Ces projets auxquels on renonce
#61
Je parlerais bien de mes inspis pour ce projet, mais je vais encore vous pondre un pavé que personne ne va lire... LOL
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#62
Déjà, présente les grandes lignes Wink
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#63
Mes deux principales inspis (en terme de construction de l'histoire plus que dans le bestiaire ou le type de magie que je voudrais mettre dans l'univers) ce serait la légende Arthurienne, et les grandes lignes de la saga des Ultima.

Bon j'ai pas réussi à faire court

En résumé de ce que j'ai écrit
En gros, dans la vie du roi Arthur (si je mélange les trois principaux auteurs que sont Monmouth, Chrétien de Troyes, Malory, ainsi que tous les romans individuels qu'on y colle comme le Lancelot en prose, Yvain le chevalier au lion, Tristan et Iseut...)
vous avez le roi qui gagne son royaume, qui l'unifie, qui l'étend, qui le rend plus juste et plus moral, qui fonde la table ronde, puis vient la quête du Graal et la fin de la table ronde, et puis c'est l'apocalypse, avec les guerres civiles, et tout le monde meurt.

Dans Ultima, dans le "0" (Akalabeth) et de Ultima 1 à Ultima 3, vous avez les Trois Ages des Ténèbres. Lord British puis l'Étranger, deux humains venus de la Terre, sauvent le monde parallèle de Sosaria de différentes forces du mal (sorcier maléfique etc...). Lord British finit par unifier Sosaria et fonde ainsi le royaume de Britannia.
Puis, de Ultima 4 à Ultima 5, vous avez l'Age de Lumière.
Dans le 4, l'Étranger revient et doit devenir l'Avatar, le parangon des 8 vertus, qui servira d'exemple pour bâtir un royaume fondé sur des valeurs morales.
Puis, les menaces viennent plutôt de l'intérieur (conspiration dans le 5) ou de la différence des cultures (tension avec le monde des Gargouiles dans le 6)

Autant Ultima 0 à 3 donnaient dans le RPG très typique avec le sorcier maléfiques et les orcs à poutrer, autant Ultima 4 à 6 a pas mal étonné les joueurs de l'époque, parce qu'il mettait les valeurs morales au premier plan et qu'il y avait pas forcément de grand méchant à abattre pour tout résoudre. Fini de voler l'épée magique et les pièces d'or du paysan qui ne vous a rien fait. Vous devez faire preuve de vertu, et réussir des épreuves pour le prouver.
(Dans les faits, on devait quand même pas mal poutrer du monstre, résoudre des énigmes et éviter des pièges en cours de partie, comme dans tout RPG informatique...)

Alendir je t'envoie la version originale en MP que tu vois la différence de taille Tongue
(Déjà que ce résumé est assez gros...)
Mr. Shadow

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#64
De ton message, je comprends (je ne connais pas Ultima) que tu pencherais pour une AVH avec une construction et une unification progressive d'un territoire, cela saupoudré de morale. Et le scénar serait soit la légende arthurienne, soit celui d'Ultima, soit un remix des deux ?

En fait plus que le scénar, c'est le système de jeu qui est à définir.
Pour le coup, ce que je retiens de ton post, c'est l'histoire de morale : c'est un concept assez peu exploité en AVH. Bon je déteste traditionnellement les trucs moralisateurs, mais pour rebondir sur ce que tu as dit, je verrais ce genre de scénar : en gros, l'ascension d'un nobliau (ou d'un roturier) qui fonderait son domaine, et qui aurait à traiter avec ses voisins. Là, la notion de morale ou plutôt d'honneur serait importante, et tu aurais tout un côté de gestion politique en plus de l'aspect construction.
Le truc, c'est que ce genre de chose (jeux de construction, jeux de diplomatie) c'est généralement plus efficace sous forme de jeu que de livre-jeu. Je n'ai toujours aucune idée du système qui pourrait être utilisé, faudrait avoir un bon concept en terme de gameplay.
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#65
Citation :Et le scénar serait soit la légende arthurienne, soit celui d'Ultima, soit un remix des deux ?
Non, en fait, ce serait un univers original de mon cru. (Ou de notre cru, en projet collectif...)
Mais je me baserai sur ce genre de construction.
Je veux dire, il n'y aurait ni le roi Arthur, ni Lord British, ni l'Avatar, mais le joueur aurait plus ou moins le rôle de ce roi unificateur et constructeur, avec de grands chevaliers ou héros à ses côtés quand il part à l'aventure entre deux crises économiques.

Citation :Je n'ai toujours aucune idée du système qui pourrait être utilisé, faudrait avoir un bon concept en terme de gameplay.
J'en suis un peu là aussi.
J'aimerais éviter de tomber trop dans l'écueil de transposer trop à l'exact les jeux de gestion à la "Civilization", avec beaucoup trop de paramètres à noter et calculer pour le lecteur-joueur.

En même temps, que selon les choix du joueur, le royaume évolue différemment en termes de sécurité intérieur, niveau de justice sociale (et justice tout court), richesse économique, militarisation, éducation...
Qu'est ce qu'est le plus important et/ou urgent ? Faire saisir les mines par les seigneurs ou donner des bonnes conditions travail aux mineurs ? Envoyer un chevalier vaincre un tyran local pour apaiser les paysans locaux ou l'envoyer en quête d'un objet magique qui aidera le royaume contre un démon qui arrive ?
Mr. Shadow

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#66
(21/09/2011, 23:08)Lyzi Shadow a écrit : En même temps, que selon les choix du joueur, le royaume évolue différemment en termes de sécurité intérieur, niveau de justice sociale (et justice tout court), richesse économique, militarisation, éducation...
Qu'est ce qu'est le plus important et/ou urgent ? Faire saisir les mines par les seigneurs ou donner des bonnes conditions travail aux mineurs ? Envoyer un chevalier vaincre un tyran local pour apaiser les paysans locaux ou l'envoyer en quête d'un objet magique qui aidera le royaume contre un démon qui arrive ?
Déjà, pour la taille, faut voir la chronologie. tu estimes combien de temps "dans le jeu" entre le début (naissance du royaume / accession au trône du PJ ; époque médiévale de base) et la fin (quelle époque ? équivalent renaissance ? contemporain ? SF ?).
Quand tu auras cette réponse, tu devras saucissonner cette "flèche temporelle" en session (là, on va un peu "linéariser" le scénar). Pour un projet collectif, il faudra donner une tranche de saucisson / participant). La définition de la tranche sera le ou les points de départ et d'arrivée et 2-3 directives pour le contenu (évolutions à prévoir, événement, ceux qui sont optionnel, ceux qui sont obligatoires sinon PFA, taille de la session en §).

Tu dois d'abord définir ton squelette d'AVH (temps virtuel, événements globaux, évolutions minimums), afin d'avoir un "cahier des charges" (CdC). C'est le côté dictateur du projets. Quand tu as fini, ça tu propose et ceux qui son intéressé viendront et te proposerons leurs idées. A toi de voir si tu les intègres (les participants et/ou leurs idées) ou pas, et de modifier ton CdC en conséquence. Ensuite, il ne devrait plus bouger dans les grandes lignes tout au long du projet (sauf si tu tombes sur un truc pas prévu, ça peut arriver).

Est-ce que tu vois où je veux en venir ? mefiant
сыграем !
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#67
Assez ouais. Ça me rappelle des cours de "Gestion de projet" de mon DUT d'ailleurs...
Je répondrais plus amplement si je fais un première ébauche de CdC, mais en tout cas, il est pas vraiment question d'aller jusqu'à la Renaissance. On restera dans le moyen-âge...
...sauf que la technologie ira probablement de la fin de l'Antiquité / chute de l'Empire Romain occidental (ou son équivalent) jusqu'au 14e / époque de la fin de la chevalerie.
Le jeu de rôle Pendragon condense cette évolution le temps d'une seule vie (celle d'Arthur), mais je pense qu'on pourrait tronçonner l'AVH en quelques chapitres (éventuellement plusieurs AVH se suivant) où le joueur incarnerait l'héritier au cours des siècles.
("Ah mince, la famille que j'ai vexée quand je jouais mon grand-père me déclare la guerre aujourd'hui")

Mais la flèche temporel faut effectivement caser la fondation, la réunification, l'extension, la consolidation, l'évolution, et éventuellement la décadence et l'apocalypse.
(On peut aussi finir la saga sur l'apogée du royaume, ce sera moins déprimant pour le joueur ^^)
Mr. Shadow

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#68
(22/09/2011, 00:40)Lyzi Shadow a écrit : Mais la flèche temporel faut effectivement caser la fondation, la réunification, l'extension, la consolidation, l'évolution, et éventuellement la décadence et l'apocalypse.
(On peut aussi finir la saga sur l'apogée du royaume, ce sera moins déprimant pour le joueur ^^)
7 chapitres, c'est bien. Effectivement, à toi de voir si tu fais 1 AVH avec 7 époques ou 1 série d'AVH avec 7 AVH. Dans tout les cas tu dois bien définir ce qu'il faut au début et à la fin de chaque époque, voire esquisser une trame historique (avec qq événements que tu voudrais, sachant que le participant aura la main mise sur les détails et aura besoin d'une certaine liberté dans ses choix, ne serait-ce que pour les fins) et aussi un topo géopolitique avec les voisins.

D'ailleurs, je vois déjà un premier problème : plus y'aura de fin différente à chaque époque, plus cele risquera de faire de nouveau cas à gérer pour les suivantes (si vous avez inventé la roue... lol). Donc faire attention à l'empilement des multi-fins. Soit tu les limites, soit tu limites leur originalité de façon à ne pas rendre les dernières époques à des empilement de "si vous avez..." qui risquent de gaver tant le lecteur que celui qui l'écrira lol.
сыграем !
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#69
Je pense qu'il y aura qu'une seule fin pour chaque époque ("les envahisseurs saxons ont été repoussés, fin de la guerre" ou "la table ronde a été créé").
Par contre, si le pays a des stats, elles se reportent à chaque époque (donc les quêtes mineures ont un impact, si ça baisse ou monte la stat "insécurité" par exemple). Et certains événements particulier devront être notés par le joueur et seront essentiels.
Exemple : tel grand chevalier a été tué ou recruté ? les chevaliers ont il ramené tel objet magique ? le royaume Machin a t il été convaincu de faire la paix où y a t il eu une guerre ?
En gros, ce que tu as fait dans le chapitre 3 va influer sur le nombre d'alliés, d'objets et d'ennemis que tu as pour réussir le chapitre 4...

Par contre ça serait impossible à gérer pour un joueur qui prendra la série en train... (si chaque chapitre est une AVH)
Mr. Shadow

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#70
(22/09/2011, 01:04)Lyzi Shadow a écrit : Je pense qu'il y aura qu'une seule fin pour chaque époque ("les envahisseurs saxons ont été repoussés, fin de la guerre" ou "la table ronde a été créé").
c'est le mieux

(22/09/2011, 01:04)Lyzi Shadow a écrit : Par contre, si le pays a des stats, elles se reportent à chaque époque (donc les quêtes mineures ont un impact, si ça baisse ou monte la stat "insécurité" par exemple). Et certains événements particulier devront être notés par le joueur et seront essentiels.
Exemple : tel grand chevalier a été tué ou recruté ? les chevaliers ont il ramené tel objet magique ? le royaume Machin a t il été convaincu de faire la paix où y a t il eu une guerre ?
En gros, ce que tu as fait dans le chapitre 3 va influer sur le nombre d'alliés, d'objets et d'ennemis que tu as pour réussir le chapitre 4...
Donc c'est le systeme de jeu qui doit gerer ca en attribuant des points de renommee/influence/politique ext/int etc... ou des trucs dans le genre. vouloir creer une arborescence sur un point est possible (genre recruter un chevalier fait que tu te ramasses ses ennemis dans la face). Mais il faudrait "accessoiriser" un max de possession/invention/allie et mettre ca dans des tables qui debloque des "bonus". comme ca tu n'influes pas ou peu le "scenario" de la tranche de saucisson tout en gardant une homogeneite globale.

De toute facon, tu dois deja faire un inventaire des objets/pnjs/evolutions necessaire a la chronologie de base : tu dois scenariser une version "nue" sans jeu sur laquelle les paticipants interviendront et grefferons leur tranche de saucisson. Le systeme de jeu doit pouvoir absorber ces modifications sans grosses contraintes. Capito ? Big Grin
сыграем !
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#71
Je rebondis sur la notion de morale, soulevée un peu plus tôt. Un concept très intéressant, qui a l'avantage d'être transposable dans une AVH, alors qu'elle reste plus mécanique dans un jeu vidéo. Mais, plutôt qu'une AVH, il faudrait alors parler d'un roman interactif, car au fil d'une histoire particulièrement scénarisée, il serait possible de soulever des situations qui nécessitent des choix, du consensuel au catégorique en passant par la fourberie, ce qui me paraît très faisable dans une oeuvre écrite. Bien entendu, les conséquences en terme "d'interactivité" sont très lourdes : il faut prévoir une bonne réserve de paragraphes pour tordre le scénario au gré des choix politiques du lecteur.

Quand au reste, une histoire de type : lutte de pouvoir - unification - période de lumière -déclin... hé bien c'est un bon scénario, qui ne reste toutefois qu'une branche sur l'arbre des possibles ! Car si le lecteur opte pour des choix moraux pas franchement vertueux, la lutte de pouvoir restera indiscutable, mais l'unification pourrait ne jamais avoir lieu, de même qu'une période de lumière ! On obtiendrait plutot une autre forme de gouvernance, peut-être moins éclatante, mais certainement viable !

Dans tous les cas, si une histoire de ce genre est en projet, je serai impatient de pouvoir la lire ! C'est très ambitieux d'élever le monde de l'AVH à ces concepts fourmillant de détails.
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#72
Mmm sauf que justement si, l'unification et la période de lumière sont des moments obligés, déjà parce que
1) sur une saga ça risque d'être trop compliqué de gérer tous les embranchements possibles de savoir ce que le royaume a pu devenir.
(Je préfère des changements plus faciles à garder sans changer la "trame" principale, à savoir, qui sont les alliés, qui sont les ennemis, qui sont les grands personnages qui suivent le joueur, quels sont les principaux systèmes de loi/de justice/de guerre/de chevalerie qui ont été mis en place... Plutôt que le royaume est uni ou pas, c'est un royaume bienfaisant, malfaisant, à mi-chemin mais tyrannique, à mi-chemin mais souple, etc...)
2) c'était un peu le but de "construire" quelque chose, une civilisation qui est censée servir de légende plus tard, ou d'exemple pour de futures civilisations... Mes inspirations sont les royaumes d'Arthur et de Britannia, donc des royaumes "lumineux" ou "justes". C'est aussi de reprendre un peu à contre pied, l'éternel royaume parfait que d'habitude on doit sauver de l'Enfer, là on doit le CONSTRUIRE de toute pièce. On le trouve AVANT qu'il soit parfait, et largement avant qu'il faille le sauver de l'invasion des créatures du Mal...
Donc ça m'intéresse pas trop si on en fait quelque chose qui n'a jamais une période de lumière...
(Par contre, ça pourrait être marrant de faire un pendant, à savoir, une seconde saga où on essaierait de faire le pire "Empire infernale" possible. La création des Maîtres des Ténèbres avant qu'ils envahissent le Monastère Kaï, en quelque sorte.)
Si c'est commencer avec un petit royaume de barbares désunis et sans gouvernement solide, pour en faire une nation déchirée par des petits royaumes barbares désunis et sans gouvernement solide, je ne vois pas trop l'intérêt.

Par contre, ça ne veut pas dire que je ne supporterais pas les nuances dans ce que c'est au juste comme "période de lumière". Est-ce que c'est juste un royaume uni où les querelles de succession se sont terminés et la sécurité des villageois et assurée par une forme de police très très stricte ? Est-ce qu'il y a une part de démocratie, avec certains droits et pouvoirs donnés au peuple ou au moins aux bourgeois ("moralité moderne"), ou est-ce que tout est dans les mains de l'aristocratie, les rois, les chevaliers MAIS on a réussi à imposer que les chevaliers devaient garder un code de l'honneur très strict et protéger les faibles ("moralité chevalerie du 12e siècle") ? Est-ce qu'on envoie plus souvent les chevaliers plutôt poutrer du monstre magique et trouver des trésors (style chevalier païen), ou plutôt protéger les faibles et les pauvres (style chevalier chrétien), ou plutôt protéger et aider les dames (style chevalier courtois) ? A-t-on donné une certaine émancipation aux femmes ? Le joueur accepte-t-il la première femme-chevalier à sa Table Ronde ? Quelles sont les relations avec le clergé ? (Dans Arthur le roleplaying wargame, le joueur a le choix d'être un roi "juste", "tyrannique" ou "entre les deux", et de suivre "la Vieille Foi" (païenne) ou d'être un "Chrétien", ou de ne donner aucune préférence... On pourrait aussi s'inspirer de ça...)

Enfin de toute façon, il faut que je réfléchisse à un setting qui me permette de m'inspirer de tous ces exemples sans les calquer. (Par exemple la distinction entre chevalier païen (Gauvain), chrétien (Perceval), ou courtois (Lancelot), étant propre à la littérature arthurienne et ne correspondant pas exactement à un univers méd-fan plus classique ou même à Ultima)

Pour finir, je voulais juste faire une remarque...
Je sais que pas mal de joueurs n'aime pas trop les jeux "moralisateurs"... Tu fais un truc jugé "immoral", et paf, le texte te fait la leçon et te punit avec une PFA.
Sauf que là, l'idée est que c'est LE JOUEUR qui est le moralisateur, face à des suivants et des PNJ, qui eux, vont être au moins au départ sauvages, barbares, indisciplinés ou "vieille école". Après, au joueur de voir à quelle hauteur il met la barre.
On part juste du principe qu'il doit quand même la mettre quelque part...

Dans un jeu aux possibilités illimitées (ce qui n'est pas le cas d'une AVH), si on donnait à chaque membre du forum de créer un royaume "juste" et "de lumière", je suis sûr que y en a pas deux qui ponderaient le même. Qu'est-ce qui est "juste", vraiment ? ...
Mr. Shadow

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#73
Citation :Quand au reste, une histoire de type : lutte de pouvoir - unification - période de lumière -déclin... hé bien c'est un bon scénario, qui ne reste toutefois qu'une branche sur l'arbre des possibles ! Car si le lecteur opte pour des choix moraux pas franchement vertueux, la lutte de pouvoir restera indiscutable, mais l'unification pourrait ne jamais avoir lieu, de même qu'une période de lumière !

Citation :1) sur une saga ça risque d'être trop compliqué de gérer tous les embranchements possibles de savoir ce que le royaume a pu devenir.

Pour le coup, cela pourrait être un bon moyen de découper simplement le travail : les différentes possibilités du royaumes pourraient être chacune décrites par un auteur.
Par exemple, X écrit la situation initiale, qui peut dériver en âge d'or ou en crise, l'un écrit par Y, l'autre par Z... Si un des auteurs veut décrire un royaume moribond, il peut se faire plaisir. Si un autre veut... etc. Après, il faudra quand même qu'aux embranchements, les univers décrits restent cohérents.
Mais cela ne lève pas pour autant l'aspect gameplay, et dans quelle mesure le lecteur pourra influer sur les évènements.
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#74
Il y à des projets qu'on renonce, faute de temps, d'envie et d'autre, qu'on renonce à demi, car on sais que peut de personne aime ce genre d'ouvrage.

L'ouvrage que j'ai abandonné était calqué sur la serié OS du Sombrecoeur.

On y incarnait un personnage dans un monde ravagé par le virus zombie de l'ile maudite, qui c'est propagé, telle un raz-de-marée sur la civilisation, transformant ceux qui n'ont sut ce caché.

Vous deviez y incarné une survivante.
Un hommage à Romero car sa situé en Amérique. (Bon, pas en Pennsylvanie, faut pas déconner quand même).
Un clin d'oeil à Jin, car les règles d'OS était utilisé.
Explorer la ville, la campagne et les alentours à la recherche de survivants, de denrée, de boisson et de soins.
Mais plus l'histoire aurait avancé, plus les zombies aurait évolué, passant du zombie à la chair flasque et molle, à ceux, vif et mortel de 28 jours plus tard.
Puis les pillards en enfin, les créature à masque d'acier et enfin, des commandos "extermination" appartenant à ce qui reste du gouvernement.

Sa aurait donné :
Zombie normal et animaux infecté.
Pillard
Créature au masque.
Zombie muté.
Commando de nettoyage. (Immunisé + armée d'arme lourde + Discipliné = Gros ennuie).
Humain résistant aux virus, mais qui est quand même contaminé, donnant un contaminé plus humain, utilisant une batte, des lames de jets et pouvant conduire des véhicules.

Ils y auraient eut des interaction avec les PNJ qu'on aurait trouvé.
(Chasseur armé d'une carabine calibre 12, survivante armé d'un couteau de combat volé à un cadavre, Mécanicien, militaire survivant d'un crash d'hélicoptère).
Des discussions à menez, mais aussi, des liens à tissé.

L'AVH aurai dus ce passé au jours le jour, avec des priorité :
Renforcé le portail d'entré.
Sécurisé les alentours.
Trouvé de la nourriture
Trouvé de l'eau.
Trouvé des médicaments.

On aurait manié différentes armes :
Smith & Wesson M&P (De calibre 357)
Pistolet Beretta 9mm
HK 416
MP5
Mitraillette M-16
Winchester M97 «riot-gun»
SPAS 12
Fusil de chasse
Ruger Mini-14 Customisé pour chambré au 5.56mm

On aurait pus entre chaque jours, allez dans le placard posé des armes, bricolé quelque truc avec ce qu'on à trouvé.


L'avh avait 30 paragraphe de réserver.
Et sa m'étonnerai que j'irai plus loin, par faute de temps, à défaut d'envie.
Peut être que je le continuerai un jours, mais alors, pas avant 2019.

^^ Merci d'avoir lue mon pavay dans la mare.
[Image: 99416.jpg]
Un livre dont vous êtes le héros écrit.
Le F.O.U, Front Orthographique Uni :
http://lefou.forumsactifs.net/forum.htm
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#75
(Le M16 n'est pas une mitraillette c'est un fusil d'assaut Tongue )
/fin mode geek des flingues
Mr. Shadow

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