Évadez-vous de L’Île Fantôme
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Évadez-vous de L’Île Fantôme

Évadez-vous de L’Île Fantôme, un livre-jeu écrit par Nicolas Lozzi et illustré par Serena Blasco. Dans la collection Hachette Heroes, où il semble être à ce jour le seul livre-jeu.

Dans cette aventure, nous incarnons un amnésique qui reprend connaissance sur une petite île étrange, isolée de tout, dont les rares habitants semblent eux aussi être victime de perte de mémoire, même si réagissant différemment, et même bizarrement. Qui sommes nous, que faisons nous sur cette île, et surtout comment en partir, répondre à ces questions sera l’objectif de cette aventure.

Bien que nous ayons ici affaire à un livre de type Escape, avec son lot d’énigmes à résoudre, il garde une structure classique de ldvelh, avec 190 paragraphes. Passée l’introduction, nous avons accès à une carte représentant l’intégralité de l’île, sur un quadrillage de 6 par 6. Nous avons accès à l’ensemble des lieux, par un système de renvoi sur la base des coordonnées du lieu sur la carte. C’est donc 36 lieux différents qui nous sont accessibles dès le début de l’aventure. La carte, en couleur, est suffisamment belle et détaillée pour que nous soyons attiré par certains lieux, ce qui rend le choix de notre futur destination rarement compliqué. De plus quelques indications au début de l’histoire nous suggère quelques pistes. Je n’ai donc pas éprouvé d’embarras pour choisir comment mener mon exploration. Les lieux sont variés, allant de coins naturels (marécage, petite bois), à des endroits artificiels classiques (ferme, serre) ou plus surprenants (pyramide).

Bien entendu, l’exploration de chaque lieu se retrouve entravée par la nécessité d’avoir un objet ou une information particulière, ou bien de résoudre des énigmes pour progresser, et avoir accès à des éléments permettant de progresser à d’autres endroits, ou bien d’en découvrir plus sur l’histoire. Les découvertes importantes sont mentionnées en gras dans le texte, et il faudra identifié la mention du même mot dans un autre paragraphe pour pouvoir accédé au mot dans une liste en fin de livre et accédé à de nouveaux paragraphes décrivant l’utilisation de l’objet ou de l’info à l’endroit donné. Si être attentif au texte aide, c'est surtout la logique qui permet au mieux de savoir comment utiliser chaque découverte. Pas d'association capillotractée à déplorer, tout est cohérent.

Cette gestion de l’exploration est la grande réussite du livre. J’ai vraiment eu ce sentiment grisant de découvrir de nouvelles choses surprenantes au cours de mes allés-retours, même arrivé à un stade avancé de l’histoire. Les illustrations très réussiessont aussi un point fort, et permettent vraiment de s’immerger dans cet environnement.

Les énigmes, forcément nombreuses pour ce genre de livre sont par contre plutôt inégales. Certaines sont très simples, allant parfois jusqu’à la redondance d’informations (les galets, la porte du bunker), et d’autres au contraire un peu trop corsées, et tirées par les cheveux (l’énigme des couleurs). J’ai même le sentiment que les exemples extrêmes que je cite sont en partie bugués, surtout après avoir lu les indices donnés en fin d’ouvrage. Plus de relectures par des tiers auraient certainement pu éviter ces quelques couacs, et obtenir un Escape Book parfait, même si en dehors de ces exceptions, les énigmes tiennent la route.

Pour ce qui est de l’histoire, elle est intéressante. Les informations que nous acquérons progressivement par les quelques journaux et notes que nous retrouvons au cours de nos explorations nous permettent de reconstituer le puzzle des événements qui ont conduit à la situation actuelle, et du rôle que nous jouons. Difficile d’en dire plus, car la découverte fait partie de l’aventure. Je dirais juste qu’on est tenu en haleine jusqu’à la fin, avec une distillation progressive et bien dosée de l’intrigue.

Globalement, le livre est très bon, si on fait abstraction des quelques énigmes ratées. L’exploration est vraiment prenante, et les découvertes valent les efforts qui nous permettent de les réaliser. J’ai vraiment retrouvé l’ambiance typique des jeux vidéo d’aventure comme la célèbre série des Myst, ou plus récemment the Witness, qui partagent entre autre la même base de l’île inconnue à explorer, des énigmes à résoudre et de l'histoire à reconstituer.
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#2
Une robinsonnade Smile

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#3
Dans une certaine mesure, même si une robinsonnade a tendance à mettre en avant l'aspect survie en milieu sauvage loin de la civilisation, plus que la découverte des mystères d'une île. Ici, ce n'est pas vraiment le cas. Assez vite les questions de la survie du personnage sont réglées : il y a de quoi se nourrir et se loger sur l'île. De plus elle est très loin d'être sauvage Smile On se rapproche plus de l'esprit du Prisonnier que de Robinson Crusoé.
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