[49] Le Siège de Sardath (Keith P Philips)
#1
Quarante neuvième tome de la série défis Fantastiques, le Siège de Sardath est un livre assez méconnu du grand public et l'unique contribution de Keith P Philips aux ldvelh.

La feuille d'aventure est un peu plus garnie que la moyenne, avec quelques nouvelles règles: notamment le tir à l'arc et trois compétences à choisir. Rien de très original mais ces ajouts sont toujours sympathiques. De plus, le personnage incarné est un homme des bois, ce qui fait qu'il se nourrit exclusivement d'herbes. Enfin, on n'a qu'une semaine pour remplir notre mission, ce qui introduit une gestion du temps.

Le scénario de départ n'est guère flamboyant mais a le mérite d'être mystérieux : des évènements étranges se produisent dans la région du Héros et on décide d'enquêter pour savoir quelle est leur provenance. Après un premier paragraphe très surprenant, on se sent bien impliqué dans le récit et on a hâte de résoudre le mystère.

L'aventure est, comme c'est le cas dans tous les derniers Défis fantastique, très longue mais jamais monotone. Notre héros bouge en effet pas mal et voyage dans des lieux toujours différents : forêt, montagne, plaine, château, souterrains...on n'a pas le temps de s'ennuyer, d'autant plus que les péripéties sont nombreuses. De plus, le nombre de PNJ est très élevé et est clairement un des points forts du récit : le géant des Tempêtes, des Elfes, des Nains, des hommes...bref, de nombreuses rencontres et discutions sont à prévoir, qui permettent de dissiper petit à petit le mystère qui plane sur la région.
Rajoutons quelques idées très sympathiques, comme le fait de devoir se transformer en Elfe Noir (qui rappelle beaucoup la Couronne des Rois et l'homme d'Analand qui peut se changer en garde), le passage du Tombeau de Vardanès, le passage à Sardath, la possibilité d'être accompagnée par un démon, ou encore défendre une mine naine. Le scénario (que je ne vais pas vous révéler) m'a beaucoup plu de part sa diversité et surtout de sa capacité à captiver le lecteur. Enfin, el bestiaire est très peu varié mais ça se conçoit aisément lorsqu'on a pris conscience du scénario.

Jusque là, le livre paraît sans reproche...mais je vais arriver au point noir : la difficulté. S'il n'en a pas l'air lors des premières lectures, l'ouvrage s'avère être un redoutable one-true-path. Les objets indispensables s'avèrent légions et pas forcément évidents à dénicher. Certaines informations sont aussi indispensables. La gestion du temps, bien que peu présente, peut néamoins conduire la mission à l'échec pour peu qu'on ait traînaillé en route.
Les combats sont, ce qui est rare dans les derniers Défis fantastiques, peu nombreux et pas spécialement difficiles. Par contre, le nombre de PFA est énorme : 54, soit un paragraphe sur huit ! Autant dire que de nombreuses tentatives vous attendent pour arriver au bout du livre. Comme il n'existe qu'un seul chemin menant à la victoire, cette difficulté fait perdre de son charme au bouquin.

Cependant, vous l'aurez sans doute compris, j'ai beaucoup apprécié le siège de Sardath. L'aventure est longue, palpitante et surtout jamais lassante (en grande partie grâce au faible nombre de combats). Seul bémol, la difficulté pourra rebuter certains lecteurs.
Au final, un très bon cru.

Note : 86 %
Difficulté : 90 %
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#2
Je classe Le Siège de Sardath dans les OTP pénibles : il est de qualité, avec un scénario pas inintéressant, de bonnes idées, et donc, j'aimerais l'aimer... mais après dix relectures infructueuses, j'abandonne, je triche, je vais voir le combat final (qui est nullissime, mais le concept même de « combat final » est nul) et lire le 400 qui est pathétique.

Bof. Peut-être intéressant à lire avec une soluce à côté. Plaira aux fans des livres-puzzles.
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#3
Le combat final est excellent. Ce n'est pas de bêtes lancers de dés mais une confrontation psychologique, via une discussion avec le vilain. Tu aurais préféré de bêtes lancers de dés ?

Je souscris à l'avis d'Aragorn, sauf sur la difficulté qui est ici une qualité car elle participe au challenge. Le livre résiste bien, et le lecteur persévérant est récompensé, lorsqu'il débloque une nouvelle partie du bouquin, par de nouveaux éléments de scénario qui permettent de découvrir le mystère. Une réussite.

Les actions suivent toutes une logique, il est donc tout à fait possible, avec de la réflexion, de trouver le bon chemin. Il n'y a qu'à un moment où c'est le hasard qui prime : pour rencontrer Thyra Migurn. C'est le seul moment où je suis d'accord que c'est pénible. Tout le reste est délicieusement jouable, ça coule tout seul, ça s'imbrique. C'est fort bien conçu.

Dommage que le paragraphe de fin ne soit pas à la hauteur du reste du livre : fouillé et bien raconté.
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#4
Aragorn a écrit :quelques nouvelles règles: notamment le tir à l’arc et trois compétences à choisir.
Attends... quelles sont les 3 compétences dont tu parles ? Surpris
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#5
Euh, en fait je me suis trompé. Il me semblait, je ne sais pas pourquoi, qu'il y avait un choix de compétence au début du livre mais en fait, il n'y en a effectivement pas. Redface
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#6
Je plussoie JFM. J'apprécie toujours un auteur qui fait un effort pour construire un scénario cohérent et crédible, que la structure soit OTP ou pas, linéaire ou pas. Ici, les conséquences des choix sont crédibles et cohérentes, même si, je vous l'accorde, il n'est pas toujours aisé de sentir quel peut être le meilleur choix, puisque le personnage n'a pas la vision d'ensemble des événements, contrairement à l'auteur. Le joueur, lui, essaie d'y parvenir au travers de ses tentatives successives. Fort heureusement pour les uns, malheureusement pour les autres, on n'atteint pas ici la complexité et l'opacité d'un Steve Jackson Wink
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#7
C'est pour moi le LDVELH qui propose le plus de parallèles avec l'univers du jeu de rôles Donjons&Dragons. Le cadre est le nord de l'Allansie mais l'histoire pouvait tout aussi bien se dérouler dans les Royaumes Oubliés et rencontrer le célèbre Drizzt do Urden ne m'aurait pas plus surpris que ça. On se retrouve en effet confronté à une peuplade d'elfes noirs décidés à prendre le contrôle de la surface. Ces êtres craignent la lumière du jour, sont les ennemis de toutes les autres races civilisées, vivent dans une société militariste et impitoyable, bâtissent des cités souterraines. On rencontre même un géant des tempêtes, créature typique d'ADD.
N'empêche que ce cadre particulier donne une bonne assise au scénario. Surtout qu'on évolue un peu à l'aveugle au début. Il se passe des troubles dans le nord et on va donc voir de visu ce qui s'y passe. Ce n'est qu'au fur et à mesure qu'on découvre l'ensemble du problème et qu'on va trouver comment et où contrecarrer les plans des elfes noirs.
Même si comme dans un DF classique on va beaucoup voyager, parfois un peu au hasard, et faire de nombreuses rencontres hostiles, l'histoire est amenée de façon plus subtile et l'exploration en est donc plus prenante.
Ce qui frappe aussi est le souci du détail de l'auteur. On a droit à un arc et des flèches, c'est sympa. Le calendrier est important et selon le temps écoulé, selon le jour auquel on arrive à tel lieu, il ne s'y déroulera pas les mêmes évènements que la veille. Cette gestion du temps est précise et bien conduite. Les repas ont été remplacés par des herbes curatives, ce qui montre là encore que Phillips est attaché à un certain réalisme, une forme de maturité qui manque aux classiques de Livingstone par exemple.
Dans les autres points intéressants, on trouve des énigmes originales et un système de numérotation des ingrédients pour jouer à l'alchimiste amateur. Des ennemis polymorphes mais la possibilité de les prendre à leur propre jeu, de nombreux alliés mais souvent inattendus, un combat final surprenant quoique à la solution pouvant prêter légèrement à polémique. Que des aspects réjouissants et à peine gâchés par quelques passages gauche-droite dans les montagnes et dans la cité ennemie.
La jouabilité est également bien fichue. Les combats obligatoires sont peu nombreux, faciles et il doit être possible de gagner avec les caractéristiques minimum. Pourtant, il s'agit d'un LDVELH très ardu. Trop difficile même car j'étais pressé de le terminer dans les derniers essais alors que mes dix premières tentatives m'avaient jusqu'alors enchanté.
Non pas que l'aspect OTP soit terrible. Il existe mais les objets à trouver sont assez faciles à réunir. C'est plutôt que les PFA sont très nombreux. La plupart du temps, ils sont "justes" dans le sens où la déduction peut permettre d'en éviter certains. (Quoique le choix de la bonne porte juste avant la confrontation finale me reste en travers de la gorge). Mais il y en a vraiment beaucoup. Une très grande variété dans le nombre de façons de mourir sans test de chance ou d'habileté pour nous sauver. Quand aux tests de chance justement, il vaut mieux les réussir car l'échec ne pardonne pas.
C'est néanmoins un très bon Défis Fantastiques. Il aurait frisé l'excellence en étant un peu moins difficile. Un peu comme La Créature venue du Chaos en somme...

En aparté pour les spécialistes [spoiler]. J'ai noté un truc bizarre. Le démon Itsu est bien pratique afin de passer sans encombre le gardien du miroir pour sortir du tombeau. Sans Itsu, on meurt dès qu'on se prend une blessure, ce qui risque fort d'arriver si on n'a pas 12 en habileté. Mais si on utilise Itsu à ce moment, on l'a encore par la suite contre notre ami zombifié qu'on va alors tuer trop vite (il doit survivre deux assauts), nous lançant alors dans un PFA. Trouvant ça injuste alors que tout le reste est d'une jouabilité bien pensée, j'ai considéré qu'on pouvait dire à Itsu de rien faire pour l'occasion. Mais ça semble contraire à ce qui est indiqué quand on l'acquiert et au contexte.
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#8
Le moins que l'on puisse dire, est que le siège de sardath est vraiment un livre difficile. Mais d'une difficulté "saine", dans le sens ou celle-ci ne réside pas dans la succession de combats surpuissants ou dans celle de MAT injustes, mais dans le fait de tout simplement trouver la bonne voie, et dans un temps limité (bonne idée que celle du calendrier), notamment dans la première partie. Et celle ci sera ô combien difficile à trouver car vraiment très élaborée !

Concernant les points positifs de cette aventure, j'ai bien aimé le fait de pouvoir fabriquer une potion (et de voir ses effets), et le fait de pouvoir invoquer un démon (trouver comment l'invoquer est vraiment original).
L'ambiance obscure de la cité des fameuses "ailes noires" est également bien rendue. Les paragraphes secrets sont légions et rendent l'aventure plus mystérieuse. Le bestiaire est aussi original (obligaths, chernobyl glaireux (!), mégaraigne-louve) et les peuplades bien définies (nains, elfes noirs, batrakks, toa suos). Le sorcier suprême est également charismatique.

Concernant les points négatifs, les pfa sont trop nombreux, surtout vers la fin. On rencontre aussi quelques "amateurismes" de jouabilité dans certaines situations, comme avec l'épée en argent et le mot de passe du tombeau de vardanès. Le fait de se nourrir de plantes est également non réaliste (je préfère la bonne vieille potion) et l'arc et les flèches pas assez exploités. Enfin, certains choix décisifs sont vraiment contre intuitifs (ça m'a rappelé le sépulcre des ombres), et le "combat" de fin avec sa dimension psychologique est pour le moins inhabituel !

Malgré cela, le siège de sardath demeure un bon livre, avec une ambiance sombre, mais ô combien difficile.
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#9
Pour moi certainement un des meilleurs DF, rien de moins. L'histoire est très intéressante avec cette forteresse d'elfes noirs qu'il faut infiltrer. Le cheminement du livre est passionnant, il faut découvrir peu à peu le bon chemin, trouver les objets utiles avec une premier partie en temps limité très difficile, d'abord dans une foret, puis après dans les montagnes à la recherche du repaire ennemis, ou il faut effectuer plusieurs actions indispensables dans un délai limité. La seconde partie est encore mieux, très dure aussi, l'ambiance dans le repaire des elfes noirs est super bien rendue, on ressent bien l'esprit malsain et tordu qui règne dans cette forteresse souterraine, et vraiment plus le droit à l'erreur, au moindre écart ou objet qu'on a manqué on a droit à un PFA aussi sec la plupart du temps.
Et il y a pleins d'astuces anti triche très subtiles ou il faut ajouter ou soustraire des nombres au paragraphe auquel on se trouve selon les objets qu'on possède par exemple avec la transformation en elfe noir ou la récolte d'objet nécessaire au déclenchement d'une attaque sur la forteresse des elfes noirs qui donne du piment au livre j'ai trouvé (un peu comme dans la créature venue du chaos).

Il n'y a pas trop de combat contre des adversaires trop forts et la difficulté vient d'arriver à trouver le bon chemin, comment débloquer telle ou telle situation. Les passages que j'ai trouvé les plus mémorable sont la fouille du tombeau de Vardanès et le combat final avec le sorcier suprême. Les illustrations sont de très bonne facture, dommage qu'on les ait pas toutes par rapport à la Vo.

Pour les défauts du livre ben je vois pas trop a vrai dire, certains choix sont contre intuitifs ou uniquement basé sur la chance c'est vrai mais je ne trouve pas personnellement que ça altère la qualité du livre, il suffit d'être patient et d'accepter de recommencer plusieurs fois, ainsi le plaisir de terminer le livre n'en ait que plus grand.
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