La Voleuse de Langal / La Montagne Interdite
#16
La voleuse de Langal

J’ai joué selon les règles (qui sont sympas), d’autant plus que le livre-jeu semblait avoir un côté ludique assez appuyé (et que je craignais un peu pour le scénario apparemment classique), où je supposais résiderait une bonne partie du fun.
Je commence ma première partie avec un perso (sorcier bien sûr, sinon le jeu devient beaucoup moins fun) qui me correspond assez bien : malhabile (5 d’habileté !), peu robuste (17 d’endurance), mais chanceux (11 de chance). Je lis donc les sorts assez attentivement. Puis la lecture commence. Je suis chanceux à deux reprises. J’essaie de lancer un mauvais sort (ZIP, ZAP existent et il est tard et j’ai confondu avec ZUP… ZUT !). Je combats donc à la bourrin, je manque de peu d’être occis. Je meurs lamentablement contre le voleur (même avec MOU, il a 3H de plus que moi (et 12 PV de plus ^^).
Des progrès dans mes nouvelles stat : 6 d’habileté (^^), 24 d’endurance, et comme d’hab 12 de chance. Vu que j’ai de la chance et que mes choix vont être aussi raisonnables qu’avant, je me permets d’explorer les chemins que je n’aurai pas l’occasion de traverser. Beaucoup de PFA, de la linéarité. Bon bien sûr avec 50§ dont un certain nombre consacrés aux sorts, c’est normal… Je pense me tirer du combat sans problème (ZAP est très efficace) mais avec 6 d’habileté contre 10… Mon endurance tombe à 1 malgré ma chance, et je ne lui inflige aucun dégât. Un coup de Libra et c’est reparti. Je tombe à 6 avant de lui porter le second coup fatal. C’est là que je me dis que je vais en baver pour la suite :p Vu que MF1 fait office de didacticiel je passe sur l’intérêt ou l’originalité de l’histoire…

La Montagne Interdite
Bon vu que le MF2 n’est pas disponible sur xho je passe au MF3. Je garde les mêmes stat même si je ne sais pas si le perso a changé ou pas. De toute façon ses stat me plaisent, ça en fait un pur mageo.
Le scénar de MF2 même s’il reste très classique, est un peu plus enthousiasmant quand en partant on sait qu’on a à résoudre une énigme : trouver le Mot. Tiens, par miracle je réussis un test d’habileté. Remarque : quand on utilise le sort ZAP contre le Serpent, on devrait perdre des points d’endurance car l’éclair se propage à travers l’eau, même si sa puissance diminue rapidement :p (Notons que le combat contre la pieuvre tient compte de ça, et que le choix des sorts demande une stratégie plus développée que dans les combats précédents).
Les choix sont assez basiques. Explorer ou pas explorer ? Sachant qu’on doit collecter des indices, pour la première partie on est bien obligé.
Bon sérieusement §175, est-ce qu’il faut vraiment vérifier que le lecteur sait écrire le mot « clé » ?
Ajoutons cependant à la bonne idée du mot-énigme l’idée de l’école de Guerriers-mages fondée par un guerrier et un mage, qui ont eu l’idée de faire allier force et intellect à leurs apprentis. Santus spiriti in santi corpus (ou quelque chose comme ça).
L’énigme (graphique) des élémentaires n’est pas totalement débile mais la question telle qu’elle est posée n’a pas grand-sens me semble-t-il (« atteindre directement », concrètement ça veut dire quoi ?).
Bon la révélation du traître à la fin n’est pas super surprenante… La solution de l’énigme est assez facile si on a les bons indices mais étrange : le monde sur lequel on vit est donc la Terre ?

J’avoue qu’au bout d’un moment, je me suis ennuyé. Le livre est orienté vers le côté jeu, qui est plutôt bien mené (même si j’aurais aimé qu’on puisse utiliser des sorts plus variés, on a quelques énigmes pas trop mal trouvées), mais le scénar est trop classique et prévisible.
MF4 a l’air mieux, ça se passe en mer (ou sous mer), on découvre un nouveau monde, je sais pas si c’est passionnant mais ça le sera sans doute plus que MF3. Néanmoins je vais d’abord me tourner vers d’autres aventures avant d’éventuellement revenir sur celle-ci, si mon emploi du temps me permet de toutes les lire. J’avoue que tout est trop classique dans cette série, le scénario, le style, les persos sont peu développés… d’où l’ennui.


Notes diverses :
Petit bug graphique : sur le PDF de MF1, un 17 se balade sur le texte, page 5, paragraphe sur l’habileté. Dans MF3, §246, c’est le coffret blanc, pas le coffret noir.
Orthographe : « pus » au lieu de « plus » §220 de MF3. §115 de MF3, « son » au lieu de « sont »

En conclusion :
Règles / jeu : les règles sont bonnes (apprendre par cœur les formules c’est bien pour l’immersion), avec des améliorations sympas. Cependant, peu de sorts sont utilisables, et la difficulté est forte à certains endroits (l’habileté de certains ennemis est tout simplement trop élevée pour un joueur aux stat moyennes). Le jeu est alimenté par des énigmes parfois sympas, parfois moyennes voire cake comme dirait mon prof de math, qui baissent la note. 7/10
Scénario : classique. Trop classique. 3/10
Personnages : dans MF3, seulement 4 personnages (dont le héros), et tous peu développés et archétypés. 2/10
Style : Tout à fait correct. Classique mais assez agréable à lire. Peu de fautes d’orthographes. 6/10
Général : 4,5/10 Même si ça faisait longtemps que je n’avais pas lu de livre-jeu et que j’ai bien aimé en lire un nouveau avec des règles sympas, le soufflé est assez rapidement retombé. L’histoire n'est pas assez stimulante. Mais il paraît que MF4 améliore ce côté-là.
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#17
Bien le bonjour à toi, seigneur Oliver S. Martin !

Alors je me lance pour une petite critique de la Voleuse de Langal ( la vilaine !)

Cette mini avh qui sert d'intro à ta série Médiaval fantastique est plutôt une réussite. Elle nous immerge parfaitement dans ton univers, les descriptions sont soignées et le rythme soutenu ( fait rare sur 50 §, donc à signaler ! Wink )

Qui dit mini dit courte, donc je ne m'étendrais pas sur ce sujet mais, si les trois autres tomes sont en relation avec " La voleuse..." il aurait peut être mieux valu que tu intègre le tome 1 au tome 2, même sous deux aventures consécutives mais par exemple avec deux jours d'intervalle dans ton histoire... Ton choix est fait, il se respecte !

Alors comme pour toutes mes critiques je commence par les points négatifs :

Evil J'ai pas aimé :

- Justement je reprends le sujet du grimmoire, c'est ma bête noire ! Dans la série sorcellerie, je n'ai jamais aimé qu'on nous impose d'apprendre les formules par coeur, surtout 49 sorts c'est pas une mince affaire. Cela reste un avis perso, mais j'aurais peut être mis moins de sorts ou alors j'aurais fait choisir au lecteur 10 sorts avan le jeu ( un peu comme les talents dans Loup Solitaire ).
- Les coûts d'invocations des sorts sont élevés. 4 PE en général, ça fait mal ! Surtout que si tu y regardes bien, c'est l'équivalent de deux assauts perdus contre l'ennemi. Après, tout dépend de ton score initial d'habileté, si tu commences avec 7... Là, vive la magie !
- Un petit détail que je me permet de relever, soit dit sans t'offenser ! (spoil) au paragraphe 3, tu nous envoie chercher deux silex pour faire une torche. Après avoir ramassé une branche de bonne taile et sèche vous parvenez à allumer une torche. ??? Sans tissu, sans combustible ? Je pense que tu aurais pu essayer un truc du genre : " Vous découvrez parmi les buissons un animal mort, vous déchirez une bande de tissu que vous enduisez avec la graisse de cet animal, et vous entourez cette lanière autour de votre branche" Ce n'est pas moi qui l'ai inventé, je l'ai vu dans une émission télé ! Si, j'te jure !
Je le répète c'est vraiment un petit détail mais qui peut avoir un gros effet sur le réalisme Wink


Smile J'ai aimé :

- cette aventure est courte mais donne envie de lire la suite. On se prend au jeu, on veut vite maîtriser les 49 sorts du grimmoire, bref, on se sent l'âme guerriere à l'épée ou à la magie !
- les paragraphes sont très bien décrits, ni trop vagues ni trop lourds, les images apparaissent devant nos yeux naturellement. Bel exploit !
- Les sortilèges font mal aux ennemis (spoil) le chien de garde dans le labyrinthe, s'est pris un FEU pleine poire et a fini en barbecue Ribs , terrible ! (fin spoil)
- Le grimmoire est complet ( c'est pas pour les "baby wizards" !) et l'on veut vraiment exploiter tous ces sorts au fil des tomes de la série. ( Un petit détail, mais je suppose que c'est parce que tu vends aussi les aventures sur LuLu, j'aurais utilisé une police qui fasse plus "sorcier" pour le livre de sorts, après je comprends que tu ne veuille pas peaufiner une version gratuite et perdre des ventes possibles, c'est normal et naturel Wink
- j'ai joué sans tricher, donc sans regarder le livre de sorts en cours de jeu, pour un souci de réalisme, et c'est vrai qu'avant de jeter un sort tu réfléchis à deux fois !



Voilà donc ce que je peux dire pour cette intro à ton univers, et comme je l'ai dit à Natisone pour son "complot des princes" , ton monde est prêt à nous ouvrir ses portes, il regorge de mystères, d'aventures et encore une fois les avh amateurs égalent, voire dépassent certains LDVELH pros...
Félicitations et je cours lire la suite de la série.
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#18
Bonjour et merci pour ces nouveaux feedbacks. Smile

Juste quelques précisions sur l'organisation des AVH de cette série.
Elles n'ont pas forcément été écrites dans l'ordre ; ce qui explique le trou actuel (sur le point d'être comblé cependant Wink ). Quoi qu'il en soit, voici comment se répartissent les aventures entre les différents tomes de la série.

Tome 1 : Premières Aventures
- La Voleuse de Langal (50 § )
- Malheur sur Sanjä (135 § )
- La Fée du Destin (150 § )

Tome 2 : Le Grand Tournoi
- Le Grand Tournoi (400 § )

Tome 3 : La Montagne Interdite
- La Montagne Interdite (400 § )

Tome 4 : La Cité Engloutie
- La Cité Engloutie (514 § )

Les Tomes 1 à 3 correspondent à des aventures ayant lieu avant que le héros soit un Guerrier-Sorcier accompli. Ainsi, seuls les sortilèges de base (appris grâce à un ami, lui-même ancien Guerrier-Sorcier) sont mis en oeuvre.

Le Tome 4 correspond quant à lui à la première aventure du héros en tant que Guerrier-Sorcier accompli. Tous les sortilèges sont donc potentiellement mis en oeuvre à partir de cette aventure.

Une fois que Le Grand Tournoi sera sorti (ça ne va plus tarder...), vous constaterez un vraie continuité entre les différents tomes ; avec des flash-backs et des aventures qui sont rendues possibles grâce aux précédentes. Par exemple, l'entrée du héros à l'académie de sorcellerie devient possible grâce à la réussite de l'aventure Le Grand Tournoi, elle-même amenée grâce à la réussite de l'aventure La Fée du Destin...
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#19
Heuuuhh... Quel est l'intérêt de les sortir/éditer dans le désordre ? Gne
— Je suis la nouvelle impératrice ! Et toi tu vas mourir.
Lempi Chukwumoguey
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#20
En fait, cela s'est fait par la force des choses.
J'ai commencé par écrire La Montagne Interdite, puis La Voleuse de Langal. Deux AVH devenant déjà une série, j'ai ensuite créé un véritable monde (cartes y-compris) et ressenti le besoin de proposer une véritable continuité entre les aventures. D'où ce "désordre", que j'espère vous excuserez ; surtout s'il est motivé par un véritable soucis de cohérence (esprit "saga"). Wink

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#21
Je viens de terminer "La voleuse de Langal". Ca ne m'a évidemment pas pris très longtemps !

C'est une aventure qui réussit à être sympathique tout en restant classique (peut-être à cause de la taille très brève). J'aime assez ce style "anecdote aventureuse".

Je m'en suis tiré sans mal, mais je me demande si le combat final n'est pas un peu dur pour les joueurs qui n'ont pas tiré une bonne Habileté ?

(Par ailleurs, il me semble que MOU continue d'affecter la cible même si elle essaie d'utiliser une autre arme.)
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#22
Merci pour ce feedback Outremer. Smile

J'ai en effet pris une certaine liberté d'interprétation du sort "MOU". Wink
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#23
Je viens de finir "La Montagne Interdite" (pourquoi "interdite", au fait ?).

Enfin, presque. J'ai calé au moment de deviner le mot de la fin. Les deux indices que j'avais trouvé étaient techniquement suffisants pour le deviner, mais je ne réalisais pas qu'ils faisaient référence à notre culture à nous plutôt qu'à celle du monde fantastique où se déroule l'histoire !

J'avoue que je n'ai pas énormément aimé l'aventure. C'était de toute façon mal engagé dès le départ : je ne suis tout simplement pas très fan des épreuves initiatiques ! Je les trouve souvent absurdes (tant elles placent haut la barre d'admission) et rarement satisfaisantes (car on n'a pas le sentiment d'y accomplir grand-chose d'utile).

L'exécution ne m'a pas spécialement branché non plus. L'environnement est très peu mémorable, les salles où on obtient les disques sont répétitives, le labyrinthe est mortellement ennuyeux et il est impossible de ne pas voir venir le traître dès le début de l'aventure.

C'est bien écrit, l'usage de la magie est relativement intéressant (même s'il reste frustrant d'être limité aux formules de base) et c'est un passage logique de la carrière de notre personnage, mais je pense qu'il y avait moyen d'en faire une aventure plus distrayante.
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#24
Merci pour ce feedback Outremer. Smile
J'aurais aimé que tu prennes plus de plaisir à lire cette AVH. Sad
Mais d'un autre côté, ça me laisse un grande marge de progression... Big Grin

PS : "Interdite" car réservée aux seuls Guerriers-Sorcier. Wink
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