Les règles du jeu / combat / magie / FA - Version imprimable +- Rendez-vous au 1 (https://rdv1.dnsalias.net/forum) +-- Forum : Le forum de la littérature interactive (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-1.html) +--- Forum : Archives (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-30.html) +---- Forum : Projet Collectif 2016 "Archipel & Totems" (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-65.html) +----- Forum : La Crique des Archives Oubliées (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-66.html) +----- Sujet : Les règles du jeu / combat / magie / FA (/thread-2868.html) |
Les règles du jeu / combat / magie / FA - Namron le Barbu - 11/04/2016 (Progression actuelle du projet --> Débat d'idées, brainstorming, le début en quelque sorte) [EDIT] Pour le moment, je verrais bien des règles abordables pour le grand public, donc simple mais pas une copie de règles DF. Y a moyen de créer un système plus équilibré... Pourquoi pas conférer au héros des talents, qui serviraient à surmonter des obstacles, ou bien emprunter des routes alternatives ; par contre si on retient cette méthode, tout le monde devra jouer le jeu et inclure des possibilités avec ces talents (peut-être pas tous, mais au moins 1 à 3 selon la taille de sa mini-aventure). Pour la magie, traitez-moi de hippie si vous le souhaitez mais j'aimerais vraiment baser la magie sur des émotions, ou un truc en lien avec la sensibilité. C'est encore un peu flou à l'heure actuelle. Ça me rappelle les amérindiens d'Amazonie (par exemple) qui avaient un lien très fort avec la nature, et un grand respect pour ces derniers. Ça pourrait faire un bel hommage tout en gardant un style fantasy, et sans forcément rentrer dans le pacifisme (pas de combat ? zut) ; le héros pourrait très bien représenter une sorte d'entité grise, un homme usant des bonnes méthodes aux moments opportuns. Mais bref cela ne dit pas encore ce qui constituerait la magie dans ces lieux. RE: Les règles du jeu / combat / (magie?) - Caïthness - 11/04/2016 Comme le dit, le re-dit, le poste toujours Sukumvit - et je suis totalement d'accord avec lui - le système se doit d'abord d'être en harmonie avec l'AVH. Perso, il me plairait beaucoup de faire un truc original (je vous ferai l'étude statistique si nécessaire). Par conséquent, nous devons donc répondre (et donc nous mettre d'accord, lol inside) sur les points suivants : - Qui est le personnage principal ? Quel est clairement son objectif ? (on a dit activer les totem, mais dans quel but exactement ? Effet en cas d'échec ?) - Quels sont ses interactions possibles (au vu de la définition précédente) avec le monde ET surtout les totems ? Ex1 : le monde est-il magique ? Comment se déplace-t-il entre les iles ? Nécessite de compétence ou matériel particulier ? Ex2 : comment active-t-on les totems ? Car ca peut être un paramètre du système, genre connaissance mystique (perso med-fan) ou champ magnétique (perso SF échoué). Je pense qu'en posant déjà ca, on pourra envisager le type de système adéquat (compétence ? archétype de pj ? combat ou pas ? avec ou sans seuil ? avec ou sans dé ?) RE: Les règles du jeu / combat / (magie?) - yksin - 11/04/2016 Il faut aussi que ce soit pratique pour une AVH collective, je verrais bien un mélange de DF et de Sortillège! pour la magie si besoin un peu amélioré RE: Les règles du jeu / combat / (magie?) - Caïthness - 11/04/2016 Tout le monde sait, dit, démontre, accepte que le système DF est une merde immonde. Alors arrêtons de nous complaire dans la fainéantise, la facilité et la compromission. Il y a une infinité de systèmes équitables, intelligents, simples, pas prise de tête, ludiques, ERGONOMIQUES, etc... Le prochain qui me parle de règles DF pour ce projet, j'le banni direct (nan, j'déconne ; mais sérieux, faites un effort quoi ) RE: Les règles du jeu / combat / (magie?) - titipolo - 11/04/2016 Honnêtement, je suis d'accord avec Caïthness, le système connu de la série des df est lassant et pu attractif. Quand à la série de sorcellerie, ca s'en rapproche un peu si ce n'est que la magie ajoute un plus. Mais là aussi c'est connu, il faudrait quelque chose de nouveau et pas trop prise de tête. le système de tests avec des dés à jouer est celui que j'utilise dans mes avh mais si il est fluide et pratique, il manque de réalisme et de profondeur. RE: Les règles du jeu / combat / magie - Namron le Barbu - 11/04/2016 (11/04/2016, 05:42)Caïthness a écrit : Ex1 : le monde est-il magique ? Comment se déplace-t-il entre les iles ? Nécessite de compétence ou matériel particulier ?--> le monde est d'apparence "banale", mais il y aurait certainement quelques créatures issues d'un folklore qu'on s'inventera entre nous, histoire d'ajouter quelques belles rencontres non-humaines. Les dieux sont présents dans la culture, vénérés de leur peuple et il est aqcuis que les dieux choisissent certains d'entre eux pour en faire des sorciers (en gros, certaines personnes ont ça dans le sang, et pas d'autres). Le héros peut faire de la magie. Les îles sont accessibles en radeau/pirogue. À partir d'une île, on peut au moins voir les îles voisines (elles ne sont pas très éloignées). --> Chacun peut inventer une "énigme" (énigme par observation, par association d'objets/manoeuvres, un gardien à "vaincre", ou une incantation mystère (un mot, une phrase) à trouver à partir d'indices parsemés sur l'île.) Tous les totems sont différents (libre interprétation) en taille, forme, tant que ça colle avec l'ambiance. Petit totem en bois, ou statue à la "île de Pâques". --> Oui. (11/04/2016, 09:29)titipolo a écrit : Honnêtement, je suis d'accord avec Caïthness, le système connu de la série des df est lassant et pu attractif. Quand à la série de sorcellerie, ca s'en rapproche un peu si ce n'est que la magie ajoute un plus. Mais là aussi c'est connu, il faudrait quelque chose de nouveau et pas trop prise de tête. le système de tests avec des dés à jouer est celui que j'utilise dans mes avh mais si il est fluide et pratique, il manque de réalisme et de profondeur.--> j'ai mis le premier message à jour. Ok pour qu'on se créé notre propre système, qui certainement sera inspiré par le background et la personnalité du héros. RE: Les règles du jeu / combat / magie - Thierry Dicule - 12/04/2016 Ce qui ne va pas dans le système DF, c'est le tirage de l'habileté au départ. Si ce critère est fixé d'emblée, c'est fun et équilibré. RE: Les règles du jeu / combat / magie - titipolo - 12/04/2016 (12/04/2016, 20:36)Thierry Dicule a écrit : Ce qui ne va pas dans le système DF, c'est le tirage de l'habileté au départ. Si ce critère est fixé d'emblée, c'est fun et équilibré. Je trouve les combats repetitifs et un peu long. Il faudrait je pense un système plus rapide et plus amusant. Mais c'est compliqué à trouver, je le reconnais. RE: Les règles du jeu / combat / magie - Namron le Barbu - 12/04/2016 (12/04/2016, 21:22)titipolo a écrit :(12/04/2016, 20:36)Thierry Dicule a écrit : Ce qui ne va pas dans le système DF, c'est le tirage de l'habileté au départ. Si ce critère est fixé d'emblée, c'est fun et équilibré. J'avais vu dans une analyse détaillée sur le sujet, que les DF sont déséquilibrés dans l'ensemble : à peu d'écart près, les combats sont soit trop faciles, soit trop difficiles. Et à une marge "moyenne", ils sont gagnés d'avance, ou perdus d'avance... mais je comprends l'avis général puisque j'ai aussi commencé sur du DF et dans mon jugement était biaisé par l'affection que je porte à la série, et pourtant le système de combats est objectivement un des pires existants. J'essaierai de proposer un système de combats dans les jours à venir, car il doit bien sûr être cohérent avec le scenario, et pour l'instant on est encore trop tôt pour y voir clair ^^ RE: Les règles du jeu / combat / magie - Caïthness - 13/04/2016 (12/04/2016, 21:28)Namron le Barbu a écrit : J'essaierai de proposer un système de combats dans les jours à venir, car il doit bien sûr être cohérent avec le scenario, et pour l'instant on est encore trop tôt pour y voir clair ^^Encore une belle erreur : un système de jeu, ce n'est pas forcément un système de combat !! Au vu des derniers éléments, on peut commencer à profiler notre système de jeu. Voici mon embyon de proposition ; je rappelle que je me sers des éléments primordiaux du BG pour le construire : 1) Brume : + ou - épaisse + provoque des délires : on pourrait donc utiliser un paramètre chiffré de santé mentale (qui remplacerait l'endurance) 2) C'est un vieux sorcier (le terme "Mage" me dérange) grognon et solitaire. Un ermite qui fut à une époque respecté, mais aujourd'hui personne n'emploie ses services ou ne prie les dieux, alors personne ne le prend plus au sérieux ce qui est bien avec un pèpère c'est qu'on peut gérer 2 pools de variables : des compétences (issues de son expérience) et des désavantages (qui dit vieux dit pas à 100% lol). 3) C'est un jeu d'exploration libre, magique avec une brume délirante. Les combats ne sont pas forcément nécessaires. Et contre les chimères, pas besoins d'armes (sauf imaginaires). Il faut donc se battre avec autre chose. Exemple : faire un catalogue de recettes magiques (dispo sur la FA) et quand le pj à tous les ingrédients, il se retape une santé mentale ; on a donc un panel de la potion facile a faire a la plus difficile rare qui boost au max, qui immunise toussa... (et je vous replace ici une ile sans totem ou on trouve un ingrédient rare/unique). Pour la recolte, suffit juste que la plante/animal/truc soit dans la description pour les plus simple ; on peut ensuite inventer des ingredients/condition exotique pour le jeu (faire un decoction ou utiliser une potion avec une autre, etc....) Ca peut faire un truc vraiment chouette et original Réfléchissez là-dessus, remettez-vous en cause, et jetez vos standards à la poubelles. Une aventure sans combats acharnés à coup de dés, c'est fun (surtout qu'on va se shooter grave avec ma proposition lol) EDIT : je modif un poil le titre pour qu'on parle aussi de la feuille d'aventure sur ce thread (elle découle naturellement de ce qu'on va décider ici) RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - Shamutanti - 13/04/2016 Je te suis a 90% : exploration libre, île sans totem mais avec ingrédients rare, combat purement magique, etc. Je ne suis pas fan de "santé mentale" (changer de nom pourrait me suffire...) et j'ai toujours un peu de mal avec cette brume. Je vais m'y faire... RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - Akka - 13/04/2016 Juste une suggestion : si la brume affecte mentalement les personnes, si le héros est un magicien, que la magie est principalement fonction de l'esprit, et qu'il est vieux et donc a des capacités physiques limitées... Vous pourriez faire un système où l'une des caractéristiques principales est le mental/l'esprit/la volonté, qui sert à manipuler la magie et qui s'use au contact de la brume, et dont la réduction à 0 signifie l'anéantissement de la personnalité (folie/catatonie/réduit à l'état de légume où de réactions purement instinctives). Cela permettrait de s'en servir comme équivalent de l'Endurance et/ou Habileté. Cela permettrait également de préciser un peu la brume : brouillard qui ronge l'esprit et la magie, qui ne peut donc être dissipé que par les totems, et qui menace l'existence même de la vie. Vous pouvez même donc trouver des idées pour la raison de son existence si ça vous plaît à partir de ça : - Il s'agit de la "force vitale" qui a été corrompue, et qui a besoin de l'équivalent pur obtenus par les totems pour être purifiée. - Il s'agit de la dégénérescence le la force magique qui agit comme une irradiation et qui a besoin d'être réabsorbée/dissipée par le rayonnement magique des totems. - Dérivée de la précédente : le monde baigne dans une force magique, les rituels ancestraux existaient à l'origine pour permettre de la canaliser et d'empêcher sa dégénérescence/son accumulation/son utilisation mal intentionée par les mauvais esprits/etc., et les totems servaient de focus à ces rituels pour en étendre l'influence partout. La perte de ces rituels a causé l'accumulation excessive/la corruption/la mauvaise utilisation par les mauvais esprits/etc. de cette force magique, qui suppure à présent dans le monde et affecte donc l'esprit des êtres qui y sont exposés. Réactiver les totems et restaurer les rituels est nécessaire - vous pouvez donc même coller en supplément de la quête aux totems, une quête de sens, d'histoire et de culture pour ramener les anciennes connaissances à la civilisation qui les a oublié. Avec ça vous pouvez choisir plein de systèmes différents : - "Endurance" de l'ordre de deux dés (donc un truc entre 8 et 12) pour représenter la vitalité globale du personnage à la fois physique et psychique/magique, "Force Mentale" qui est un petit modificateur (genre 1 à 3). Les épreuves magiques consistent à lancer deux dés et comparer à l'Endurance actuelle + Force Mentale, et l'épreuve est réussie si l'on fait moins ou autant. Plus on est fatigué, plus on a de chance d'échouer, mais on peut compenser la fatigue et l'usure de la brume par la technique/l'expérience/la volonté ("Force Mentale"). - En variante, l'Endurance sert toujours comme mesure de vitalité, sert également de carburant pour les sorts/rituels utilisés (à la Sorcellerie !), et les tests sont fait en lançant deux dés, ajoutant la Force Mentale et dépassant un seuil déterminé. - En autre variante, on peut avoir "Endurance" à la DF (un truc genre 12-20) qui sert pour le physique, "Esprit" de l'ordre de deux dés (8 à 12) qui sert pour le mental. On meurt si l'on tombe à 0 en Endurance, on devient fou/légume/possédé/réduit à l'état sauvage si on tombe à 0 en Esprit. Le reste comme ci-dessus. - Un système à la Destin, le héros dispose d'un certain nombres de talents (différents styles de magie chamaniques et des capacités particulières ? Genre "parler aux esprits", "percevoir les totems/la magie", "beau parleur", etc.), et les points d'esprit/endurance/volonté sont là comme mesure des foirages qu'il peut effectuer avant de mourir/devenir fou/etc. C'est pas le choix qui manque RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - Caïthness - 13/04/2016 Citation :un système où l'une des caractéristiques principales est le mental/l'esprit/la volontéEsprit, c'est le mieux je pense (ça implique la sanité, la force spirituelle toussa). Le mieux est que ce soit une jauge genre endurance (et donc pas de test dessus). Pour la valeur initiale, on verra (fixe, plage aléatoire, répartition de points, modifiable selon certains talents...). Je suis pour l'instant par super fan d'avoir une caractéristique à seuil/test genre Habileté (pour faire le parallèle). Je pense qu'un réservoir d'Esprit et des talents/capacités/handicap à choisir dans une liste permettraient de s'amuser un peu plus avec l"écriture et l'arborescence, plutôt que de faire des lancers de dés pas toujours inspirés. Citation :- Il s'agit de la "force vitale" qui a été corrompue, et qui a besoin de l'équivalent pur obtenus par les totems pour être purifiée.je kiff Citation :- Il s'agit de la dégénérescence le la force magique qui agit comme une irradiation et qui a besoin d'être réabsorbée/dissipée par le rayonnement magique des totems.ça, ça pourrait être un des talents (ça éviterait aux joueurs pressés de faire de la cueillette lol) Citation :Réactiver les totems et restaurer les rituels est nécessaire - vous pouvez donc même coller en supplément de la quête aux totems, une quête de sens, d'histoire et de culture pour ramener les anciennes connaissances à la civilisation qui les a oublié.moui, faudrait que cette sous-quête "triviale poursuite" amène une valeur ajoutée à la quête principale ou au mécanisme du jeu, sinon, ça revient à faire du tourisme, ce qui n'est pas super palpitant Citation :- En variante, l'Endurance sert toujours comme mesure de vitalité, sert également de carburant pour les sorts/rituels utilisés (à la Sorcellerie !), et les tests sont fait en lançant deux dés, ajoutant la Force Mentale et dépassant un seuil déterminé.Au lieu de faire des tests (que je réfutais en début de ce post), on pourrait faire une échelle de bonus/malus en fonction de la valeur, ou pourrir des situations (bon par contre, ça peut être un peu paragraphivore je reconnais ) Citation :- Un système à la Destin, le héros dispose d'un certain nombres de talents (différents styles de magie chamaniques et des capacités particulières ? Genre "parler aux esprits", "percevoir les totems/la magie", "beau parleur", etc.), et les points d'esprit/endurance/volonté sont là comme mesure des foirages qu'il peut effectuer avant de mourir/devenir fou/etc.Owi RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - Akka - 13/04/2016 (13/04/2016, 13:52)Caïthness a écrit :Citation :Réactiver les totems et restaurer les rituels est nécessaire - vous pouvez donc même coller en supplément de la quête aux totems, une quête de sens, d'histoire et de culture pour ramener les anciennes connaissances à la civilisation qui les a oublié.moui, faudrait que cette sous-quête "triviale poursuite" amène une valeur ajoutée à la quête principale ou au mécanisme du jeu, sinon, ça revient à faire du tourisme, ce qui n'est pas super palpitant Disons qu'il me semble que dans la toile de fond du monde, les totems/rituel sont oubliés pour une raison ou une autre (traditions perdues dans le temps, rituels vidés de leur sens qui n'ont plus de signification, modernité qui empiète sur les savoirs ancestraux, enfin un truc dans ce genre). Cette possibilité c'est donc pour utiliser ce thème de la toile de fond et l'incorporer dans l'histoire. Pour la valeur ajoutée, ça peut être d'améliorer la cohérence interne du monde et sa crédibilité (ça fait moins "le désastre tombe du ciel parce qu'on a besoin d'un prétexte", au contraire ça l'intègre dans la structure du monde), et également ça peut donner l'occasion d'ajouter pas mal de dimensions et de quêtes personnelles au héros : j'ai vu des suggestions de vieux aigri, on peut trouver plein de choses pour tirer parti de ce point de départ : - C'est parmi les derniers chamans existants, et il a vu ses traditions et rituels, déjà mal en point au départ, finir par devenir complètement oubliés et ignorés. C'est ça qui a causé son aigreur, mais il a à présent l'occasion de les restaurer dans sa culture. - Ces rituels qu'il a apprit et répétés durant toute sa vie sans jamais les comprendre l'ont rendu aigri, parce qu'ils n'avaient pas de sens et qu'il se contentait donc de répéter bêtement quelque-chose qu'il pensait creux. Il réalise au cours de son aventure leur importante et leur signification => cela redonne un sens à sa vie, à son savoir. - Il a vu sa culture s'étioler sous l'influence étrangère/modernité, et il voit là une occasion de la faire renaître. - Il a lui-même abandonner sa culture, et il la redécouvre durant son aventure. Y'a toujours de quoi faire avec la redécouverte d'un savoir ancien ^^ RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - Caïthness - 13/04/2016 de bonnes idées, c'est pas mal, ça fait de la matière à traiter. Attendons les autres maintenant. |