Conseils pour faire une AVH
#1
Bonjour à tous, écrivains et créateurs d'AVH Smile

Comme je l'ai mentionné dans ma présentation, je planche actuellement sur une AVH au contexte post-apo (j'aime bien l'ambiance du combattant de l'autoroute).

Avant de me plonger totalement, j'aimerais vous demander humblement quelques conseils afin d'éviter certains écueils.

J'ai commencé à travailler sur Advelh 2000, que je trouve très bien.

Merci à l'avance pour votre aide Smile

Au plaisir ! Wink
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#2
Bonjour à toi jeune futur écrivain passionné !
Et bien pour commencer dis nous donc quels sont tes soucis !
Plus sérieusement, voici un sujet qui te permettra déjà d'y voir plus clair, visible ici, sur la taverne
Après si cela ne suffit pas à t'aider, n'hésite pas à poser des questions, à nous tous, nous nous ferons une joie de te répondre sur les structures, les règles,les scénarios, l'organisation avant la rédaction etc...
A plus tard Wink
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#3
(13/07/2011, 02:58)Ygore a écrit : Comme je l'ai mentionné dans ma présentation, je planche actuellement sur une AVH au contexte post-apo (j'aime bien l'ambiance du combattant de l'autoroute).

Salut à toi Ygore!

As-tu déjà une idée précise de ce que tu veux écrire: thème? règles? (de ce point de vue, va sur Xho, le site d'Oiseau, dans les Miscellanées) nombre de paragraphes?

Quels sont exactement les éléments dont tu as besoin pour commencer?

Sinon bon courage à toi!!

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#4
Salut Ygore,

Comme toi, je me suis lancé il y a peu, et, j'en suis content, jusqu'ici mon projet se poursuit. Je ne peux donc donner qu'un seul conseil valable : prévoit un plan, même s'il ne contient que les grosses lignes de ton histoire.
Après, pour le reste, c'est comme le vélo, il faut se lancer et tirer ses propres conclusions, repérer ses réussites et corriger ses erreurs.

Amitiés
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#5
- Faire un plan au préalable de l'AVH dans son ensemble, quitte à le modifier par la suite.

- Proposer une première moitié d'aventure pas trop linéaire de manière à rendre plaisantes les relectures après échecs.

- Relire encore et encore pour corriger les fautes et les maladresses.

- Playtester dans les moindres détails soi-même l'AVH pour s'assurer qu'elle n'est ni trop facile, ni trop ardue, qu'il n'y a pas de combats infaisables ou de séquences bugs.
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#6
Merci pour vos bon conseils Smile Ce qui me prend un peu la tête c'est temps-ci, pas trop quand même Smile c'est le jeu d'équilibre qu'il faut faire aux niveau des règles... Au fait, existe-t-il des règles vraiment équilibrés dans les ldelh ?
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#7
Les séries Défis Fantastiques et Loup Solitaire illustrent le fait qu'il est à peu près impossible d'avoir un système équilibré lorsque les dés jouent un rôle important dans la création du personnage.

Personnellement, je suis d'avis que moins il y a de règles, mieux c'est. Lorsqu'il est nécessaire que le héros ait des caractéristiques chiffrées, elles devraient être fixes ou le joueur devrait avoir un total de points à répartir entre elles.
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#8
Le problème d'équilibre vient peut-être du fait que le tirage au sort donne un trop grand écart dans les caractéristiques. Après, cela dépend des lecteurs: tu dis, Outremer, qu'il doit y a avoir le moins de règles possibles; d'autres au contraire privilégient le réalisme, avec des règles quelquefois très complexes... Question de goût!
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#9
(16/07/2011, 07:51)vador59 a écrit : tu dis, Outremer, qu'il doit y a avoir le moins de règles possibles; d'autres au contraire privilégient le réalisme, avec des règles quelquefois très complexes... Question de goût!

La chose est bien sûr très subjective ! Mais je pense qu'il vaut mieux ne pas essayer d'inventer des règles trop complexes dès sa première AVH.

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#10
Ah oui, effectivement, je te rejoins entièrement: faire trop compliqué à sa première tentative, c'est prendre le risque de soi-même se noyer...
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#11
Trouves tes propres règles !
Adapte une série de règles existante, mélange plusieurs règles entre elles, ou innove, même le truc le plus fou et, qui sait, tu obtiendras peut être de superbes règles.
Personnellement, il est vrai que les caractéristiques à répartir par le joueur sont le meilleur choix, celui-ci ne s'en prend qu'à lui si son perso est foireux !
De plus tu peux équilibrer "en moyenne" un chiffre par rapport à un nombre donnée de compétences/caractéristiques
exemple : 20 points à répartir sur 3 compétences (ce qui donne 3x6 + deux compétences que tu peux monter à 7 ; dans le cas de test à deux dés, biens sûr).
Ou tu peux aussi donner un total de points regroupés par thème avec des bonus par compétences (un peut comme les cercles de aptitudes (cercle d' l'esprit, de solaris, de la lumière etc... de Loup solitaire)

Après 1 dé à six faces, 2 voire 3 dés, 1 dé à 20 faces, le choix t'appartient sachant bien sûr que le plus "classique" reste les dés à 6 faces, ça donne un côté "vintage" au jeu !
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#12
Autant je suis d'accord que des caractéristiques figées dès le départ facilite l'équilibrage de la difficulté, autant je le suis moins pour la répartition des points.
Ce que je n'aime pas avec le système de répartition, c'est qu'il favorise le grobillisme. Un joueur malin risque de repérer très facilement les caractéristiques primordiales et de les gonfler, réussissant ensuite toutes les épreuves.
Pour contrer ça, il faut que l'auteur réussisse à rendre toutes les caracs utiles mais dans les faits, ça se vérifie rarement.

Des fois je me dis que même les disciplines kaï du départ devraient être tirées aléatoirement car qui ne va pas prendre guérison, maîtrise d'arme et puissance psy au minimum pour optimiser son perso?
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#13
Mon expérience en la matière est encore modeste, mais après beaucoup de projets capotés et de nombreuses lectures, voici ce que j'ai appris de manière autodidacte :

- l'important est que le joueur ait l'impression d'être libre ; parce qu'il ne l'est pas évidemment mais il faut s'arranger pour qu'il croit qu'il aurait pu faire autre chose alors qu'en fait il est un sur un des deux chemins possibles. cela repose essentiellement sur les choix à la fin des §, toujours s'arranger pour qu'ils concordent sans en avoir l'air.
- Globalement, si un § n'est pas convergent, s'obliger à ce qu'il soit toujours divergent, il faut qu'il y ait toujours des choix, c'est ça l'essence du ldvelh.
- les règles ne doivent pas être pondues avant l'aventure mais avec elle. En effet, beaucoup de ldvelh ont des règles sympas quand on les lit, mais après, appliquées dans l'aventure, c'est n'importe quoi (des pans entiers sont mis de côté, ce n'est pas équilibré, etc.) donc ne pas chercher des règles pour la beauté de l'art, mais des règles qui servent l'avh.
- C'est une alchimie entre l'univers, l'atmosphère, l'intrigue, les personnages, les choix, les règles, le style... cependant il faut toujours qu'il y en ait un ou deux qui prédominent. D'ailleurs, ça se voit sur ce forum. Dans Resident Evil d'Aragorn, ça ne marche que sur les règles et l'atmosphère, pareil pour celles de Sombrecoeur, pour celles de Oiseau ça marche sur l'univers, l'onirisme et les personnages essentiellement, pour Outremer c'est l'ambiance, pour Fitz c'est le style et l'intrigue... ça peut aussi être l'humour, l'imaginaire...
- Eviter le plus possible les § de mort, s'il y en a il faut toujours que ce soit la faute du joueur car c'est hyper sévère de base, et c'est trop facile de boucler des chemins qu'on a la flemme de faire converger vers d'autres avec des pfa faciles (parce que c'est pour ça, à la base, qu'il y en a autant dans certains ldvelh).
- Ne ps s'imaginer que le joueur va reprendre bêtement au début s'il mourra. La plupart dans certains cas tricheront et perdront une partie de l'intérêt de l'avh avec ça. Pour empêcher cela, il faut doser la difficulté en fonction de l'intérêt que le joueur aura à relire l'avh. si c'est hyper linéaire, ça va le faire chier de reprendre au début, si ça ne l'est pas, arrange toi au contraire pour faire une fin légèrement dure (du genre on meurt la 1ère fois si on n'est pas préparé) mais pas trop, histoire qu'il choisisse un autre chemin. Certaines avh offrent un vrai challenge, mais dans ce cas c'est au niveau de la réflexion que ça se passe (d'une histoire plus fouillée que d'habitude à démêler), jamais au niveau des règles, les dés il faut voir ça juste comme du fun. L'idéal avec les règles est que le joueur s'en sorte toujours au moins au bout de 2 essais, mais surtout qu'il ait la frousse. Cet équilibre est dur à trouver.
- L'OTP, un seul choix possible, est intéressant dans certaines avh compliqués, mais il ne faut surtout pas céder à la pulsion perverse qui consiste à vouloir faire l'aventure la plus dure possible, ça ne marche pas, les avh ne sont pas des jeux vidéos.
- Éviter les § longs globalement, et préférer des § courts et qui s'enchaînent bien, s'obliger à toujours aller à l'essentiel (ne pas trop décrire, dans les ldvelh, tout est dans la suggestion [donner juste un ou deux éléments un peu extraordinaires est plus efficaces qu'en donner 36 ternes]), car sinon l'histoire va se passer en dehors des choix à effectuer et le lecteur décroche. Ce sont les choix qui font l'histoire, pas les longs §. (même si ça doit toujours converger sans qu'on s'en rend compte, et c'est là tout le fun de l'exercice).
- pour terminer, fais vraiment très attention aux choix. C'est là qu'est l'essence pour moi. qu'il y en ait, mais pas trop pour ne pas déséquilibrer ta construction, qu'il soit logique, pour vraiment donner l'impression au joueur qu'il en est un (le côté hasard avec les règles c'est une illusion bien pratique, mais l'essentiel n'est vraiment pas là)

C'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant. Mais je crois que pour quelqu'un qui commence, avoir conscience de tout cela devrait permettre d'éviter quelques erreurs.
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#14
Ma petite opinion sur les conseil de Sukumvit (je ne sais pas si ça va faire avancer les choses) :

-1er conseil de Sukumvit
ça j'ai fait Tongue Par contre, ça se voit à la relecture... :/
-2ème conseil
j'avoue ne pas avoir super bien compris celui là
-3ème conseil
je ne sais pas, je pense qu'improviser les règles au fur et à mesure, à l'arrache, n'est pas une bonne idée. Je partirais plutôt d'un principe de base pour les règles, voire d'un système de combat, en prenant quelques modèles (on fait quelques créatures de différentes forces, on regarde ce que ça donne statistiquement, et à partir de là, quand on écrit des rencontres, on peut doser leur difficulté en référence aux "modèles"). Par contre, effectivement, le risque de plannifier tout un truc super complet à l'avance, c'est le coup à ce que la moitié soit pas utilisé ou que ce ne soit pas équilibré par rapport au rythme ou aux possibilités de l'aventure etc... Donc je pense que l'idée serait plutôt de partir d'un système de règle "de base" (genre juste les deux principaux jets : pour toucher un adversaire, pour réussir une action en général), noter les quelques idées de capacités spéciales et de disciplines si on en a (juste pour ne pas les oublier plus tard), et après commencer à écrire l'aventure... Puis faire un constant va-et-vient entre l'aventure et les règles, pour les adapter au fur et à mesure aux besoins et à l'aspect que prend l'AVH. Donc, comme tu disais "pondre les règles AVEC l'aventure".

-5 et 7... En même temps, les PFA injustes pour simplifier, c'est un écueil que même les plus grand on du mal à éviter, donc on le reprochera, j'espère, pas trop à un débutant...
C'est d'ailleurs un peu paradoxal. D'un côté, on veut pouvoir faire tous les choix qu'on veut (genre on préfère un paragraphe qui propose 3 à 5 choix différents qu'un paragraphe qui en propose 2). On veut que ces choix nous fassent vivre des aventures différentes.
C'est juste humainement pas possible, sur un objet limité comme un livre, d'avoir à chaque fois un éventail qui va donner quelque chose de complètement différent à chaque fois et prévoir toutes les possibilités. Quand le joueur va complètement en HS, il faut bien le tuer ou le rediriger de force sur les rails. Ou alors, on ne lui propose pas le choix de partir en HS. On est pas dans un jdr où on peut (presque) toujours tout rattraper, voire carrément changer d'histoire.
L'OTP où tu meurs si tu fais les quatre autre choix qui ne sont pas LE seul bon, c'est sûr que c'est abusé. Mais à un moment, si tu proposes plein de choses à chaque fois, il faut bien qu'au final ce soit convergent ou que l'embranchement soit fermé. Même avec "que" trois choix par § on ne peut pas ouvrir 3x3x3x3x3x3 etc... paragraphes indéfiniment.
Donc l'idée de "si je fais ce choix là, et pas l'autre, je veux vivre une aventure complètement différente" (pour reprendre un exemple que j'avais lu dans la discussion sur la linéarité : pour aller au chateau du sorcier, on peut passer par la forêt, le chemin facile, ou le marais, difficile mais plus court), ne peut en fait se retrouver que sur un ou deux choix cruciaux en début et en milieu d'aventure par exemple. (Enfin "un ou deux" ou une poignée, quoi...) Pour tous les choix intermédiaires, yaura forcément des convergences et des fins d'arbre. Non ?

Citation :la pulsion perverse qui consiste à vouloir faire l'aventure la plus dure possible, ça ne marche pas, les avh ne sont pas des jeux vidéos.
Remarque, pour des AVH particulièrement linéaire, on pourrait instaurer l'idée de point de sauvegarde, comme dans les jeux vidéos. D'accord, c'est pas la tradition, mais rien n'empêche d'en faire une règle propre à un bouquin ("notez tel n° pour vos parties suivantes"). Quête du Graal avait bien un système à plusieurs essais, non ?
Là où ça se complique, c'est pour toutes les AVH où on gagne et perd des objets précis. Il faudrait donc que le joueur conserve non seulement son inventaire, mais "l'inventaire qu'il avait au moment de sauvegarder"...
-8ème conseil :
Citation :Éviter les § longs globalement, et préférer des § courts et qui s'enchaînent bien
Je ne sais pas, sur Conspiration au KGB, je me sentais un peu frustré quand j'écrivais des § de trois lignes. C'était en général pas comme ça dans les LDVELH de mon enfance. Il y avait quelques paragraphes très courts, un ou deux particulièrement longs (souvent ceux où y a une illustration et la longue description d'un personnage et de l'endroit où il se trouve), mais le § moyen faisait un tiers de page ou une demi-page, quand même...
En plus, à faire des § trop courts, ça pousse à voir des bouts de ceux à proximité.

Par contre totalement d'accord que les pavés vont être lourds à la relecture, dans les AVH linéaire. C'est un écueil dont Conspiration au KGB est coupable...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#15
je ne sais pas, je pense qu'improviser les règles au fur et à mesure, à l'arrache, n'est pas une bonne idée.

C'est sûr qu'il ne faut pas tomber non plus dans l'excès inverse. Mais de ce que j'ai pu lire, il me semble que c'est plus rarement le cas.

les PFA injustes pour simplifier, c'est un écueil que même les plus grand on du mal à éviter

J'avoue que s'il y a un truc qui peut m'agacer dans les ldvelh, c'est bien cela : On peut jouer de manière impeccable, on est bien dans le rythme, tout est impec, et puis tout un coup patatra pfa injuste c'est fini, c'esst une telle cassure de rythme, une telle perte de cofiance pour le joueur envers le jeu que j'assure que ça peut vraiment 'détruire' la lecture d'une avh. près, quand on la reprend, ce n'est plus pareil, on a un goût d'amertume dans la bouche et ça gâche vraiment tout.

Ou alors, on ne lui propose pas le choix de partir en HS.

Je crois que la solutions est là. Si on ne propose pas un choix que derrière on ne peut pas assumer (et on peut trouver des milliers de solutions, du genre il y a un éboulement, je sais pas quoi...), tout va bien.

Même avec "que" trois choix par § on ne peut pas ouvrir 3x3x3x3x3x3 etc... paragraphes indéfiniment.
C'est le 2ème conseil justement. Un § est soit convergent (1 seul choix qui ramène au même endroit que d'autres § convergents) soit divergent (plusieurs possibilités), évidemment que dans une avh, on est obligé de passer par des § avec un seul choix. Mais parfois, nous avons doit à des tunnels, des § qui se suivent sans être convergents et sans pour autant offrir de choix. ça il faut éviter, sinon autant écrire un roman.

Donc l'idée de "si je fais ce choix là, et pas l'autre, je veux vivre une aventure complètement différente" (pour reprendre un exemple que j'avais lu dans la discussion sur la linéarité : pour aller au chateau du sorcier, on peut passer par la forêt, le chemin facile, ou le marais, difficile mais plus court), ne peut en fait se retrouver que sur un ou deux choix cruciaux en début et en milieu d'aventure par exemple.

Tout-à-fait d'accord.

je me sentais un peu frustré quand j'écrivais des § de trois lignes.

Ah oui, tu fais bien de relever cela. Par court, je ne veux pas dire forcément trois lignes. Grosso modo, je dis qu'il faut toujours aller à l'essentiel et éviter le superflu. Gilles, das sa 1ère aventure de la revue Héros, avait réussi à très bien décrire, de manière très belle, son univers, et toujours de manière concise, efficace et jamais longuette.
Mais 3 lignes, oui, ça paraît un peu court.
Je ne dis pas non plus qu'il ne doit pas y avoir un seul § long, évidemment que si on veut faire une aventure avec une histoire un peu fouillé, ce sera obligé. Et puis après, si l'histoire est passionnante, les § lonfs le seront aussi, c'est juste que souvent faire des § trop longs, un peu éparpillé dans des millions de détails, est un défaut que je retrouve souvent. Ou alors, on est plus dans le roman.



Autre chose qui me revient :
- si on ne sait pas doser avec précision la difficulté, comme moi, mieux vaut faire trop facile que trop dur, parce qu'au moins si c'est trop facile, ça manquera de suspens mais ça n'entravera pas la lecture du joueur et ne le forcera pas à tricher, ce qui enlève encore plus le suspens.
Et également, parfois on est tenté de faire des règles très dures pour le joueur parce que très réalistes (du genre on se prend une seule balle, on est mort), mais il faut toujours garder en tête que le plus important est que le jeu soit fun, et donc qu'il ne fasse pas mourir le joueur trop facilement.
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