense à Würm, le JDR préhistorique (donc également dans un univers dit "primitif"). Würm fonctionne à merveille sans caractéristique. Il n'y a que des tests où l'on a des bonus si on a une Force particulière. Un héros démarre avec deux Forces qu'il choisit. Ce sont des Forces "animales" : Force de l'Ours, Réflexes du Lynx, Nage du Saumon, Ruse de la Fouine, Vol du Corbeau (adresse au lancer), Fureur du Lion, Chant du Merle, Venin de Vipère, la liste est longue et toutes sont utiles.
Dans les tribus "primitives", on se connaît par une ou deux Forces (untel est fort comme un ours, sage comme, agile comme, etc ...).
Le côté chamanique est présent puisqu'on rajoute un lien animal avec celui de la Force (les ours n'attaqueront pas un homme Fort comme un ours qui a fait un pacte avec eux, mais l'homme ne chassera jamais volontairement l'ours et n'en mangera sa chair, etc.)
L'intérêt est que ça type le héros dans l'esprit du joueur (il peut prendre une Force parce qu'il aime cette caractéristique, ou parce qu'il aime l'animal, etc ...).
Là encore, on voit le lien entre l'animal et le héros, avec le chamanisme et l'animisme. Le lien avec l'environnement est fondamental pour les peuples des iles, qui doivent vivre en équilibre avec la nature, et gérer le peu de ressources à leur disposition.
Donc oui, pitié, pas de règle de DF importée. Chaque avh donne la possibilité d'utiliser des règles uniques et spécifiques à l'univers, pour en renforcer l'ambiance.
Voilà pour mes suggestions du soir...
En gros, le système proposé par Vik est celui des tests. Si on veut éviter le système à la sauce DF, je vois peu de solutions envisageables autres que celle-ci.
Je propose le même système de tests mais sur un autre thème: la magie;
Il existe 4 types de magie:
-magie blanche: magie liée à la santé, aux soins et à la nature
-magie noire: magie liées à la mort et à la nécromancie
-magie élémentaire: magie liée aux éléments (eau, feu, terre, air)
-magie mentale: magie liée à la manipulation de l'esprit
Le héros doit en choisir un et il dispose d'un avantage lorsqu'il doit faire des tests s'il dispose du bon type de magie nécessaire pour réussir le combat ou l'épreuve.
a voir ce qu'en pense Namron.
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(18/04/2016, 23:55)VIK a écrit : Système de caractéristiques/compétences :
Je pense à Würm, le JDR préhistorique (donc également dans un univers dit "primitif"). Würm fonctionne à merveille sans caractéristique. Il n'y a que des tests où l'on a des bonus si on a une Force particulière. Un héros démarre avec deux Forces qu'il choisit. Ce sont des Forces "animales" : Force de l'Ours, Réflexes du Lynx, Nage du Saumon, Ruse de la Fouine, Vol du Corbeau (adresse au lancer), Fureur du Lion, Chant du Merle, Venin de Vipère, la liste est longue et toutes sont utiles.
Dans les tribus "primitives", on se connaît par une ou deux Forces (untel est fort comme un ours, sage comme, agile comme, etc ...).
Le côté chamanique est présent puisqu'on rajoute un lien animal avec celui de la Force (les ours n'attaqueront pas un homme Fort comme un ours qui a fait un pacte avec eux, mais l'homme ne chassera jamais volontairement l'ours et n'en mangera sa chair, etc.)
L'intérêt est que ça type le héros dans l'esprit du joueur (il peut prendre une Force parce qu'il aime cette caractéristique, ou parce qu'il aime l'animal, etc ...).
Là encore, on voit le lien entre l'animal et le héros, avec le chamanisme et l'animisme. Le lien avec l'environnement est fondamental pour les peuples des iles, qui doivent vivre en équilibre avec la nature, et gérer le peu de ressources à leur disposition. moui, mais faut pas qu'on ai trop de compétences/variables a traiter, sinon l'équilibrage de la représentation/utilisation de celles-ci pourrait en pâtir. Je préfère gérer 4-5 bon paramètres bien distinct a l'utilisation claire, qu'une dizaine donc 1/3 sera sous-exploité.
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(19/04/2016, 00:59)Caïthness a écrit : (18/04/2016, 23:55)VIK a écrit : ... Ce sont des Forces "animales" : Force de l'Ours, Réflexes du Lynx, Nage du Saumon, Ruse de la Fouine, Vol du Corbeau (adresse au lancer), Fureur du Lion, Chant du Merle, Venin de Vipère, la liste est longue et toutes sont utiles... moui, mais faut pas qu'on ai trop de compétences/variables a traiter, sinon l'équilibrage de la représentation/utilisation de celles-ci pourrait en pâtir. Je préfère gérer 4-5 bon paramètres bien distinct a l'utilisation claire, qu'une dizaine donc 1/3 sera sous-exploité.
C'est exact, et ce qui fonctionne en JDR n'est pas forcément adapté tel quel à un autre support comme une avh.
La profusion de Forces n'est donc pas compatible, il vaut bien mieux se centrer sur un petit nombre de compétences, pas forcément réduite à 4 ou 5 d'ailleurs, on peut voir plus grand.
Pour rappel, la série Destins en propose une dizaine, et on en choisit 4.
La proposition de Titipolo peut très bien faire le job, mais je regrette qu'elle soit trop générique au niveau de l'habillage (les noms "magie blanche, noire, élémentaire ..."), car on retrouve cela dans quantité de JDR et univers fantasy. Idéalement, je préfère un système vraiment unique en symbiose avec l'univers de l'avh, non transposable ailleurs. Mais c'est plus facile à dire qu'à trouver.
Sur notre vision des cultures primitive insulaires plutôt animistes, viennent à l'esprit :
éléments : le Vent, l'Eau ...
culte des ancêtres, communication avec les esprits défunts +/- vaudou (malédictions, philtres...)
divination, interprétation des rêves, oracle
communication avec les esprits animaux
agriculture, calendrier, saisons, pêche, artisanat (vannerie pour les nasse à poissons, etc...)
tabou
faire une liste peut aider à trouver des inspirations...
un petit exemple de magie thématique avec l'avh :
Une compétence centrée sur les coquillages ou conques => plusieurs effets possibles :
- trompe à vent (invoquer un souffle)
- écouter la mer (divination)
- appel de créatures marines
Voilà ce que je veux dire quand je parle de règles spécifique à l'univers de l'avh et qui peuvent en renforcer l'atmosphère.
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Disons que j'ai proposé ce système car il se limitait uniquement à 4 compétences. De plus le héros étant un magicien, il me paraissait cohérent d'inventer un système de magie. Mais ce n'est pas vraiment la meilleure solution, on peut tout à fait inventer autre chose. Par contre, il ne faudrait pas s'encombrer d'un trop grand nombre de compétences/pouvoirs.
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(19/04/2016, 09:00)VIK a écrit : Sur notre vision des cultures primitive insulaires plutôt animistes, viennent à l'esprit :
éléments : le Vent, l'Eau ...
culte des ancêtres, communication avec les esprits défunts +/- vaudou (malédictions, philtres...)
divination, interprétation des rêves, oracle
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agriculture, calendrier, saisons, pêche, artisanat (vannerie pour les nasse à poissons, etc...)
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faire une liste peut aider à trouver des inspirations...
un petit exemple de magie thématique avec l'avh :
Une compétence centrée sur les coquillages ou conques => plusieurs effets possibles :
- trompe à vent (invoquer un souffle)
- écouter la mer (divination)
- appel de créatures marines
Voilà ce que je veux dire quand je parle de règles spécifique à l'univers de l'avh et qui peuvent en renforcer l'atmosphère. ovaire-kiff
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Vik rejoins exactement l'univers que je pensais. Des tribus, du chamanisme/animisme, on rajoute l'alchimie derrière pour des "back-actions" (collecter des ingrédients lorsqu'ils apparaissent en description dans le texte), et on est pas mal.
Je voudrai aligner les compétences avec les dieux de l'archipel, puisque tout le monde semble d'accord avec ma liste qui fut proposée dans le sujet des Dieux. Donc j'y réfléchis (entre deux palettes de produits surgelés), et je vous propose un système de compétence ce soir ou demain matin
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Je kiffe aussi les idées de Vik. On prend tout, non ? Ses dieux me bottent énormément aussi. Celui du tabou est excellent. Je suis sûr que quelqu'un aura une idée.
Faut regrouper les dieux de Namron et ceux de Vik et en choisir un certain nombre. Si, comme Titipolo, on est réticent à multiplier les compétences, limitons-les à 4 ou 5, mais gardons celles de Vik. Elles sont top.
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d'accord pour les compétences proposées par Vic mais il faut les limiter à 4 ou 5.
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Euh, merci à tous ! C'était un peu indélicat de me pointer comme ça sans prévenir (n'ayant pas pu suivre le projet depuis le début, faute d'exams) et de balancer quelques trucs. Mais ça montre qu'on peut prendre le train en marche.
Pour les compétences, je n'en ai détaillé qu'une, pour l'exemple, la magie des conques, qui a 3 utilisations différentes potentielles.
Je ne vois pas trop où vous avez vu les autres ^^. C'était juste une petite liste thématique en rapport avec l'univers de l'avh.
Mais pour en revenir à la magie des conques, avoir plusieurs effets différents est un truc que j'aime bien. On avait un peu la même chose dans l'invocation aux éléments dans Astre d'Or. Quand il y a un pouvoir magique, j'aime bien qu'il puisse avoir des effets différents suivant l'utilisation. Cela change du même sortilège appliqué toujours de la même façon, ça apporte un peu de variété. Cela peut même parfois obliger le lecteur à réfléchir un peu sur la compétence magique qui pourrait être la plus adaptée à la situation.
Sinon, honte à moi, j'ai oublié un truc éminemment thématique, les tatouages.
La magie des tatouages, ça existe aussi ailleurs, mais là, c'est particulièrement adapté.
On pourrait imaginer un truc avec la magie des os, également.
Magie des os : => plusieurs effets possibles :
lire dans les os (divination)
coller quelque chose
douleur
Magie de tatouages : => plusieurs effets possibles
(peut nécessiter certaines arêtes de poisson, certaines encres et pigments)
protection magique
camouflage
intimidation
Magie des plantes,
soins / poison
miam (mûrissement)
lianes (entraver)
Magie des fétiches
etc ...
Tout ça est donné à titre indicatif, histoire de lancer des pistes. A vous de voir combien il en faut et surtout, de créer les vôtres.
Ensuite, faudra harmoniser et équilibrer les pouvoirs de chaque compétence. L'idéal, c'est quand le lecteur a envie de toutes les prendre, hé hé.
Cela veut dire qu'on a stimulé son imaginaire, et qu'il aura envie de recommencer avec de nouvelles combinaisons.
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Cool tout ça. Bon j'ai deux propositions de compétences à faire. Je propose des compétences inspirées de Vik + Alchimie qui est une compétence acquise (et nécessite des ingrédients pour utiliser divers pouvoirs). Les compétences resteront volontairement vagues pour que chacun puisse s'en servir à peu-près comme il l'entend dans des situations données (on débattra au cas-par-cas).
Premier type de compétences
Pour l'instant je les appelle des "Liens". Parmi 5, le joueur doit en choisir 3 :
- Lien de la mer
Confère des pouvoirs en lien avec la mer (ex: respirer sous l'eau pendant un temps donné...) et un lien avec les animaux marins. Nécessite un usage avec un coquillage, ou la présence de la mer, par exemple.
- Lien du vent
Confère des pouvoirs du vent (souffle, lévitation...) et un lien avec les animaux volants. Nécessite la présence d'une brise, par exemple.
- Lien de la terre
Confère des pouvoirs liés à la terre (peau endurcie, voyage accéléré, ....) et un lien avec les animaux terrestres. Nécessite le contact avec la terre ferme, par exemple.
- Lien du feu
Confère des pouvoirs liés au feu (résistance aux braises ou fortes chaleurs, toucher ardent...), mais pas de lien animal. Nécessite une mise en transe pour être utilisé, par exemple.
- Lien astral
Confère des pouvoirs liés au monde des morts et des rêves (vision des spectres, protection astrale), et la possibilité de recevoir des messages des dieux. Nécessite de se mettre en méditation.
Deuxième type de compétences
C'est l'interprétation qui change, pas vraiment les effets, quoique celui-ci est déjà plus orienté. Sauf qu'il y en a 4 (+ l'Alchimie qui est un acquis), on en choisit 2 (c'est pas super équilibré mais on peut compenser en diversifiant les options, ou en ajoutant une autre compétence.) :
- Chamanisme
Confère un lien proche avec les animaux, dont on peut faire appel s'ils sont à portée, pour défendre le héros ou lui servir de guide, ou voir à travers leurs yeux, par exemple.
- Transe
La Transe donne des effets assez puissants si le héros absorbe une coupelle d'hayahuesca (mélange dont les ingrédients rares devront être réunis), et procède à un rituel de transe. Cela peut être, cracher du feu, résistance au feu, transformation animale, par exemple...
- Divination
Pour obtenir des réponses, sur l'identité d'une personne, lire dans son coeur, dévoiler la présence de spectres maléfiques, s'orienter, ou écouter la parole des dieux. Nécessite des accessoires de rituel (os, etc...), et certains effets se font directement au toucher (lire dans une personne en touchant sa peau, par exemple).
- Méditation
La Méditation permet de voyager dans le monde astral, battre les spectres maléfiques ou s'insinuer dans le rêve d'une personne pour le convaincre de rejoindre la cause. (Une mort dans le monde astral affaiblit le héros, sans le tuer. C'est un risque mais qui n'est pas mortel).
Qu'en pensez-vous ?
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Pas très fan des 2 pools de compétences. Le trucs des éléments, c'est un peu bateau, bien que les options proposées soit sympa. Disons que globalement, ça nous fait 5 compétences / 9 à gérer/équilibrer. Ca fait un peu beaucoup. Je mettrais bien tous les éléments dans la même compétence sans faire de distingo ; par contre, on peut garder tous les exemples pour les utilisations.
Donc je verrais bien un simple Lien avec les éléments avec les 4 autres ; quoique lien astral / divination / méditation, ça semble faire le même taf (pas bien de rendre des compétences dépendantes d'autres, c'est pas ludique et difficile à gérer dans la constuction de l'AVH pour que la combo soit rentable ou anecdotique). De même, limiter transe à une recette, c'est moyen (autant créer une recette avec cet effet, ça libère de la place pour une autre compétence). Ca nous fera déjà 5 compétences à gérer/équilibrer. La question suivante est de savoir si on les gère binairement (connue / inconnue) ou si on leur attribue une valeur. Ca se joue pas pareil. Perso, je serais plutôt partant pour des valeurs (pool de pts à la création ; 10 pts pour 6 compétence, c pas trop mal avec des tests sur 1D6), ça permet plusieurs utilisations et ça amène un peu de mécanique mathématique pour alléger la rédaction. J'en verrais bien une sixième, ce qui nous permettrait de choisit la moitié des compétences si on la joue binaire. Autres compétences possible :
- nage/pèche : j'ai pas de nom exact, mais un truc qui favorise un peu le héros lors des traversées ou s'il n'a plus d'embarcation.
- tatouage était sympa, mais soit on lui donne 1 seul avec 1 avantage , soit on repart dans une sous-liste avec du rab de truc à gérer (et c pas glop). -> scarification ? (genre magie du sang... à méditer)
Pour la compétence innée Alchimie, je voyais plutôt herboristerie (disons que alchimie sonne un peu med-fan et on est plutôt paléolithique, là ). De toute façon, ça sert à rien de la nommer puisque c'est fourni avec le perso.
Va falloir définir ensuite comment en gère les recettes (j'en verrais bien une dizaines et le joueur ne peut en prendre que 3). Possibilité d'en récup d'autres en jeu ?
J'avais aussi parler de désavantages dû à l'âge de pèpère. Ceux-là je les verrais bien sans valeurs, mais affectant les capacités précédentes (genre impossibilité de mettre des pts à une compétence ou limitation de points ou tests plus difficile... a voir). Par contre, il en faudrait un peu moins. Le truc marrant est d'en imposer 1 et de proposer d'en prendre un deuxième en échange d'un dédomagement (à définir, pool de pts de création en plus ou bonus particulier). Quelques exemples en passant (j'en mets plein dus à mon exp de rôliste, on fera le tri après lol) :
- sénile : depuis que vous vivez seul vous parlez des fois avec des visiteurs ou prenez des décisions abscons. Malus : limitation dans certains choix ou imposer des choix aléatoires qqfois (lancer de dés). Bonus si 2° désavantage : +1 en chamanisme
- patte folle : votre grand âge a affaibli votre corps, vous êtes qqfois pris de convulsions qui vous empêche d'avancer correctement ou de tenir en place.
- trou de mémoire : des fois, vous oubliez un truc ou le fil de votre réflexion. Malus : une recette en moins. Bonus si 2° désavantage : transe + 1
- borgne : souvenir d'une chasse qui à mal tournée.
- banni : en fait, vous êtes seul car on ne veux plus de vous, considéré comme inutile et de mauvaise influence à cause d'un passé incertain (on raconte beaucoup de bétises sur vous). Malus : interaction sociale difficile. Bonus si 2° désavantage : Lien avec les éléments +1
- Lâche : le courage n'est pas votre tasse de thé. malus : chamanisme -1.
- Lubrique : nan j'déconne... quoique... lol
- Courroux des anciens : vous avez fait une chose horrible qui a fâcher les dieux à votr encontre ; cela ne risque pas de faciliter votre quête. Malus : activation des totems plus difficiles (genre +1 sur des tests...). Bonus si 2° désavantage : +2 pts à répartir dans compétences.
- Insensibilité élémentaire : vous n'êtes pas sensible aux éléments. Malus : pas de compétence Lien avec les éléments + tous les jets raté auto sur ce thème. Bonus si 2° désavantage : chamanisme +1 & divination +1
- épileptique : un petit stress, et hop, vous partez en sucette. Malus : -1 sur les jets de transe et divination. Bonus si 2° désavantage : Lien avec les éléments +1
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Pas trop fan des désavantages (d'autant plus qu'à part les trois premiers, ils peuvent être attribués à quelqu'un sans être vieux) ni des points à répartir dans des compétences qui compliquent les règles. Le systeme proposé par Vik est celui qui me parait le meilleur jusqu'à maintenant.
Magie des tatouages, des plantes, de la mer (idée de Caithness nage/pêche) sont de bonnes idées. on pourrait en rajouter trois ou quatres autres et demander au joueur d'en choisir deux.
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Les désavantages c'est très sympa pour un JDR et les joueurs optimisateurs, mais moins approprié pour un ldvelh.
D'abord parce que c'est autant de paramètre en plus à équilibrer, donc ça complexifie beaucoup.
Ensuite, parce que ce sont des contraintes, pas vraiment fun. Un lecteur a envie d'essayer des nouvelles disciplines qui sont positives, alors que son imaginaire sera moins intéressé par quelque chose de contraignant et "négatif".
Enfin, ce genre de désavantage est bien plus sympa quand il n'arrive pas à la création de personnage, mais en cours de jeu : là l'impact psychologique de la blessure est plus fort pour le lecteur, qui se demande si il existe un moyen de se débarrasser de cet handicap.
Pour les compétences de Namron, il est en effet possible de choisir dans deux listes séparées. Généralement c'est pas mal pour distinguer les compétences de combat (avec bonus comptable situationnel), des autres orientées roleplay.
Les liens sont retrouvables dans d'autres JDR, même si ils sont adaptés ici, donc cohérents.
Les autres compétences se chevauchent parfois.
Pour moi, le mieux serait d'essayer en priorité de créer des compétences qui ne seraient idéalement associables qu'avec cette avh. Exemple :
coquillages, vaudou, mer, tatouages, magie des os, esprits des morts, lien animal en tête...
Et même dans cette liste réduite, on voit que certaines peuvent se retrouver dans d'autres avhs ou univers de JDR.
Mais néanmoins, ça donne une idée des priorités, on commence par celles les plus originales.
Une fois défini le noyau dur qui donne le parfum d'originalité à l'avh, on peut effectivement compléter avec d'autres qui sont un peu plus fréquentes (les autres liens élémentaires par exemple), mais pour moi ce sera un choix par défaut : je préfère viser uniquement des compétences jamais vues ailleurs, quitte à ne pas atteindre cet objectif élevé.
Ce que je veux faire passer comme message, c'est qu'on retrouvera la divination dans pas mal d'univers, alors que la Magie des os par exemple, qui permet la divination (mais pas que) est vraiment spécifique à l'avh et sera évocatrice (c'est toujours divination, mais le paquet cadeau a changé).
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