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(23/08/2017, 22:08)Sukumvit a écrit : En tout cas, je récupère la dague, et je mange.
J'ai failli lire "je récupère la dague et je la mange."
Eleof terrasse son adversaire un instant avant que le sortilège de Jeffrey ne foudroie l'autre barbare.
Ce dernier s'effondre, frappé à mort. Dans son dernier souffle, il tend la main vers le crâne noirci que vous aviez remarqué en entrant et vous l'entendez grogner quelque chose en mercanien. Puis il meurt.
À présent que vous avez éliminé cette équipe concurrente, Eleof et Eusèbe peuvent récupérer un point d'Endurance en mangeant une des portions de nourriture qu'ils transportent.
Le butin qu'offrent les barbares n'est pas considérable : quatre haches (si vous pensez avoir besoin d'armes de rechange), quatre plastrons (Protection 1) et 20 pièces d'or. Ils ont apparemment égaré quelque part le parchemin que vous les avez vu consulter.
Reste le crâne, qui est posé sur une dalle de pierre surélevée. L'examinant de près, il vous semble que c'est le feu qui l'a noirci ainsi.
L'un d'entre vous peut, s'il le souhaite, se saisir du crâne. Sinon, il n'y a rien d'autre à faire ici et vous pouvez reprendre votre chemin le long du couloir une fois que vous vous serez partagé le butin.
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Eusèbe félicite ses camarades pour ce combat rondement ¹ mené. Puis il décroche son sac, s’asseoit contre un mur et entreprend de piocher dans ses provisions ² pour se restaurer et retrouver des forces ³.
Une fois les possessions des barbares étalées devant eux, il prend la parole :
« Mes amis, il est de coutume, à la guerre, lorsque le butin ne peut être réparti équitablement, d’offrir l’excédent aux soldats qui ont démontré leur vaillance en prenant davantage de blessures que leurs camarades. Que diriez-vous d’adopter cette tradition au sein de notre compagnie ?… ⁴ »
¹ Lentement.
² Par ici, le saucisson !
³ Enfin, 1 P.E., quoi…
⁴ Qui ne tente rien n’a rien…
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24/08/2017, 10:46
(Modification du message : 24/08/2017, 10:47 par tholdur.)
Jeffrey n'a pas faim, il a juste un peu mal à la tête.
Il jette un coup d’œil distrait sur les affaires des barbares. Rien ne l'intéresse et il laisse volontiers ses compagnons se servir.
Il regarde ensuite le crâne d'un air soupçonneux. Les traces d'action de flamme ne lui disent rien qui vaille.
Il attend que ses compagnons aient fini leur "petite collation".
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L’absence d’intérêt du mage pour le butin ¹ règle la question, aussi Eusèbe se sert et ajoute à sa bourse la moitié des vingts pièces d’or.
Satisfait de cette belle opération, le chevalier se sent le cœur un peu plus léger. Observant le crâne, il s’adresse à ses coéquipiers :
« Vous ai-je parlé de cette pièce de théâtre que j’ai vue, un jour ², d’un certain Chèque-Spire (ou quelque chose de ce genre) ? À un moment, deux personnages se trouvent dans un cimetière, et… »
Joignant le geste à la parole, il se saisit du crâne d’une main et s’apprête à déclamer la tirade…
¹ C’est dangereux pour les neurones, un sort qui reste trop longtemps sous le crâne.
² J’étais malade.
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25/08/2017, 00:12
(Modification du message : 25/08/2017, 00:15 par Outremer.)
"Hélas, pauvre Groquik ! Je le connaissais bien, Ontario ! C'était..."
Eusèbe n'a pas le temps d'achever cette tirade émouvante d'une pièce anachronique dont il se souvient plus ou moins : sous les yeux de ses compagnons, il se volatilise brusquement.
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Jackpot !
Alors qu'il déclamait, Eusèbe a eu le sentiment que les orbites vides du crâne le fixait, puis les contours de la pièce se sont estompés comme une aquarelle sous la pluie.
Il se trouve à présent dans une pièce remplie de parchemins. Le crâne n'est plus entre ses mains, mais repose sur une table de chêne à côté de lui.
Examinant les parchemins, le chevalier est soulagé de découvrir que leur contenu est tout à fait compréhensible, bien que magique. Celui qui les a créés souhaitait visiblement que n'importe qui puisse les employer.
Les parchemins sont à usage unique. Cinq types différents sont présents (chacun en beaucoup d'exemplaires) :
- Parchemin d'invisibilité : utilisable seulement lors d'un combat, il permet de fuir dès le début du tour suivant, sans que les héros aient d'abord besoin de se déplacer.
- Parchemin de guérison : utilisable n'importe quand, il rend 2 dés d'Endurance à son utilisateur.
- Parchemin d'ajustement : permet à son utilisateur de transférer de façon permanente un point de l'une de ses caractéristiques (Force, Pouvoir, Habileté et Endurance) vers une autre caractéristique.
- Parchemin de distortion temporelle : utilisable en combat, permet au groupe de revenir en arrière dans le temps jusqu'au moment où le combat a commencé ; les héros et les ennemis retrouvent l'Endurance qu'ils avaient à ce moment-là (même ceux qui s'étaient fait tuer).
- Parchemin d'oracle : donne un aperçu du futur ou du passé, possible ou réel (concrètement, si vous l'utilisez, je lance 3 fois le dés et je vous lis le paragraphe correspondant au nombre que ça donne).
Chaque parchemin compte comme un objet. Eusèbe devra prendre de nouveau le crâne pour quitter ce lieu, donc il doit laisser un espace de libre dans son inventaire pour cet objet. Les parchemins ne fonctionnent pas dans cette pièce.
Note : si Eusèbe décide de laisser son épée ici pour libérer une place dans son inventaire, il pourra récupérer une arme dès qu'il aura rejoint ses compagnons, en prenant l'une des haches des barbares. Concernant les médaillons d'opale, Balthazar peut vous joindre tant qu'au moins l'un d'entre vous a conservé le sien.
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Pour Outremer\o/
Eh ! mais je vais devoir abandonner mes repas… : (
Arrête-moi si je me trompe : je peux utiliser autant de parchemins que je veux avant de retourner dans la pièce des barbares ? Je pense notamment à ceux qui me font regagner de l’endurance.
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@Jehan
Tu te trompes. Relis la dernière phrase de l'avant dernier paragraphe d'Outremer.
Mr. Shadow
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(25/08/2017, 09:06)Lyzi Shadow a écrit : @Jehan
Tu te trompes. Relis la dernière phrase de l'avant dernier paragraphe d'Outremer.
Comment tu me casses mon groove.
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(25/08/2017, 09:43)Jehan a écrit : Comment tu me casses mon groove.
Tant que c'est pas les pieds !
Mr. Shadow
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Pour le M.J.Eusèbe prend un parchemin et se met à le lire. Puis il en prend un deuxième, qu’il lit également, puis un troisième… Au fur et à mesure, son regard perplexe s’éclaire tandis qu’il comprend la signification de ce qu’il tient entre les mains ¹. Un véritable trésor, il n’y a pas d’autre mot ² !
Malheureusement, il comprend vite ³ qu’il ne pourra sortir de cette pièce que par l’intermédiaire du crâne qui l’a transporté jusqu’ici… Ce qui signifie qu’il ne pourra pas emporter plus de parchemins que son sac ne peut en contenir. Sans compter le crâne, qui lui encombrera les mains.
L’épée, il peut l’abandonner : les haches des barbares n’attendent que d’être ramassées. La cotte de mailles, en revanche, il n’en est pas question : elle lui a sauvé la vie trop de fois ⁴. Le médaillon que leur a légué Balthazar ne présente guère d’intérêt. Si ses souvenirs sont bons, il ne sert qu’à communiquer avec le mage ⁵. Ceux d’Eleof et Jeffrey suffiront bien. Quant aux victuailles…
C’est à regret qu’il laisse sur le sol de la pièce pâtés et pâtisseries, aux côtés de son arme et du médaillon. Ne lui restent que sa protection et sa bourse. Il hésite un instant à laisser également cette dernière, mais ne peut s’y résoudre ⁶. S’il avait su !
Il a désormais suffisamment de place pour emporter avec lui sept rouleaux. Après avoir pesé le pour et le contre, il se décide à prendre un exemplaire du parchemin de guérison et deux du parchemin d’invisibilité. Pouvoir se soigner ou fuir un combat mal engagé, c’est la base de la survie ⁷.
Il prend également trois parchemins d’ajustement : un pour chaque membre du groupe. Idéal pour augmenter leurs points forts à peu de frais…
Enfin, il ajoute un parchemin de distorsion temporelle à sa prise de guerre. Ressusciter un allié, quel pouvoir extraordinaire ⁸ !
Une fois son sac plein, il se dirige vers la table, et saisit le crâne entre ses deux mains.
« Être ou ne pas être chargé comme une mule… telle est la question. »
¹ Sous cette forme, la magie, moi, j’aime bien.
² Quand je pense qu’un barbare mal dégrossi aurait pu poser ses sales pattes dessus !
³ Parce que tu lui as expliqué longtemps.
⁴ Presque autant que ses jambes.
⁵ D’ailleurs, on ne l’entend guère, il a perdu leur zéro-six ?
⁶ Faut pas déconner.
⁷ Et la survie, ça le connaît.
⁸ Celui-là, c’est pour Eleof ou Jeffrey.
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25/08/2017, 16:05
(Modification du message : 25/08/2017, 16:36 par Jehan.)
Eusèbe réapparaît dans la pièce aussi soudainement qu’il en était parti. Étrangement, son épée a disparu, tout comme le crâne. Il jette avec hâte son sac à terre et en déverse le contenu sur le sol : des parchemins !
« Je me suis retrouvé dans une salle remplie de ces rouleaux ! Ils sont magiques, et n’importe qui peut les utiliser. J’aurais aimé tous les emporter, mais j’ai dû faire un choix ¹. Il y a un parchemin de guérison que je garderai pour moi, si vous n’y voyez pas d’inconvénient ². Sur ces trois parchemins-ci est écrit un sort d’ajustement », continue-t-il en en glissant un dans son sac et en tendant les deux autres au magicien et au voleur. « Il y a également deux parchemins d’invisibilité, et un parchemin de distorsion temporelle. Je vous laisse lire, vous verrez ³… »
Sur ces paroles, le chevalier s’en va ramasser la hache du barbare qu’il a affronté quelques instants auparavant ⁴, et tâche de la fixer comme il le peut à sa ceinture…
[Je garde avec moi le parchemin de guérison et un parchemin d’ajustement, que je n’utilise pas tout de suite. Je laisse le groupe proposer comment il souhaite répartir les parchemins restants.]
¹ Et ça n’a pas été simple…
² Et si vous en voyez aussi, du reste.
³ Suivez la pancarte spoilers.
⁴ Y a mon sang dessus, elle est à moi !
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C'est de ces parchemins d'ajustement dont je te parlais lors de l'escape game Jehan. Un par personne ça passe encore, mais on peut inventer des combinaisons complètement fumées (imaginez si le magicien augmentait sa magie de 3 ou le chevalier sa force d'autant...).
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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J’ai failli ne pas les prendre car je n’avais pas vu que l’endurance faisait partie des caractéristiques ajustables… Heureusement qu’Outremer m’a fait la remarque par M.P. !
Honnêtement, si j’avais été grosbill, j’aurais abandonné tout mon équipement, bourse et cotte de mailles comprises, pris neuf parchemins d’ajustement et donné le tout à Jeffrey, pour qu’il expédie tous les combats en un tour à base de foudre noire… Mais, franchement, où est le plaisir là-dedans ?
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25/08/2017, 16:47
(Modification du message : 25/08/2017, 16:51 par tholdur.)
(Ah oui je me souviens de ce passage dans la première partie. Je crois que c'était le personnage de Fitz qui avait récupéré les parchemins.)
Lorsque Eusèbe lui tend le parchemin d'ajustement, Jeffrey est abasourdi (*). Voilà l'occasion rêvée de prendre sa revanche sur ses condisciples elfes qui lui reprochaient son piètre potentiel. Il est tout à fait prêt à sacrifier un peu de sa force vitale (endurance) pour devenir un magicien plus habile à réussir ses sorts.
Il propose que les parchemins restants, invisibilité x2 et distorsion temporelle, soient donnés au plus réactif du groupe, Eleof (l'invisibilité s'applique à tout le groupe et pas à un seul membre?) s'il trouve assez de place dans sa besace. Il est prêt à céder une part de ses provisions à Karad... oups! à Eusèbe.
(*) mais comprend mieux le choix du chevalier lorsqu'il déchiffre le contenu du texte inscrit sur le rouleau: "Spécial promo La Fête du sauciflard - Retrouvez tous vos produits Cochouno et Justou Bridin à moins 50% dans tous nos étals. Et pendant toute la durée de la promotion, l'offre en cours 2 jambons Aotse achetés le 3e offert reste valable!"
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