Auteurs amateurs pour site web
#16
Non, ya les systemes bien lourdingues de code chiffré genre le Dragon de la Nuit. Genre au moment ou la clef est utile on te demande qui te la donner et tu doit transformer son nom en chiffre par exemple.
#17
Ah oui, la non-transparence des mécanismes de jeu risquent de rendre encore plus injouable les one-true-path.
Avant : si vous avez le médaillon vaudou, vous avez gagné. Ah tu l'as pas ? Et ben t'es mort.
Après : vous êtes mort. Sans même savoir pourquoi, ni avoir la moindre idée de comment survivre la prochaine fois.

Donc je crois que ce système ne pourra de toute façon pas marcher pour les livingstoneries. Il ira peut-être mieux pour les livres faiblement linéaires.
#18
Oiseau a écrit :J'avais totalement oublié que Jelani travaillait sur une évolution du site Xho (en fait, je pensais qu'il avait oublié ça aussi)

Alors la je suis véxé [Image: dry4hz.gif]

Oiseau a écrit :Mais SVP, ne m'arrivez pas avec un site monstre nécessitant une base de données de plusieurs centaines de Mo, car je vais refuser.

En fait, le projet actuel est léger, tant au niveau du poids du moteur du site qu'au niveau de la base de données car les AVH (ce qui est le plus lourd) seront enregistrée sur le serveur comme actuellement (si je finalise l'éditeur d'AVH en ligne, les données seront stockées en HTML)

Enfin, j'attends impatiament de voir ce que donneras ton site tonyp

Enfin je crois Rolleyes
#19
Skarn a écrit :Ah oui, la non-transparence des mécanismes de jeu risquent de rendre encore plus injouable les one-true-path.
Avant : si vous avez le médaillon vaudou, vous avez gagné. Ah tu l'as pas ? Et ben t'es mort.
Après : vous êtes mort. Sans même savoir pourquoi, ni avoir la moindre idée de comment survivre la prochaine fois.

Donc je crois que ce système ne pourra de toute façon pas marcher pour les livingstoneries. Il ira peut-être mieux pour les livres faiblement linéaires.

Mouais... Un one-true-path est par définition difficile, c'est pour ça que certains sont fans du genre (hein, JFM ? ;-) ). Donc au contraire, cacher les mécanismes ne ferait qu'accroître l'intérêt des OTP dans l'esprit des amateurs du genre. Les autres seraient encore plus rebutés, évidemment, mais comme ils n'aiment déjà pas le genre à la base, ça ne changerait rien. Donc au final, c'est un bon moyen.

Je ne peux m'empêcher d'assimiler le fait que le joueur voie une partie des mécanismes à une forme de triche, bien involontaire évidemment, mais triche quand même. Un peu comme lorsqu'on tombe par mégarde sur un paragraphe adjacent à celui que l'on est en train de lire et qui nous spoile complètement l'aventure.

Le problème des LVH, c'est que le joueur fait aussi une part du boulot du maître de jeu, chose qui serait invraisemblable dans une partie de jeu de rôle. Donc je pense de plus en plus qu'utiliser l'informatique pour libérer complètement le joueur d'un travail qui ne devrait pas être le sien est une idée intéressante. D'un autre côté, on perdrait ce qui fait la spécificité des LVH, j'en conviens.
#20
Jehan a écrit :Exemple : le joueur découvre une clef en argent associée au mot de passe "tambour" (me demandez pas pourquoi, c'est le premier mot qui m'est passé par la tête). Plus tard, lors d'une deuxième partie, on lui demande si le mot "tambour" est marqué sur sa feuille d'aventure. Du fait qu'il connaît la signification de ce mot de part sa partie précédente, il est quand même spoilé.

Tout d'abord, j'aimerais que tu éclaircisses ce passage car je ne suis pas du tout d'accord à première vue, je ne vois pas du tout en quoi un mp spoile le joueur. Je dirais même que c'est un des moyens efficaces d'éviter le spoil.

Perso, je trouve cette idée intéressante car justement elle permettrait
de faire une transition avenante entre les vieux ldv livingstoniens qui sont platement réédités et perpétré sans souci d'amélioration tant au niveau du style que de la jouabilité. Je pense qu'aujourd'hui, à une époque où la vitesse d'évolution des consoles et des pc n'a d'égale que celle de la dégradation du climat (en Belgique, dernièrement, journée d'avril la plus chaude jamais enregistrée...), il est judicieux d'amener le livre interactif et l'interactivité informatique à un point de rencontre qui serait novateur.

Quand il est dit que les sites proposant desavh en ligne manque de professionalisme, je suis tout à fait d'accord, ce n'est pas une attaque, comme précédemment dit, mais une simple critique constructive. Je suis loin d'être expert en informatique (cf mon site bancal - je suis pas contre une aide externe d'ailleurs lol) mais faut-il être fabriquant pour savoir si l'on est satisfait ou non d'un produit ? Certainement pas. Et c'est donc en qualité d'usager que j'appuie cette idée de professionaliser ce système, comme il a été dit, en le faisant profiter des potentiels actuels de l'interactivité.

Ce que je suis curieux de savoir c'est à quoi ressemblera l'interface disponnible au joueur : est-ce qu'on cliquera sur des chiffres de paragraphes, est-ce qu'on cliquera sur des icones symboliques (épée pour attaquer, bottes pour fuir, etc.) comme dans les rpg, est-ce que le texte sera tjs divisé en sections numérotées, est-ce qu'il y aura des effets sonores, des animations flash, etc. ?

Du reste, je suis impatient de voir ça...
Pour tout site existant ou devant exister, je peux le référencer sur le Portail (mon site) si désiré (je pourrais y expliquer le projet par ex.)

Sinon, si ça peut servir à qqch, je veux bien que mon avh (Sacrimen tome 1, dispo sur xhoromag) soit utilisée pour ce projet.
Rendez-vous au 14.
Découvrez ma plume poétique sur le blog de Jules Cybèle.
#21
Bâtir une AVH en ligne avec des animations flash et des effets sonores sera un projet de grande envergure nécessitant une équipe solide et dédiée (et hautement compétente). Il nous faudra des dessinateurs et des spécialistes en design graphique, des gens capables de créer une trame sonore/musicale, des web designers créatifs, et une coordination totale entre tous ces éléments ... sans même parler de la motivation nécessaire.

Qui peut honnêtement me dire qu'on a même 10% de cela ici ?

Ça va finir par ressembler à ce qui existe déjà par endroits sur le web : un site lourd et surchargé, lent d'accès, en perpétuel état de pas-encore-fini, avec une seule aventure (possiblement incomplète) disponible. La seule exception est la Page du Chêne Gauche, mais remarquez qu'il s'agit uniquement des bons vieux Loup Solitaire avec un peu de JavaScript (et que le design est tout de même relativement moche).

Désolé, mais j'attendrai de voir le résultat pour y croire.

P.S. Je n'aime pas du tout l'idée de supprimer la visibilité des mécanismes du jeu. Pour reprendre un exemple déjà donné, admettons qu'il faut avoir le Médaillon Vaudou pour gagner. Dans un LDVELH, on saura qu'il nous manque cet article (car il sera demandé dans le texte). Dans l'espèce de RPG-hybride que vous imaginez, on ne le saura jamais, on tombera seulement sur une mort imprévue. Ça deviendra de la pure devinette (que dois-je faire pour éviter cette mort). Évidemment, on ne pourra pas non plus tricher. Conséquence : perte d'intérêt et abandon. C'est ce qui se passe dans les jeux vidéos où il faut faire des actions impossibles à deviner pour progresser, dont la majorité des IF (interactive fiction). C'est pourquoi je ne veux pas que les mécanismes disparaissent de la perception du lecteur. Je veux bien que le programme refuse de laisser le joueur cliquer sur "Oui" s'il ne possède pas le Médaillon, mais pas question que le programme envoie le joueur à la mort sans lui expliquer pourquoi.
#22
Dans le fond, le projet débute avec l'adaptation d'une avh écrite telle quelle... alors attendons de voir comment s'opère la transition, et après on pourra envisager d'imaginer des avh écrites spécialement pour cette configuration, je crois qu'on mélange les choux et les carottes sur certains points

à part ça, oiseau, sort un peu de cette spirale négativiste !! c'est pour ton bien que je dis ça, même si j'ai pas à me mêler de ta vie privée. Ce projet de nouveau xho surlequel jehan travaille (si j'ai bonne mémoire de ce que j'ai lu), tu pensais qu'il l'avait oublié, le fanzine, tu croyais qu'il était mort... or tu vois, on n'a pas oublié ton projet et le fanzine est en activité pour le moment : d'ailleurs tu dois avoir reçu un article corrigé par segna et skarn, et je viens de superviser l'article de Meneldur sur les maisons de merlin : preuve de la vie du fanzine. Je sais qu'on a eu à essuyer des déceptions en tant qu'amateurs de ldv enflammés sur les projets qui nous ont été proposé jusqu'à maintenant, mais s'il l'on y met pas du nôtre non plus, on ne peut aller bien moin. Je crois qu'il est important de toujours aller de l'avant. (tout le monde peut réagir à ce que je viens de dire, pas pour oiseau, mais pour le fait d'aller de l'avant et de passer outre les précédentes déceptions). Bien sur il est utile de peser le pour et le contre avant de faire confiance, mais il ne tient qu'à nous de faire pencher la balance vers le pour plus que vers le contre
Rendez-vous au 14.
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#23
P14 a écrit :Ce projet de nouveau xho surlequel jehan travaille (si j'ai bonne mémoire de ce que j'ai lu)

hum ... je ne me fierais plus a ta mémoire Wink

enfin je crois
#24
Oiseau a écrit :P.S. Je n'aime pas du tout l'idée de supprimer la visibilité des mécanismes du jeu. Pour reprendre un exemple déjà donné, admettons qu'il faut avoir le Médaillon Vaudou pour gagner. Dans un LDVELH, on saura qu'il nous manque cet article (car il sera demandé dans le texte). Dans l'espèce de RPG-hybride que vous imaginez, on ne le saura jamais, on tombera seulement sur une mort imprévue. Ça deviendra de la pure devinette (que dois-je faire pour éviter cette mort). Évidemment, on ne pourra pas non plus tricher. Conséquence : perte d'intérêt et abandon.
Merci Oiseau de me soutenir. Le détail c'est qu'effectivement on quitte le cocon des avh pour se lancer dans une sorte de jeu d'aventure à la Monkey Island (qui est très bien, là n'est pas le problème) avec un facteur hasard qui risque vite de devenir gênant : admettons-le, si vous cliquez sur une jolie icône combat, et que l'ordinateur vous répond "vous êtes mort" que ferez-vous ? Je ne pense pas que les règles actuelles des AVh soient adaptées. En plus, tous les one-true-path deviennent des jeux de divination et de mémoire (on revient 50 fois au même point en ayant effectué différentes actions aléatoires pour voir ce qui a changé).
Bref, je ne pense pas que le projet d'un "jeu vidéo avh" (car cela s'en rapproche de plus en plus) soit si adapté.
Et p14, il faut aller de l'avant, mais pas dans le mur là est la nuance.
#25
Paragraphe 14 a écrit :à part ça, oiseau, sort un peu de cette spirale négativiste !! c'est pour ton bien que je dis ça, même si j'ai pas à me mêler de ta vie privée. Ce projet de nouveau xho surlequel jehan travaille (si j'ai bonne mémoire de ce que j'ai lu), tu pensais qu'il l'avait oublié, le fanzine, tu croyais qu'il était mort...
Bon, j'avais réellement oublié Jelani (et non Jehan), mais c'est un peu normal, car ça faisait des mois qu'il n'en parlait plus. Quant au fanzine, j'avais toutes les raisons de croire qu'il était mort et enterré, puisque personne n'en parlait plus depuis belle lurette. Je ne vois pas comment cela me place dans une spirale négativiste.

À part ça, je reste sur mes positions. Tony P a librement accès à toutes les aventures de Xhoromag s'il le désire. Voyons à quoi ressemblera ce site Web 2.0 qu'il propose.
#26
Ces objections sont tout à fait fondées, mais le problème est contournable.
Il suffit de modifier l'affichage du texte en fonction de objets ramassés / indices trouvés.

Pour prendre un exemple connu :

Version originale :
"Etes-vous imprégné de poussière de magie elfienne ?
Oui, rdv au 417.
Non, rdv au 16."
Evidemment, 16 = PFA.

A présent, si on cache le mécanisme, contrairement à ce qu'a voulu l'auteur, on se retrouve avec un bouton du genre :

"cliquer ici pour continuer", qui chargera selon les cas et de manière invisible le paragraphe 16 ou 417.
Débile, en effet, on ne saura jamais qu'il fallait être imprégné de poussière... injuste, donc.


Maintenant, on peut faire subtil :

cas 1, vous avez trouvé cette ?!&# de poussière.
le texte affiche ceci :
"vous êtes imprégné de poussière de magie elfienne.", suivi du bouton "continuer" qui chargera le 417.

cas 2, vous ne l'avez pas :
le texte affiche ceci :
"vous n'êtes pas imprégné de poussière de magie elfienne.", suivi du bouton "continuer" qui chargera le 16.


On comprend dès lors qu'il faudra s'efforcer, à la prochaine tentative, de mettre la main sur l'objet à la con en question. On ne clique pas sur une des deux options, la différence se fait au moment d'afficher le texte et le lien.

Tout est possible, après, c'est une question de choix au moment du design, sur une aventure amateur, je pense que c'est à voir avec l'auteur. Quels sont les choses qu'il souhaiterait voir cachées ?


Pour reprendre l'exemple de la page du chêne gauche, j'ai longtemps cru que la traversée infernale était injouable avec une habileté trop faible, l'option de la discipline ad hoc étant cachée dans le tunnel hanté par les monstres d'enfer. Je me trouvais forcé de mettre la main sur l'objet ad hoc pour survivre à cet endroit. Adaptation discutable, donc.


Pour finir, pour un site complet et qui a de la gueule, honnêtement, on risque de se heurter à une alternative :
"je sais faire, je veux bien faire mais j'ai un travail à côté et donc pas trop de temps libre" => ça prendra des plombes avec risque d'un truc pas fini.

"je sais faire, je veux bien dégager du temps pour le faire mais, du coup, je veux des sous..." => ça ira plus vite, y'a des chances que ce soit fini mais on risque de casquer.
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
#27
Paragraphe 14 a écrit :Tout d'abord, j'aimerais que tu éclaircisses ce passage car je ne suis pas du tout d'accord à première vue, je ne vois pas du tout en quoi un mp spoile le joueur. Je dirais même que c'est un des moyens efficaces d'éviter le spoil.

Un mot de passe spoile un joueur de la façon que j'ai expliquée plus haut. Mettons qu'un joueur prenne un chemin au cours d'une première partie et qu'il découvre un objet avec un mot de passe. Lors d'une seconde partie, il prend un autre chemin, et on lui demande si ce mot de passe est écrit sur sa feuille d'aventure. Dès lors, le joueur SAIT qu'il faut d'abord qu'il aille récupérer l'objet avant de s'aventurer sur le chemin qu'il a pris lors de sa deuxième tentative.

De toute façon, un mot de passe est en soi un spoiler. Si on demande à un joueur de noter un mot de passe dès qu'il trouve un objet, c'est que le dit-objet est important...

Oiseau a écrit :P.S. Je n'aime pas du tout l'idée de supprimer la visibilité des mécanismes du jeu. Pour reprendre un exemple déjà donné, admettons qu'il faut avoir le Médaillon Vaudou pour gagner. Dans un LDVELH, on saura qu'il nous manque cet article (car il sera demandé dans le texte). Dans l'espèce de RPG-hybride que vous imaginez, on ne le saura jamais, on tombera seulement sur une mort imprévue. Ça deviendra de la pure devinette (que dois-je faire pour éviter cette mort). Évidemment, on ne pourra pas non plus tricher. Conséquence : perte d'intérêt et abandon. C'est ce qui se passe dans les jeux vidéos où il faut faire des actions impossibles à deviner pour progresser, dont la majorité des IF (interactive fiction). C'est pourquoi je ne veux pas que les mécanismes disparaissent de la perception du lecteur. Je veux bien que le programme refuse de laisser le joueur cliquer sur "Oui" s'il ne possède pas le Médaillon, mais pas question que le programme envoie le joueur à la mort sans lui expliquer pourquoi.

Ce n'est pas parce qu'on cache les mécanismes du jeu que le joueur ignore tout de ce qui lui arrive, ou alors c'est qu'il s'agit d'un mauvais jeu. Segna a très bien répondu à cela en pointant du doigt les faiblesses des adaptations de la Page du chêne gauche. L'intérêt de cacher les mécanismes n'est pas d'aveugler complètement le joueur sur son environnement, juste d'éviter de le spoiler et de lui mâcher le travail.

Parenthèse : pour ma part, je n'envisage nullement des animations ou des sons, parce que pour le coup, ça dénaturerait complètement l'AVH. Cet avis n'engage évidemment que moi, mais ce qui fait la spécificité d'une AVH, ce sont les mots. Les mots ont un pouvoir que n'ont pas les images ou les sons. Il n'est nullement question, pour ma part, d'RPG hybride ou de quoi que ce soit d'autre. Ma vision idéale des choses, c'est juste une AVH (texte et illustrations mais rien de plus), dans lequel le joueur ne joue QUE son rôle de joueur, ce qui n'est possible, ou à tout le moins parfaitement possible, que via l'informatique.
#28
Le probleme avec des mecanismes cachés, c'est effectivement la lassitude en cas d'echec ... Si on prend la Créature venue du Chaos, à chaque fois qu'on perd (et ca arrive souvent) on va etre ramené au 1 et on sera bon pr relire les mmes paragraphes jusqu'au bout . Et comme avec le chene gauche, a partir d'un moment, on joue en aveugle, rien qu'en cliquant lol

Si on prend la Cage de Fer, où les mécanismes, par un système de numeros, étaient effectivement cachés, et bien, c'etait tres lassant

Alors qu'avec un livre, on peut tricher et dire : " et m... je suis encore mort, mais je crois qu'a partir de la, ca va, dc on continue". Et puis meme, cliquer pr le combat ... ca revien effectivmeent à arriver sur le combat, cliquer sur "resolution du combat", et hop, t mort.
#29
On peut très bien installer un système de sauvegarde pour pallier ce problème. Ce système peut même être en option pour les purs et durs Wink
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
#30
Oiseau a écrit :Bâtir une AVH en ligne avec des animations flash et des effets sonores sera un projet de grande envergure nécessitant une équipe solide et dédiée (et hautement compétente). Il nous faudra des dessinateurs et des spécialistes en design graphique, des gens capables de créer une trame sonore/musicale, des web designers créatifs, et une coordination totale entre tous ces éléments ... sans même parler de la motivation nécessaire.

Ahem...avez vous déjà entendu parler de la fiction interactive ?

Je suis issu de ce monde (bien que collectionneur de LVDEH) et j'ai réalisé un projet proche des AVH, avec du son et des images.

Je vous invite à le découvrir ici :

http://ginko968.free.fr/jeux/ekphrasis.htm

Effectivement, c'est plus difficile à faire qu'un LVDEH classique. Mais c'est plus difficile conceptuellement, c'est à dire que la structure des énigmes est différente, qu'il faut apporter du nouveau autre que des clefs qui ouvrent des portes.

La réalisation en soi est simple (et je ne suis pas un informaticien). Des sons et des musiques libres de droits, y en a plein le web. Des dessinateurs / photographes qui veulent que tu exploites leurs productions gratuitement, itou.

Le jeu que j'ai cité plus haut est une aventure au sens classique. J'ai réalisé une fiction interactive très proche des LVDEH et dédiée à Jackson et Livingstone ici :

http://ginko968.free.fr/lmpsd.htm

Dans l'univers très restreint de la fiction interactive, on considére que les aventures types LVDEH sont de type statique, et les logiciels doués d'un parseur comme les deux exemples ci-dessus, de type dynamique. Cela ne veut pas dire que l'un est meilleur que l'autre (rien n'est meilleur que Sorcellerie ! bien sûr Smile ).

Je suis à votre entière disposition si vous voulez en savoir plus sur le fonctionnement de ces systèmes.

JB




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