L'Épée de Légende S2E01 (Les Treize Mages)
Eusèbe est chaud comme une baraque à frites, en tout cas !
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Toujours pas de nouvelles. A moins que Sukumvit ne se manifeste, il va falloir décider si on stoppe ou si on recrute un nouveau PJ pour Eleof. Et dans ce cas, si on continue ou si on reprend au début...
Il y aurait aussi la possibilité de repartir avec 2PJ mais je trouve que ce serait un peu dommage.
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Non c'est bon, je vais continuer. Désolé, je n'avais pas vu que vous aviez relancé le truc fin septembre, je n'ai regardé que la colonne nouveau message et j'attendais que cela finisse. Je n'ai pas eu de coup de blues, c'est juste que j'étais épuisé. Vu toutes les bonnes nouvelles dans ma vie en ce moment, ce serait ingrat de déprimer. D'ailleurs, j'ai fait beaucoup de ménage dans mes notes, et vous n'êtes pas prêt de vous débarrasser de moi.

En septembre, j'ai d'ailleurs trouvé à la bibliothèque près de chez moi : La sang des zombies grand format, le livre dont vous êtes le zéro de kemar, et les sept BD Chevaliers et Pirates de chez Makaka. Comme je n'aurais de toute façon pas achetées, je me suis dit que c'était l'occasion de les découvrir, et ces conneries m'ont bien détendu (dans le cadre de la gratuité, certains trucs passent quand même mieux).
je suis parti une semaine et j'ai embarqué un ldvelh avec moi. Je voulais prendre une petite aventure cool et pas prise de tête et j'ai choisi... la mission maudite de L Scarandeti. Quelle erreur. Mais qu'est-ce qui m'a pris ? J'ai pleuré. Je pas faire un retour pour démolir un truc dont tout le monde se fout, mais là... c'est du lourd en terme de ratage (même le sang des zombies m'a plus amusé).
Par contre, j'ai essayé l'un des tomes de la série escape book (j'ai posté une critique), cela m'a beaucoup amusé. C'est bien le seul que je recommande.

Du coup, j'ai mis les 4 parchemins dans mon équipement comme le proposait Tholdur. j'ai viré le médaillon d'opale et deux repas, si vous les voulez.

Pour l'énigme, allez-y parce que je n'ai pas compris l'intérêt de ce jeu (ce genre de truc il faut que je visualise une partie et que je me plante pour comprendre la stratégie).
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Il faut que vous décidiez lequel d'entre vous participe au jeu. Les autres ne pourront pas intervenir, même par leurs conseils.
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Je veux bien m’en charger, du coup, Tholdur ayant dit qu’il n’était pas chaud.
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Une question avant d’entamer la partie : en cas d’égalité, y a-t-il quand même une phase de récupération ? Je pense que oui, mais puisqu’il dit qu’« il ne se passe rien », j’ai un doute.
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La récupération a lieu au début de chaque phase (sauf la première, où elle n'a pas lieu d'être).


Pour résumer, le déroulement de chaque phase est comme suit :

1) Récupération. Chaque joueur retourne du côté face une pièce qui était du côté pile (à condition d'en avoir au moins une, bien sûr).

2) Chaque joueur choisit secrètement un chiffre. Celui-ci doit être strictement inférieur au nombre de faces que possède le joueur.

3) Comparaison des deux chiffres. S'ils sont égaux, il ne se passe rien. Sinon, le joueur qui a choisi le chiffre le plus élevé retourne du côté pile une quantité de faces égale à ce chiffre ; l'autre joueur perd un nombre de pièces (choisies parmi les faces) égal à la différence entre les deux chiffres.

4) Si l'un des deux joueurs n'a plus aucune pièce du côté face, il a perdu. Sinon, GOTO 1.
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Eusèbe s’avance vers la table, un sourire confiant sur le visage.

« Ah ! un jeu de hasard… »

Sans noter le léger haussement de sourcil du dénommé Kief, il continue :

« … J’en ai souvent pratiqués, dans les camps militaires ¹, pour tromper l’ennui ². Il est temps de faire valoir cette expérience ! »

Sur ces mots, il s’empare du dé et le lance d’une main à l’abri de l’autre, dont il le recouvre une fois le résultat obtenu.

[Je choisis le chiffre 3.]

¹ Ceux avec des serveuses qui servent de l’alcool.
² Et non pour l’argent, qu’allez-vous penser là ³ ?
³ Du reste, ça n’a pas bien marché… (Je vous ai dit que les dés me haïssaient ?)
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Les deux joueurs révèlent leur chiffre. Celui de Kief est un 5.

Après récupération, Eusèbe a cinq pièces, toutes des faces. Kief a trois faces et quatre piles.
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Eusèbe fait une grimace lorsque les deux pièces disparaissent de la table ¹.

Il s’apprête à lancer le dé, puis réalise ² qu’il ne peut choisir qu’entre les faces allant de un à quatre.

« Bah ! » se dit-il pour lui même, « on va dire qu’au-dessus de quatre, ça compte pour un quatre. »

[Je choisis le chiffre 4. : )]

¹ Maiheu ! Mon or !
² Aïe ! mes neurones !
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Kief sentait peut-être venir le coup, car il révèle un 2 (en jouant 1, il était éliminé).

Après récupération, Eusèbe et Kief ont tous deux deux faces et trois piles. Lors de la troisième phase, ils jouent donc automatiquement tous les deux un 1 et il y a égalité.

Pour la quatrième phase, après récupération, les deux joueurs ont trois faces et deux piles.
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Pour le coup, je pense que ça revient au même, mais je joue un 2.
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Kief révèle également un 2.

Après récupération, vous avez tous les deux quatre faces et une pile. "Bien, bien," fait Kief en hochant la tête. "Vous m'empêchez de gagner du terrain. Continuons..."
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Je choisis le chiffre 2.
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Kief révèle un 3. En voyant le chiffre d'Eusèbe, il hoche la tête. "Après récupération, j'aurai deux faces et trois piles, et vous quatre faces. Je reconnais ma défaite."

Kief regarde le chevalier avec un sourire crispé. "Très peu de personnes m'ont jamais battu à ce jeu. Aucune récompense ne pourrait exprimer mon admiration, mais j'ai deux objets qui pourraient vous intéresser."

Il les dépose sur la table. L'un est un prisme de verre octogonal. L'autre est un joyau de glace d'un bleu pétillant. "Prenez-les tous les deux," déclare Kief. "Je me sens d'humeur généreuse. Et maintenant, préparez-vous à accéder aux cavernes inférieures."

Des rayons de lumière frémissants jaillissent de ses doigts, tissant une toile d'énergie autour de vous. Vous sursautez, alarmés, mais il est vite apparent que les rayons ne vous causent aucun dommage. À quoi servent-ils donc ? Vous avez la réponse en baissant les yeux : vous êtes en train de vous enfoncer dans le sol !



Vous traversez la pierre comme des spectres, ne ressentant votre environnement solide que comme une fraîcheur diffuse. Vous avez l'impression de vous enfoncer à travers une mélasse épaisse et froide.

Le sortilège de Kief vous amène finalement aux niveaux inférieurs du labyrinthe. Vous émergez d'un plafond de pierre brute et descendez doucement jusqu'à des marches grossières, sur lesquelles vous retrouvez toute votre consistance. Un courant d'air chaud vous parvient d'en-dessous.



Vous entamez la descente. Les marches ne tardent pas à déboucher sur une corniche périlleuse, qui sillonne le flanc d'une vaste caverne souterraine. Impressionnés, vous vous arrêtez un instant pour observer le spectacle. La caverne s'étend sur plus de deux kilomètres et le plafond est à plus de cent mètres de hauteur à certains endroits. En bas se trouve le cratère d'un volcan assoupi, et la caverne est illuminé du rougeoiement de geysers volcaniques, qui jaillissent à travers des fissures pour projeter de la lave dans les airs.

Le plafond est soutenu par de gigantesques piliers de basalte, dont le sommet disparaît presque dans la pénombre. Vous avez conscience d'être sous les fondations mêmes de la forteresse de Kalugen, et le fait de songer à la sorcellerie qui maîtrise ce volcan ardent vous coupe le souffle. Ici et là, des liquides nocifs ruissellent à travers des fentes dans le plafond de pierre. Ils viennent des égoûts de la forteresse, et les feux volcaniques brûlent d'une lumière verte hostile lorsque l'un de ces brefs torrents les atteint.

La base de la caverne, bien en-dessous de la corniche sur laquelle vous vous trouvez, est noyée dans un brouillard d'un blanc verdâtre, qui rend difficile de distinguer quoi que ce soit excepté les crépitements de flammes rouges. Trois larges colonnes rocheuses émergent de cette mer brumeuse. La première est reliée par deux ponts étroits à une plate-forme qui se trouve au bas de votre corniche. La traversée semble périlleuse, car il suffirait d'un faux pas pour basculer dans une crevasse où rugit un torrent d'eau fuligineuse.

De l'autre côté des ponts, au sommet de la première colonne, vous distinguez un temple noirci. Alors que vous descendez le long de la corniche, vous distinguez des sorcières devant le temple. Un comité d'accueil ? Non, elles sont en train de désigner du doigt un groupe de dirges ailés qui sont en train de voler dans votre direction. Elles sont venues assister au spectacle ! Vous songez que vous allez peut-être leur en donner pour leur argent.



Les dirges poussent des cris stridents tandis qu'elles s'élèvent pour vous attaquer. Ces créatures utilisent les courants d'air chaud ascendants que créent les geysers en contrebas. Vous jetez un regard haineux aux sorcières qui se sont rassemblées pour observer votre combat désespéré. Vous les voyez glousser, mais vous ne pouvez pas entendre leurs voix par-dessus le bruit du torrent qui déferle au fond de la crevasse.



- Vous pouvez courir jusqu'à la plate-forme qui se trouve au bas de la corniche pour y livrer bataille.

- Vous pouvez rester où vous êtes et attendre l'arrivée des dirges.

Mais un objet spécial pourrait peut-être vous être utile ?

- Vous pouvez utiliser le joyau de glace

- ou l'un des prismes octogonaux.



(Si vous avez des parchemins d'ajustement, n'oubliez pas de les utiliser.)
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