[Le Vrai Chemin] Le Clan des Sangliers
#1
Le Clan des Sangliers

Septième aventure publiée en 2014 dans la collection Rendez-vous au 14 de l'éditeur Walrus, écrite par Joël Ollivier. 231 sections.

Nous incarnons Roko-celui-qui-fait-rêver-la-roche, membre de la tribu préhistorique du clan des Sangliers. Alors que l'hiver s'annonce difficile, dans la mesure où le gibier se fait rare, l'ensemble des hommes du clan a été décimé dans un combat contre un groupe de babouins. Seul le vieux Zorn et Roko ont survécu, et ils se retrouvent à devoir assurer la survie des femmes et enfants de leur clan. Alors que Zorn décide d'aller négocier avec d'autres tribus la dispersion en leurs seins du clan des sangliers afin d'en assurer la survie des individus, nous prenons le contrôle du destin de Roko. Assez vite, nous serons amenés à effectuer un voyage au-delà des limites de notre petit territoire afin de trouver notre propre solution pour permettre la survie de notre tribu. Le thème classique du voyage du héros pour la survie de son peuple, dans un cadre préhistorique donc.

Péripéties et rencontres

J'ai identifié quatre parties à cette aventure, la première, où on doit prendre la décision de notre départ, et s'y préparé. Alors que la seconde partie de l'aventure prend des atours de récit de survie d'un homme seul dans un milieu hostile, avec les inévitables problématiques d'alimentation et de protection contre les prédateurs, Roko se retrouvera rapidement confronté à d'autres humains: les clans des aigles, des chiens de mer et des mangeurs de miel, qui lui paraitront plus qu'étranges. Ainsi, cette troisième partie, bien plus conséquente, de l'aventure consistera à nouer le contact avec ces inconnus. La quatrième partie pourra prendre différentes formes selon les choix que l'on a fait.

La première partie est assez courte. Elle permet d'en apprendre plus sur les membres qui composent le clan, ce qui pourra avoir son utilité. La seconde partie demeure assez classique et prévisible, chasser, pêcher, explorer, bivouaquer, ne pas se faire bouffer. Comme toutes les aventures de cette collection, pas de règles complexes pour simuler tout ça, le tout est géré par nos choix et le récit. Toute cette partie serait presque pédagogique, tant l'efficacité, ou la non-efficacité, de nos choix est assez bien justifiée a posteriori pour certain aspect (comment gérer une course poursuite avec un lapin, ou s'occuper d'un ours qui rode autour de notre camps par exemple). J'ai trouvé la troisième partie encore plus intéressante, cest même le cœur de l'aventure, les échanges avec les nouveaux humains rencontrés par Roko sont très difficiles au début, et leur étrangeté aux yeux de Roko est très bien retranscrite. Parfois il est vraiment difficile de comprendre ce qu'ils foutent, mais on finit pourtant par saisir ce qu'il en est vraiment, là encore a posteriori. De plus, c'est dans ce cadre que le surnom de « celui-qui-fait-rêver-la-roche » de Roko prendra tout son intérêt, sa fonction de peintre rupestre étant exploitée astucieusement dans ses échanges, avec les vivants, mais aussi les ancêtres.
La dernière partie de notre aventure sera assez influencée par les choix que nous avons faits et les informations que nous avons glanées aux cours de l'aventure.
On a donc affaire à une histoire finalement simple dans son déroulement, mais avec une progression et mise en scène qui l'a rend intéressante.

Des choix qui ne pardonnent pas

Pour l'aspect jeu, c'est un peu le gros défaut du livre. On a affaire a une aventure plutôt linéaire, si ce n'est vers la fin où nos choix peuvent nous amener dans des péripéties totalement différentes, avec des conclusions qui le sont tout autant. Mais en dehors de ça, la majorité des situations, qui sont souvent critiques, où nous devons choisir, propose des options immédiatement mortelles. En fait, qualifier l'aventure de linéaire ne serait pas juste, car il y a bien des embranchements qui bifurquent vers des situations différentes non mortelles, et qui parfois ont un impacts beaucoup plus tard, mais elles sont écrasées de part leur faible nombre par les choix potentiellement mortels. A la louche, je dirais que le ratio de choix à options mortelles par rapport aux choix « véritables » est de 5 pour 1. forcément, j'en suis venu à m'autoriser les retours arrières au lieu de reprendre le livre depuis le début, car sinon il m'aurait fallut une bonne quinzaine de tentatives pour arriver à une des fins positives. Après, comme je l'ai dit, les justifications sont très bien amenées a posteriori, donc c'est peut-être aussi un peu moi qui aurait fait un bien piètre chasseur préhistoriqueBig Grin . De plus, les PFA sont biens écrits, et mènent vers des PFA générique qui varient selon la façon dont on a trépassé (héroïquement ou ridiculement, au service de notre clan ou à celui d'un autre …). Cet aspect en demeure néanmoins frustrant, et l'aventure aurait gagné à avoir une structure plus ouverte et moins implacable.

Une écriture au service du ressenti du personnage

Généralement, je m’abstiens d'aller au delà d'un laconique « le style est bon » pour parler de l'écriture en tant que telle. J'ai tendance à m'en tenir à l'idée qu'un bon style est un style qui arrive à nous faire oublier assez vite qu'on est en train de lire, et je m'attarde assez peu dessus. Néanmoins, je n'ai pas pu passer à côté ici, car sa particularité est vraiment de nous transmettre le ressentis du héros par rapport aux situations vécus. À la troisième personne et au présent, on a néanmoins l'impression qu'il s'agit d'une première personne cachée, un peu à la façon du cliché de l'homme préhistorique naïf qui parle de lui à la troisième personne en rappelant systématiquement son nom et avec des phrases, qui sans être excessivement courtes, se focalisent sur une seule idée. Cela ne rend donc pas la lecture pénible, tout en lui donnant une saveur particulière. J'ai mis quelques extraits un peu plus loin.
Sinon, la plupart des situations ne sont pas explicitées de façon à ce qu'on les comprennent immédiatement avec nos yeux contemporains. Seuls quelques indices nous permettront de comprendre certaines choses (par exemple, on finit par comprendre que les membres du clan des sangliers sont en fait des Homo neanderthalensis, et que les nouveaux humains rencontrés par Roko sont des Homo sapiens). Cela est particulièrement efficace pour la description de comportements qu'on ne finit par saisir que bien plus tard. Par contre, il y a un truc que je n'ai pas toujours saisis, c'est que sont les « Ours-Taupes » ? J'ai pensé à des sables mouvants, mais certains trucs ne collent pas. Je vous en donne une description, si quelqu'un a une idée :
Le Clan des Sangliers a écrit :
015
Les marais ont mauvaise réputation : on les dit hantés par des prédateurs souterrains aveugles et poisseux que, faute de mieux, on nomme les ours-taupes. Ces êtres terrifiants, que nul homme n’a jamais contemplés, s’enfouissent dans la terre meuble et patientent à l’affût des imprudents qui oseront s’aventurer sur leur territoire. Quand l’un d’eux passe à leur portée, ils l’agrippent à l’aide de leurs tentacules griffus et l’attirent dans les profondeurs pour le dévorer vivant. On ne sait pas comment les vaincre. On sait en revanche qu’ils sont peu mobiles et ne survivent que dans la vase puante des marécages. Roko promène autour de lui un regard circulaire. Comme on ignore où se situe la frontière du domaine des ours-taupes, peu de chasseurs se risquent aux alentours, du coup le gibier y pullule.
[...]


Sinon, je ne peux m’empêcher de montrer des choix, qui, s'ils ne sont absolument pas typiques du livre, sont assez amusants (une → indique un choix).

Le Clan des Sangliers a écrit :
044
[...]Jeûner c’est s’affaiblir. Roko décide de tenter sa chance dans un des innombrables cours d’eau stagnante : peut-être pourra-t-il trouver un peu de terre ferme et y cueillir quelques baies. Roko pousse sur sa perche, dès le premier méandre un joli marigot lui tend son bras sinueux.
→ Roko se laisse tenter.
→ Non : il préfère attendre le suivant qui lui semble plus arboré.
→ ou celui-ci qui est plus odorant.
→ Ou celui-là qui est plus bruissant.
→ Peut-être cet autre qui est incontestablement plus charmant.
→ Ou cet autre encore qui paraît inexplicablement bien séduisant.
→ Et là-bas ! Comment passer à côté de ce dernier qui est si engageant.
[...]

Dans l'exemple suivant, un des deux choix est mortel ...
Le Clan des Sangliers a écrit :
031
La chute est interminable. Le choc d’une violence inouïe.
→ Roko est un dur à cuire !
→ Roko est un dur au mal !

Réalité historique et comparaison

Je ne suis pas spécialiste en matière de préhistoire, donc difficile à dire si c'est réaliste scientifiquement. Certaines situations sont forcément excessives. Mais à côté certains points liés à l'actualité scientifique récente du domaine sont évoqués (par exemple, les recherches sur la possibilité de l'interfécondité des néandertalien et des sapiens). De l'autre, on peut parfois avoir l'impression que l'auteur veut démonter certains clichés sur les humains de la préhistoire. Par exemple, dans nos échanges avec les autres, que ce soit les membres de notre clan et des autres clans, et tout particulièrement lors de rapport de séduction, l'option négociation à base de coups de gourdin sur le crâne est parfois proposée. Pour ceux qui auraient un doute, je mets en spoiler,
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Par contre, certains points me semblent plus douteux, comme le fait que les Sapiens ont de plus grandes connaissances que les néandertaliens (ils connaissent le développement durable, à se demander si ce sont vraiment nos ancêtres).
Autre chose qui pourrait être intéressante, c'est de comparer avec d'autres ldvelh basés sur la préhistoire. Le seul titre que je connaisse de nom, c'est Le Gand Mammouth, et je ne l'ai pas joué. Si je me base sur les critiques que Fitz et Sunkmanitu en ont fait, le Clan des Sangliers s'en distinguerait par son côté interaction avec d'autres humains. Ça tombe bien, c'est le point fort du livre.

Conclusion

Un ldvelh dans un contexte préhistorique que j'ai apprécié, avec une histoire classique, mais bien construite dans sa narration, et bien écrite. Elle fait la part belle aux échanges avec d'autres personnages, d'une façon assez remarquable qui m'a convaincu. Dommage qu'il n'en soit pas de même dans la structure interactive, qui souffre d'un trop gros nombres de choix mortels, ce qui s’avérera rédhibitoire pour ceux qui tiennent à jouer à la loyale.
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#2
Très intéressant également!

Sur leur site, ils proposent 9 LDVELH numériques au format .epub. On peut télécharger des extraits gratuitement. Pour ce qui ne connaissent pas encore ce format, c'est l'occasion d'essayer...

J'ai téléchargé l'extrait (le début de l'aventure, en fait) de Plongée sur R'Lyeh, et j'ai été surpris par la qualité du texte proposé.

ça me conforte dans mon idée selon laquelle le .epub est vraiment un format idéal pour les AVH lorsque on a pas les moyens de développer une application (comme nous, contrairement à Adrénalivre par exemple).

Je serai curieux d'avoir votre avis...
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#3
L'éditeur était venu présenter sa collection et faire un appel à texte sur le forum. Par contre la qualité à l'air assez inégale. Le seul autre que j'ai fait, il y a bien 4-5 ans, c'est la Bibliothèque Infernale. Le style y est assez particulier. Le début est très linéaire, et qui plus est chargé de référence qui alourdissent l'histoire. Par contre le tout s'améliore au fur et à mesure de la progression de l'histoire.

Sinon, un autre, le Vaisseau du Temps avait eu un retour assez négatif, qui m'a hélas l'air justifié de ce que j'ai pu lire du livre Sad

Un certain Nicolas B. Wulf a fait des critiques pour plusieurs des livres de la collection sur la Taverne sinon.

Le soucis, c'est le parti pris 'sans règle' de l'éditeur, qui considère que, tant qu'il est impossible de mettre en place une application qui gère tout (la feuille d'aventure, les lancers de dés), alors il faut l'interdire. alors que finalement, rien n'interdit d'avoir à côté de sa tablette ou liseuse crayon, papier et dés, comme pour un bouquin papier en fait ...

Sinon, l'éditeur pratique des promos occasionnelles, à la mode des distributeurs de jeux vidéo comme steam ou gog. C'est comme ça que j'ai pu récupérer les livres de la collection qui me manquaient pour 1€ pièce il y a un mois.
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#4
Une aventure préhistorique de la collection Le Vrai Chemin, donc sans règle ni feuille d'aventure. Un thème rare et difficile selon moi. Non pas que cette période ne m'intéresse pas, mais d'un point de vue scénaristique, j'ai toujours eu l'impression que les évènements, péripéties ou thématiques abordées seraient fatalement moins riches que dans un autre contexte. Le seul LDVELH de ma connaissance à s'y essayer était le Grand Mammouth de la collection Histoires à Jouer, pour un résultat médiocre. Mais cette fois, le défi est relevé avec succès.

Nous jouons Roko, un membre des "Sangliers", une tribu très primitive qui rappelle les néanderthals. L'hiver arrive. Roko si froidi, doit trouver de la nourriture pour le clan et va en conséquence accomplir un voyage de plusieurs jours en solitaire, à travers des régions inconnues, pour trouver de quoi sauver le clan de la famine. Au-delà des dangers naturels, cette expédition va l'amener à rencontrer d'autres tribus, plus civilisées que la sienne. Là se trouve le coeur de l'histoire : j'ai trouvé la perspective particulièrement originale et intéressante, notre héros, n'a pour lui que d'être très costaud physiquement. Pour le reste, il est frustre, moins intelligent et réfléchi que les autres protagonistes. C'est au lecteur de le faire évoluer, de le rendre plus civilisé pour profiter de ces rencontres. Le fait de jouer un personnage "inférieur" aux autres est une expérience d'humilité très rafraîchissante dans le domaine des LDVELH.

La vie préhistorique est très bien rendue, avec un style d'écriture excellent. Beaucoup d'humour dans la manière de considérer les choses du point de vue primitif du héros, de l'érudition avec la description des techniques de l'époque,  de l'imagination pour retranscrire la communication entre des êtres sans langage commun, de la sensibilité pour décrire les ambitions et les sentiments des personnages. Sur ce dernier point, j'ai beaucoup aimé que l'histoire transcende cette simple histoire de survie pour en faire une allégorie sur le mélange des peuples. Un peu comme Jean-Jacques Annaud l'a fait dans le film La Guerre du Feu, le héros peut évoluer, comprendre de nouveaux principes de tolérance, d'intégration, de parcimonie et de responsabilité à même de faire progresser l'humanité. Cela prend même au final une forme de fable écologique, car la morale qui s'applique à la fin heureuse de l'histoire est la même qui concerne notre race humaine en 2021. Chapeau bas.

Chaque péripétie est bien détaillée, avec des choix qui nous font hésiter et souvent lourds de conséquences. A ce propos, j'ai aimé l'originalité de décrire chaque proposition en plusieurs phrases, là où traditionnellement elles se résument en quelques mots dans les LDVELH. Il existe un vrai challenge avec pas mal de PFA, des fins médiocres pour terminer l'aventure et une fin ultime que j'ai mis cinq essais avant de découvrir. L'absence de règles est élégamment compensée par des choix hasardeux humoristiques ou des séquences fatigue - nourriture pour remplacer une perte de points de vie.

Malgré toutes ces qualités, je n'arrive pas à le placer dans mon panthéon des livres-jeux. Si j'essaie d'en trouver la raison, c'est à cause de considérations minimes, souvent très personnelles.
- D'abord l'absence de règles. Celles-ci sont pour moi les condiments de la littérature interactive. Un peu comme si je savourais un poulet coco patates douces brillamment cuisiné et épicé mais auquel on aurait omis le sel. En vrai, le sel n'est pas bon pour la santé. Je devrais donc savoir apprécier la gastronomie de grande qualité sans ajout de sel pour en apprécier la vraie saveur. Après tout, je préfère boire mon thé et mon café sans sucre. Mais voilà, c'est comme ça, je suis trop habitué à mettre un minimum de sel dans ma cuisine.
- Je regrette que la structure soit linéaire au début et au contraire très ramifiée dans la seconde partie. Pas top pour les relectures, j'en suis venu à me faire un point de sauvegarde.
- L'époque de la préhistoire, originale mais peut-être moins passionnante de mon point de vue.
- La narration aurait été plus immersive avec un "je" ou un "vous" traditionnel. Le fait d'être spectateur de Roko a créé une certaine distance.
- Beaucoup de sections pour décrire le voyage et donc quelques passages moins trépidants.

Ceci dit, il s'agit là d'un très bon exemple de la littérature interactive moderne, avec de surcroît une bonne durée de vie par rapport à ses 250 sections. Avec du recul, j'ai même préféré ma plongée dans les âges farouches à celle dans R'lyeh.
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#5
Je fusionne avec la critique que j'avais faite à l'époque de la version epub du livre.

Je n'ai pas encore rejoué cette nouvelle version. Je constate qu'il y a une vingtaine de paragraphe en plus, et que l'ordre des paragraphes a été modifié. Pas évident d'identifier où ont été fais les ajouts. Mais, à la critique de Fitz, il me semble que l'ouvrage est sensiblement le même, avec les mêmes qualités et caractéristiques.

L'autre ajout notable, ce sont les illustrations de Michel Riu qui sont très réussies. Par contre, petit détail, si je me souviens bien, il est indiqué que les membres des autres clans ont plutôt la peau noire, tout du moins plus noire que celles des membres du clan du sanglier. Ce qui ne semble pas être évident sur les illustrations les représentant, notamment de couverture (qui est d'un autre illustrateur, Marcel Laverdet).
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#6
J'ai en effet oublié de parler des illustrations, nombreuses et en effet réussies. A noter de nombreux cabochons dans un style rupestre qui varient pour illustrer la section accolée.

En effet, le héros a une peau claire et les autres peuples une peau plus sombre, mais un corps délié et des traits plus fins alors que Roko leur évoque à tous un homme gorille.

Quant aux ours taupes, je ne sais pas mais ton explication me semble bonne. Pour expliquer le phénomène des sables mouvants, ils imaginent peut être des animaux enfouis et féroces qui tirent à eux les malchanceux.
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#7
Merci pour ces critiques qui m'intriguent. J'avais écarté ce titre car le sujet ne me parlait pas (le roman La Vallée des mammouths de Peyramaure, lu l'an dernier, ne m'a pas déplu mais pas enthousiasmé) et que j'approchais de mon point de saturation en collection "Vrai Chemin" (trop de choses reçues en même temps, j'ai dû faire une désintox en lisant Le Carillon de la Mort et le nouveau Maître des ténèbres). Du fait de cet éclairage, je n'exclus pas, à terme, une lecture croisée du Clan des Sangliers avec un ou deux autres tomes préhistoriques.
[Image: peyr11.jpg]

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[Image: retz1410.jpg]
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